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Steve69

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  1. Steve69

    Objekt vor Knie

    Hab's gefunden. Für meine Zwecke dürfte dies ausreichend sein. knee.position = LowerLeg.position + LowerLeg.forward/4; (/4 damit der Abstand nicht ganz so groß wird.) Alternativ wäre evtl. gegangen, ein leeres Objekt unterzuordnen und dessen Position wiederum auf die Kugel zu übertragen. Trotzdem recht schönen Dank. Hat mich auf die richtige Fährte gebracht. Stephan
  2. Steve69

    Objekt vor Knie

    Also wenn ich die Kugel vor dem Knie halte, dann eigentlich nicht. Wenn ich die Kugel unterordne dann passiert genau das. Dann springt das permanent hin und her. Ohne Unterordnung sieht es m.E. gut aus. Hab das mal mit Vector3.forward probiert. Geht halt dann nur in der einen Richtung. Gibt es eigentlich keine einfach Art und Weise ein anderes Objekt vor einem anderen anhängig dessen Ausrichtung zu platzieren. Das sollte doch gehen. Stephan
  3. Steve69

    Objekt vor Knie

    Hallo Sascha, zuerst mal vielen Dank für die schnelle Antwort. Hab das mal probiert. Leider funktioniert das in meinem Fall jetzt nicht. Muß etwas ausholen, damit mein Problem klarer wird. Ich habe wie gesagt einen Charakter. Dieser wird über eine MotionCapture-Software mit Bewegungen versorgt. Da diese MotionCapture-SW sensorenbasiert ist und deswegen die Positionen nicht wie gewünscht liefert, habe ich über Wochen versucht sog. HTC VIVE Tracker zur Korrektur der Hüftposition zu nutzen. Das habe ich soweit auch hinbekommen. Da ich mit Hilfe der Tracker die Hüftposition verändere, wird damit die Animation beinflußt. In meinem Fall führt es dazu, dass die Füße anfangen zu schwimmen. Als ob sie sich auf Eis bewegen würden. D.h. ändert sich die Hüftposition, dann wird von dort aus die Bewegung neu berechnet, was dazu führt, dass die Füße auch mit verschoben werden. Nun kam mir der Gedanke, die Füße, wenn sie sich am Boden befinden, dort festzuhalten, sodass das Schwimmen aufhört. Da ich wie gesagt, nicht der Profi bin, habe ich im Asset Store das Asset "Inverse Kinematik" gefunden. Nach längeren Versuchen habe ich das dann auf die Füße adaptieren können. Habe dort eine Kugel für den Fuß (Target) und eine weitere Kugel für das Knie . Mit diesen beiden Kugeln kann ich die IK beeinflußen. Jedoch abhängig, wo die Kugel für das Knie positioniert ist, reagiert die IK auf die Veränderung der Kugel (Target). Die Kugelposition für das Knie definiert, wie die IK das Bein/Knie anwinkelt, wenn der Fuß z.B. gehoben wird. Somit dachte ich, dass wenn ich die Kugel für das Knie immer etwas vor dem Knie meines Charakter platziere, am besten abhängig auch von der Rotation des Knies, dann würde die IK beim Bewegen des Fußes (Target) mein Bein immer richtig anwinkeln. Aus diesem Grund würde ich gerne die Kugel des Knies etwas vor dem eigentlichen Knie positionieren. Wenn ich nun die Kugel, dem Schienbeinknochen unterordne, dann reagiert die IK ganz komisch. Somit geht das jetzt nicht. Somit bräuchte ich immer noch ne Lösung, wie ich die Knie-Kugel kurz vor das Knie positionieren kann. Hoffe meine Erklärung hilft. Gruß Stephan
  4. Steve69

    Objekt vor Knie

    Hallo Leute, bin noch blutiger Anfänger und versuche abhängig von einer Knieposition (lowerLeg) eines Charakters eine kleine Kugel zu platzieren. Diese soll immer in einem bestimmtem Abstand vor dem Knie platziert werden. Egal in welches Richtung letztendlich das Knie zeigt. Könnt ihr mir da bitte helfen? Also eigentlich : Kugel.position = lowerLeg.position + new Vectro3(?,?,?); Wie bekomme ich die ? berechnet? Addiere ich z.B Vector3.forward, dann liegt meine Kugel immer eine Einheit in X-Richtung. Das funktioniert, wenn das Knie in X-Richtung zeigt. Wenn das Knie jedoch z.B. um 90° gedreht wird, liegt die Kugel nicht mehr vor dem Knie sondern daneben. Gruß Stephan
  5. Steve69

    Von Iclone über 3dExchange nach Unity

    Hallo fairygirl, und an alle die evtl. mal ein ähnliches Problem haben, hier mal meine Erkenntnisse. Nach vielen Recherchen und auch Rückfragen im Iclone bzw. 3DExchange-Forum habe ich jetzt folgende Infos. 1. Ich weiß zwar nicht warum beim Import eines Avatars von Iclone über 3DXChange nach Unity das Gesicht in meinem Projekt so aufgedunsen importiert wird, jedoch habe ich jetzt rausgefunden, wenn ich ein neues Projekt mit Kamera und Licht erzeuge, ich beim Import das Problem nicht mehr habe. D.h. der Avatar sieht jetzt wirklich so aus wie er sollte. Da muss ich irgendwas verstellt haben oder ähnliches. 2. Jedoch wird ohne weiteres zutun der Avatar und seine Texturen recht blass dargestellt. Dies kann man dann dadurch fixen, indem man den Shader der Materialien von "Standard" auf "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/Bumped Diffuse" umstellt. Hatte da ein Beispiel mit einem Wolf gesehen, der ohne die geänderte Shader-Einstellung ganz komisch rüberkam. Mit der Änderung sah er dann super aus. Vielleicht hilft das ja mal jemanden weiter. Vielen Dank nochmals für eure Hilfe. Gruß Stephan
  6. Steve69

    Von Iclone über 3dExchange nach Unity

    Hallo zusammen, habe nochmals ein Problem mit meinem Import in Unity. Wenn ich eine Charakter von Iclone über 3DExchange nach Unity bringe, so ist mir aufgefallen, dass der Charakter irgendwie anders aussieht. Vielleicht kann mir da ja auch jemand nochmals weiterhelfen. Hab mal ein Beispiel angehängt. (zweites Bild Iclone-Charakter noch in 3DExchange, erstes (blassere) Bild Unity) Was mich stört, ist zum einen die Haare zum anderen aber auch das Geischt. Das sieht einfach anders aus. Da ich noch blutiger Anfänger bin, denke ich dass ich da sicherlich das ein oder andere falsch gemacht habe. Importiert habe ich wie oben beschrieben. Also per Drag & Drop reingezogen, Rig auf Legacy umgestellt und den Hinweis auf die Normal Maps gefixt. In den Qulaity-Einstellungen habe ich momentan alles auf Fantstic gestellt. Hat aber leider nichts gebracht. Für jeden Tipp wäre ich dankbar. Gruß Stephan
  7. Steve69

    Von Iclone über 3dExchange nach Unity

    Hallo fairgirl, super Tipp! Vielen Dank! Das hat mir jetzt sehr weitergeholfen. Mit 4 Bones sieht das jetzt gut aus. Da in Quality einige Einstellungen mehr vorhanden sind, werde ich mich bei nächster Gelegenheit mit dieser Sache näher beschäftigen. Da kann man ja je Plattform und wohl auch möglicher Geschwindigkeiten die Qualität entsprechend anpassen. Also nochmals herzlichen Dank für die schnelle und vorallem hilfreiche Antwort. Gruß Stephan
  8. Hallo Leute, versuche zur Zeit sog. Avatare (Charaktere) aus Iclone 6 mit Hilfe von 3DExchange Pipeline in Unity 5.3.2 zu übertragen. Hierzu verwende ich in 3DExchange den FBX-Export und die Einstellung für Unity. Nach dem Import in Unity erhalte ich eine Fehlermeldung : "A MAterial is using the texture as a normal map. The texture must be marked as a normal map in the import settings." Wähle daraufhin FIX NOW aus. Soweit so gut. Im nächsten Schritt setze ich den Rig noch auf Legacy. Sonst geht irgendwie nichts. Hab das als Anfänger in einem Tutorial gesehen. Soweit so gut. Jedoch wenn ich jetzt eine Animation drauflege und die Charakter mit der Animation ablaufen lasse, so franst im Brustbereich die Figur irgendwie aus. Sieht auch irgendwie sonst nicht perfekt aus. Weiß jetzt leider nicht wie ich das beheben kann. Hat mir hierzu jemand ne Anleitung/ einen Tipp ? Wenn ich den Avatar im 3DExchange noch anschaue, sieht dieser mit der Aniamtion super aus. Also entweder der Export funktioniert nicht sauber, oder beim Import in Unity mache ich was falsch, bzw. auch hier liegt ein Problem vor. Hoffe es hat schon jemand hiermit Erfahrungen gemacht und kann mir weiterhelfen. Im Voraus besten Dank.
  9. Steve69

    Scene/Level nachladen

    Hallo MarcoMeter, hallo Mark, zuerst mal herzlichen Dank für eure Antworten. Nochmals zum besseren Verständnis. Ich arbeite darauf hin, sehr viele unterschiedliche Animationen anzubieten. Unter Animationen verstehe ich Sequenzen, die mehrere Minuten umfassen. Also nicht mal ne kleine Bewegung, die wiederholt abgespielt werden kann, sondern längere Abläufe. D.h. belasse ich alle in meiner Applikation und würde diese Animationen in irgendeinerweise freischalten, dann müßte der Nutzer immer größere Pakete herunterladen, die dann alle Animationen umfassen. Denke der Tipp mit den AssetBundles wird vermutlich in die richtige Richtung führen. Werde mal versuchen mich da einzulesen und schauen, ob ich das hinbekomme. Aber vorab nochmal nachgefragt. Unterstützen die AssetBundles dann alle Plattformen und wenn ja muss man da auf was aufpassen ? Gibt es andere Möglichkeiten ? Falls jemand ein gutes Besipiel hat, dann ist das immer gerne gesehen. Also nochmals vielen Dank Gruß Stephan
  10. Steve69

    Scene/Level nachladen

    Hallo zusammen, ich habe folgendes vor und weiß aber leider nicht so recht wie ich an die Sache rangehen soll. Hoffe ihr habt mir da einen Rat. Da ich zudem noch Anfänger im Unity-Umfeld bin, wäre ich natürlich auch sehr dankbar für die ein oder anderen Beispiele. Hoffe ich bin zudem ich richtigen Teil des Forums gelandet. Folgendes: Ich habe in Iclone (Animationsoftware) vor, Animationen zu erstellen. Zwei Personen, die miteinander agieren. Diese müssen (außer da gibt's doch noch ne andere Lösung) beide einzeln als FBX-Files exportiert und dann in Unity importiert werden. Dort müssen sie dann importiert und wiederum ausgerichtet werden, damit deren Bewegungen entsprechend zusammenpassen. Soweit so gut. Hab ich nach Wochen der Bastelei und Recherche einigermaßen mit einer Animation hinbekommen. Jetzt würde ich gerne weitere Animationen nach und nach erstellen. Jedoch möchte ich nicht alle Animationen in ein Programm/App packen, sondern suche eine Möglichkeit das Programm/App soweit fertigzustellen und zukünftig nur die Animation in einer Stelle bereitzustellen, auf die mein Programm/App zugreifen kann. Meine Vorstellung wäre nun, die Animationen jeweils in Szenen/Levels zusammenzustellen (wegen den Ausrichtungen). Also die Avatare, Animation und passende Ausrichtung. Diese dann als Szene/Level speichern. Die gespeicherten Szenen/Levels sollen zukünftig von den Anwendern aus dem Internet von einem Server geladen werden können und lokal abgelegt werden. Beim Start meines Programms/App sollen dann die Szenen/Levels ermittelt und in einer Liste angezeigt werden. Je nach Auswahl, soll dann ein der Animation abgespielt werden können. Ähnlich einem Videorekorder. Würde gerne zukünftig die Animationen dann auf den Plattformen z.B. Windows, Android und Apple, Web zur Verfügung stellen wollen. Frage: Kann ich eine komplette Szene/Level speichern und wieder laden (am besten ohnen die GUI, die ich erstellt habe? Was müßte ich da verwenden? Hat jemand evtl. ein Beispiel? Was wäre die beste Vorgehensweise dies dann zukünftig auf den oben genannten Plattformen anzubieten. Im Voraus schon mal herzlichen Dank! Stephan
  11. Steve69

    Hallo zusammen !

    Hallo zusammen, habe mich heute im Forum angemeldet und möchte mich auch kurz vorstellen. Bin der Stephan, 46 Jahre jung und arbeite zur Zeit als Organisationsberater. Hoffe ihr könnt mir bei meinem geplanten Projekt mit Tipps und Tricks ein wenig weiterhelfen. An dieser Stelle nur mal soviel: Soll ein Programm / App werden, die dann von mir selbst erstellte Animationen abspielen können soll. Idealerweise auf den Plattformen wie Windows, Android, Apple. Hab da auch schon einiges gebastelt, aber komme an der ein oder anderen Stelle nicht so recht weiter. Mehr dazu dann im Rahmen einer Frage im Forum. Gruß Stephan
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