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Chris1993

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  1. [Android] Strange Autumn

    Soooooo... hab hier lange kein Update mehr gepostet So viel hat sich aber (im Vergleich zu der Vergangenen Zeit) nicht getan, da ich noch viel Zeit in friedlichere (VR) Apps investiert habe. Eingeschlafen ist dieses Projekt trotzdem nicht Zum Einen ist vor fast genau einem halben Jahr eine Art Spin-off und den Namen "Strange Autumn 360° VR Shooter" erschienen, welches primär dazu diente mit der Entwicklung von VR Spielen vertraut zu werden. In diesem Minispiel gibt es ein paar Maps, Waffen und Achievements zum freischalten, sowie einen online Highscore. Hier ein kurzes Gameplay Video: Und zum Anderen hat sich natürlich auch einiges an dem Grundspiel "Strange Autumn" geändert. Neben vielen kleineren Änderungen am Gameplay, der Grafik, Google Play Spiele Integration, des Leveldesigns, der Gegner KI's, der allgemeinen Atmosphäre des Spiels, Schreckensmomenten, der Menüs, und so weiter und so fort, gibt es nun hier einen optionialen Virtual Reality Modus! Der normale Spielmodus wird trotzdem noch parallel dazu weiter entwickelt! Sonst gibt es nicht viel zu der aktuellen Lage zu sagen... Der VR Modus läuft bei mir (Galaxy S7) selbst mit Antialiasing sehr flüssig und sieht recht cool aus. Es fehlt aber VR Unterstützung für zwei Levels, welche aber innerhalb der nächsten Wochen nachgereicht wird.
  2. Hab jetzt grad nicht so viel Zeit zum Antworten, antworte ggf. heute Nacht oder morgen vernünftig. Hab mir auch noch nicht deine Videos angeguckt. Wenn du die Libraries einfach als Asset importierst (Assets\GoogleVR\GVRBackwardsCompatibility.unitypackage), ansatt in den Playper Settings zu aktivieren, kannst du das einfach so handhaben: using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { void Start () { InvokeRepeating("SwitchDisplayMode", 5, 5); } void SwitchDisplayMode() { GvrViewer.Instance.VRModeEnabled = !GvrViewer.Instance.VRModeEnabled; } } Funktioniert bei mir sowohl im Editor, als auch aufm Smartphone perfekt. Und ist die neuste GoogleVR SDK (keine Cardboard SDK, die ich sonst nutze). Der Kram mit der nativen VR Unterstützung in Unity ist noch relativ neu, vllt liegt der Fehler auch da irgendwo. Edit: Das da was von Backwards Compatibility bei dem Unity Package steht, heißt nicht, dass das alt ist. Das ist einfach nur für ältere Unity Versionen (w.z.B. Unity 5.4.5f1 bei mir) gedacht, die die neue native VR Unterstützung für Smartphone VR noch nicht haben. Edit 2: Sonst fällt mir auch nichts neues mehr ein :/
  3. Hab mir grad mal die GoogleVR SDK 1.30.0 geladen und mit Unity Unity 5.4.5f1 in einem leerem Projekt angeguckt. Da hat sich ja einiges getan, im Vergleich zu der Cardboard SDK 0.7.2, die ich sonst benutze. Wusste auch noch garnichts von der Google VR Services App^^ Ui, da hast du recht. Entschuldigung. Alternativ kannst du auch Assets\GoogleVR\GVRBackwardsCompatibility.unitypackage importieren, dann braucht du dir deswegen keinen Kopf mehr machen und musst dich nur noch um die GoogleVR Scripte kümmern. Das deaktiviert soweit ich weiß aber nicht das Head Tracking und vermutlich laufen dann auch noch im normalen Modus GoogleVR Scripte im Hintergrund. Kann aber auch je nach Spielkonzept erwüschnt sein. Das Head Tracking lässt sich aber bestimmt auch einzelnt per Script abschalten. Funktioniert es dann, wenn du erst im nachhinein den GvrViewerMain aktivierst? Also das komplette GameObject. Hats funktioniert? Das wäre die allerwichtigste Frage um das Problem einzugrenzen. Wenn selbst das in einem komplett neuen Projekt nicht funktioniert, liegt es entweder an der Kombination Unity Version / Google VR SDK Version oder Smartphone / GoogleVR SDK Version. Ah noch ein S7 Besitzer https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/271 https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/421 https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/315 Hat zwar keinen direkten Bezug auf dein Problem und weiß grad auch nicht, ob auch das S7 Edge betroffen ist, würde das aber als S7 Besitzer im Hinterkopf behalten Das Problem fängt kurz nachdem man die App bei Google Play hochgeladen hat an und lässt sich durch das verwenden der Cardboard SDK 0.7.2 lösen.
  4. Zuerst vorweg: Ich kann dir nicht all deine Fragen beantworten. Versuche dir aber trotzdem etwas zu helfen, was das Thema Cardboard angeht. Ich fange mal zum Einstieg hier unten an zu beantworten. Auf die Frage kann ich leider nicht direkt eingehen, da ich die native VR Funktion von Unity nie benutzt habe. Im Endeffekt ist das aber auch nur die GoogleVR SDK, nur fest in Unity integriert. Und somit unter Umständen veraltet und dir fehlen die Prefabs. Von daher würde ich empfehlen das komplett in den Player Settings auszuschalten und die gedownloadete GoogleVR SDK zu benutzen. Das ist auf jeden Fall praktischer für den Einstieg. Cardboard ist das System mit der Pappschachtel als Logo. Sinn und Zweck dahinter ist es, Virtual Reality für jeden zur Verfügung zu stellen. Die Apps dafür werden auch ganz normal über den Play Store vertrieben und sind für jeden (mit einem Gyroscope Sensor im Smarthphone) einseh- und runterladbar. Ebenso kann auch jeder dafür Brillen auf den Markt bringen. Daydream ist ein geschlossenes System und nur für ne Hand voll (Hochleistungs-)Smartphones verfügbar. (Ähnlich wie bei der GearVR, welche nur mit leistungsstarken Samsung Handys funktioniert). Die Auswahl der Daydream Apps ist dadurch natürlich im Durchschnitt qualitativ deutlich hochwertiger. Dazu kommt, dass es zu der Daydream einen Controller gibt, welcher in der Funktionalität den der Oculus Rift ähnelt (Das wird auch der Unterschied zu der Cardboard SDK sein) Wenn du die GoogleVR SDK benutzt, kannst du einfach in den NonVR Scenen auf die VR Prefabs verzichten. Da du was von einen optionalen VR Modus geschrieben hast: Schreibe momentan auch ein Spiel von mir auf einen optionalen VR Modus um und habe dort das so geregelt, dass ich im Player Prefab zwei Camera drin habe (VR / NonVR) und dann per Script die passende aktiviere. Warum das aber auf deinem Smartphone nicht wie gewollt funktioniert, kann ich dir leider nicht beantworten. Funktionert es denn auf deinem Smartphone, wenn du eine Sample Scene aus dem SDK Ordner auf dein Handy spielst? Da es aber mit der nativen SDK schonmal bei dir funktioniert hat, aber mit der gedownloadeten SDK nicht, könnte es auch sein, dass das ein Fehler in der gedownloadeten SDK Version liegt. Vllt mal ne ältere Version in ein leeres Projekt zum testen importieren. Bevor du dir aber deswegen einen Wolf suchst, gucke lieber erstmal die Github Issues durch. Gibt da häufiger Probleme. Z.B auf dem Galaxy S7 funktioniert der Cardboard Modus seit der GoogleVR SDK 0.85 nicht mehr vernünftig. Das Problem ist seit Juli 2016 auf Github bekannt und immer noch nicht gefixt. Kenne mich deswegen auch nicht mit den neueren SDKs so gut aus. Ansonsten check mal den Youtuber NurFACEGAMES ab. Hab den leider erst zu spät entdeckt, sprich nachdem ich das erste mal alles zum laufen bekommen habe
  5. UNET Multiplayer Tutorial: Ein kleiner Einstieg [#1]

    Danke, find ich gut Spiele die letze Zeit immer stärker mit den Gedanken mich demnächst mit UNET auseinander zu setzen und das gegebenenfalls mit VR zu kombinieren. Das Tutorial ist sehr übersichtlich und leicht verständlich geschrieben. Gibt nichts zu bemängeln. Weiter so!
  6. Audio

    Bei der Audio Source Komponente kann man unter "3D Settings" die maximale Distanz einstellen. Dazu muss dann noch "Spatial Blend" auf 3D gestellt werden.
  7. Gute Spiele Idee! Macht auf jeden Fall Spaß und besitzt auch einen Suchtfaktor! Bin bei sowas auch immer etwas neidisch, weil mir so welche Ideen nicht kommen Hab aber trotzdem noch ein paar winzige Verbesserungsvorschläge. Es wäre angenehmer, wenn man einen Cube weiter nach vorne sehen könnte. An Stellen, an denen sehr oft hintereinander die Richtung wechselt, ist das Spiel etwas anstrengend. Zumindestens wenn man das so nebenbei in der Bahn spielen, würde um sich die Zeit tot zu schlagen. Aber weiß ja auch nicht, wie die Zielsetzung aussieht. Sprich, ob das eher eine herausfordernde oder entspannende App werden soll. Man kann über das Unity Ads Dashboard auch die Videoorientierung auf automatisch setzen. Dann wird die Werbung im Portrait, anstatt im Landscape Modus angezeigt. Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist die Häufigkeit der Werbung. Die würde ich etwas reduzieren, damit der User nicht einfach sein Handy auf Flugmodus stellt, um in Ruhe weiter zu zocken. Ich handhabe das mittlerweile so, dass vor der ersten Runde mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine Werbung gezeigt wird und während den Runden dann fast keine oder sogar gar keine. Hängt natürlich auch etwas von dem Spielprinzip ab. Und wenn es sich irgendwie realisieren lässt, ist es meistens besser den User für die Werbung zu belohnen. Bei diesem Spiel könnte das z.B. eine zweite Chance gegen einen Werbespot sein. Auf jeden Fall ein cooles Spiel! Und ich hoffe ich konnte dir ein paar Gedankenanstöße geben. Wünsche dir noch viel Spaß beim entwickeln und viel Erfolg für die Zeit nach dem Release
  8. Welche Software für schlichtes 3D-Design

    Kann dir für deine Zwecke auch nur ProBuilder ans Herz legen. Teste seit 2 Wochen die Basic Version und ärger mich schon ein kleines bisschen, dass ich nicht früher drauf gestoßen bin^^ Man hat sich da echt blitzschnell eingearbeitet und kann dann simple Modelle fix in Unity erstellen und jederzeit bearbeiten.
  9. VR Viewpoint

    Um welche VR Brille handelt es sich? Danach richtet sich dann auch die genauere Herangehensweise.
  10. Weiß jemand ob man in der neusten Unity Version Android 6 (API Level 23) als Mindestvoraussetzung einstellen kann? Benutze momentan Unity 5.4.0f3 und da ist das höchste API Level leider 22.

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    2. Bemmi83

      Bemmi83

      Mhh, die Android-Version hat wenig mit der Hardware zu tun. Ob der Hersteller für sein Gerät das Update anbietet oder nicht ist entscheidend. Da scheinst Du ja ein Kracher-App zu haben wenn die so viel Leistung braucht. Ist aber deine Sache was Du machst.

    3. Chris1993

      Chris1993

      Ja das stimmt. Zumal man sich auch über Custom ROMs einfach neuere Android Versionen auf jedes Geräte ziehen kann.

       

      Trotzdem sind auf teuren Handys i.d.R. aktuelle Android Versionen installiert. So könnte man schonmal vorab einige Geräte filtern.

    4. Chris1993

      Chris1993

      Ist jetzt keine besondere App. Nur n kleines VR-Lernprojekt, bei dem ich gleichzeitig versucht habe grafisch gut was aus meinem S7 rauszuholen.

       

      Mir ist bewusst, dass dadurch die Zielgruppe momentan noch sehr klein ist. Zumal Leute mit hochleistungs Smartphones sich wohl eher VR Apps aus dem Oculus (GearVR) oder Daydream Store laden, anstatt aus dem Play Store.

  11. Button bei VR

    Für welche Platform entwickelst du? Falls es sich um Cardboard handelt, schau dir mal den Cube, das EventSystem und den GvrReticle in der HeadsetDemo Scene an. Die Scene befindet sich im Ordner der GoogleVR SDK. Damit brauchst du keine Script Variante um das Problem zu lösen. Und falls das Problem unbedingt mit einem eigenen Script gelöst werden soll, musst du das wie oben beschrieben mit nem Raycast machen. Bei VR ist es dann aber am besten einen Punkt in der Mitte des Sichtfeldes zu plazieren (z.B. über eine Canvas mit dem Render Mode "World Space", welche Child der Camera ist). Und der Raycast wird anschließend dann von der Camera Position gesendet. In etwa so: if (Input.anyKeyDown) { if (Physics.Raycast(playerCamera.position, playerCamera.forward, out hit, range)) { if(hit.transform.tag == "Cube") { } } }
  12. Frage zu Einschusslöchern

    Mit transform.SetParent(). Da ist auch ein Beispiel bei. Edit: Bei dir müsste das in etwa so aussehen: GameObject hole = (GameObject) Instantiate(bulletHole, hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal)); hole.transform.SetParent(hit.transform); Habs jetzt aber nicht getestet.
  13. Performance frage

    Die Objekte würden dann lediglich noch im Arbeitsspeicher bereitgehalten werden. Aber die wirklich leistungsfressenden Prozesse würden auf den deaktivierten Objekten nicht mehr stattfinden. Wenn es sich dabei aber um statische Objekte handelt auf denen keine performance-hungrigen Scripte liegen, würde ich aber trotzdem erstmal versuchen durch Occlusion Culling Leistung rauszuholen. Weiß nämlich grad nicht genau, in wie fern das Deaktivieren zu Problemen mit Lightmaps führen kann.
  14. Benutzt du Unity 5.4.1f1 oder 5.4.2f2 mit nativer GoogleVR SDK unterstützung? Die wird als Technical Preview (wegen der Daydream) auf der Unity Seite angeboten. Wenn nein, darf der Virtual Reality Support in den Player Settings nicht aktiviert werden. Funktioniert der Gyrosensor (Bewegungssensor) in anderen Apps? Funktioniert alles in Unity? Mit gedrückter Alt-Taste kannst du im Play Modus die Kopfbewegungen simulieren. Zusätzlich könntest noch ältere/andere GVR SDK's austesten, um das Problem einzugrenzen. Oder die offenen Problemmeldungen auf Github durchstöbern. Manche Fehler tauchen nur bei bestimmten SDK Versionen auf bestimmten Geräten auf. Benutze selber die Version 0.72 bei mir, da alles neuere auf einem Galaxy S7 nicht mehr rund läuft.
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