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Unity Insider Forum

Chris1993

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Alle erstellten Inhalte von Chris1993

  1. Soooooo... hab hier lange kein Update mehr gepostet So viel hat sich aber (im Vergleich zu der Vergangenen Zeit) nicht getan, da ich noch viel Zeit in friedlichere (VR) Apps investiert habe. Eingeschlafen ist dieses Projekt trotzdem nicht Zum Einen ist vor fast genau einem halben Jahr eine Art Spin-off und den Namen "Strange Autumn 360° VR Shooter" erschienen, welches primär dazu diente mit der Entwicklung von VR Spielen vertraut zu werden. In diesem Minispiel gibt es ein paar Maps, Waffen und Achievements zum freischalten, sowie einen online Highscore. Hier ein kurzes Gameplay Video: Und zum Anderen hat sich natürlich auch einiges an dem Grundspiel "Strange Autumn" geändert. Neben vielen kleineren Änderungen am Gameplay, der Grafik, Google Play Spiele Integration, des Leveldesigns, der Gegner KI's, der allgemeinen Atmosphäre des Spiels, Schreckensmomenten, der Menüs, und so weiter und so fort, gibt es nun hier einen optionialen Virtual Reality Modus! Der normale Spielmodus wird trotzdem noch parallel dazu weiter entwickelt! Sonst gibt es nicht viel zu der aktuellen Lage zu sagen... Der VR Modus läuft bei mir (Galaxy S7) selbst mit Antialiasing sehr flüssig und sieht recht cool aus. Es fehlt aber VR Unterstützung für zwei Levels, welche aber innerhalb der nächsten Wochen nachgereicht wird.
  2. Danke, find ich gut Spiele die letze Zeit immer stärker mit den Gedanken mich demnächst mit UNET auseinander zu setzen und das gegebenenfalls mit VR zu kombinieren. Das Tutorial ist sehr übersichtlich und leicht verständlich geschrieben. Gibt nichts zu bemängeln. Weiter so!
  3. Gute Spiele Idee! Macht auf jeden Fall Spaß und besitzt auch einen Suchtfaktor! Bin bei sowas auch immer etwas neidisch, weil mir so welche Ideen nicht kommen Hab aber trotzdem noch ein paar winzige Verbesserungsvorschläge. Es wäre angenehmer, wenn man einen Cube weiter nach vorne sehen könnte. An Stellen, an denen sehr oft hintereinander die Richtung wechselt, ist das Spiel etwas anstrengend. Zumindestens wenn man das so nebenbei in der Bahn spielen, würde um sich die Zeit tot zu schlagen. Aber weiß ja auch nicht, wie die Zielsetzung aussieht. Sprich, ob das eher eine herausfordernde oder entspannende App werden soll. Man kann über das Unity Ads Dashboard auch die Videoorientierung auf automatisch setzen. Dann wird die Werbung im Portrait, anstatt im Landscape Modus angezeigt. Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist die Häufigkeit der Werbung. Die würde ich etwas reduzieren, damit der User nicht einfach sein Handy auf Flugmodus stellt, um in Ruhe weiter zu zocken. Ich handhabe das mittlerweile so, dass vor der ersten Runde mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine Werbung gezeigt wird und während den Runden dann fast keine oder sogar gar keine. Hängt natürlich auch etwas von dem Spielprinzip ab. Und wenn es sich irgendwie realisieren lässt, ist es meistens besser den User für die Werbung zu belohnen. Bei diesem Spiel könnte das z.B. eine zweite Chance gegen einen Werbespot sein. Auf jeden Fall ein cooles Spiel! Und ich hoffe ich konnte dir ein paar Gedankenanstöße geben. Wünsche dir noch viel Spaß beim entwickeln und viel Erfolg für die Zeit nach dem Release
  4. Kann dir für deine Zwecke auch nur ProBuilder ans Herz legen. Teste seit 2 Wochen die Basic Version und ärger mich schon ein kleines bisschen, dass ich nicht früher drauf gestoßen bin^^ Man hat sich da echt blitzschnell eingearbeitet und kann dann simple Modelle fix in Unity erstellen und jederzeit bearbeiten.
  5. Weiß jemand ob man in der neusten Unity Version Android 6 (API Level 23) als Mindestvoraussetzung einstellen kann? Benutze momentan Unity 5.4.0f3 und da ist das höchste API Level leider 22.

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    2. Felix K.

      Felix K.

      Mhh, die Android-Version hat wenig mit der Hardware zu tun. Ob der Hersteller für sein Gerät das Update anbietet oder nicht ist entscheidend. Da scheinst Du ja ein Kracher-App zu haben wenn die so viel Leistung braucht. Ist aber deine Sache was Du machst.

    3. Chris1993

      Chris1993

      Ja das stimmt. Zumal man sich auch über Custom ROMs einfach neuere Android Versionen auf jedes Geräte ziehen kann.

       

      Trotzdem sind auf teuren Handys i.d.R. aktuelle Android Versionen installiert. So könnte man schonmal vorab einige Geräte filtern.

    4. Chris1993

      Chris1993

      Ist jetzt keine besondere App. Nur n kleines VR-Lernprojekt, bei dem ich gleichzeitig versucht habe grafisch gut was aus meinem S7 rauszuholen.

       

      Mir ist bewusst, dass dadurch die Zielgruppe momentan noch sehr klein ist. Zumal Leute mit hochleistungs Smartphones sich wohl eher VR Apps aus dem Oculus (GearVR) oder Daydream Store laden, anstatt aus dem Play Store.

  6. Die Objekte würden dann lediglich noch im Arbeitsspeicher bereitgehalten werden. Aber die wirklich leistungsfressenden Prozesse würden auf den deaktivierten Objekten nicht mehr stattfinden. Wenn es sich dabei aber um statische Objekte handelt auf denen keine performance-hungrigen Scripte liegen, würde ich aber trotzdem erstmal versuchen durch Occlusion Culling Leistung rauszuholen. Weiß nämlich grad nicht genau, in wie fern das Deaktivieren zu Problemen mit Lightmaps führen kann.
  7. Falls irgendwer mit dem gleichen Problem auf den Thread hier stößt... Hier geht der Spaß weiter: https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/271 Bin also nicht der Einzige mit diesem Problem.
  8. Hiho, ich hab seit zwei Tagen ein kurioses Problem, welches mich zum verzweifeln bringt. Meine Cardboard App (entwickelt mit GoogleVR SDK 1.0 und Unity 5.4.0f3) zeigt mir auf meinem Galaxy S7 mit Android 6.0.1 Doppelbilder. Sprich das Bild ist leicht verzerrt und man sieht dadurch alles doppelt durch eine VR Brille (siehe Screenshots). Der Fehler besteht aber bei anderen Cardboard Apps, sowie der Cardboard App selber, nicht. Ich konnte die Ursache nach etwas Arbeit schon stark eingrenzen, aber noch nicht endgültig finden. Wann der Fehler zum ersten auftrat: Nachdem ich das Handy mit gestartetem Spiel in die Gear VR eingelegt hatte, ohne vorher die Oculus Dienste zu beenden. Also wurde ich aus dem Spiel geworfen weil sich das Gear VR Menu öffnete und ab dem Punkt ging die App nicht mehr wie gewünscht. Bestimmt hat das aber nichts damit zu und mir ist der Fehler nur so zum ersten mal aufgefallen. Wann der Fehler jetzt auftritt: Immer, außer ich deinstalliere die App komplett vom Handy aus und installiere sie anschließen über Unitys „Build & Run“ Funktion erneut. Dann funktioniert die App solange, bis sie neugestartet wird. Wie sich der sonst Fehler vermeiden lässt: - Wenn ich Internet auf dem Gerät ausschalte und die App offline installiere, funktioniert sie solange bis ich wieder Internet aktiviere. - Ebenso funktioniert alles einwandfrei, wenn ich den Package Namen (bzw Bundle Identifier) ändere. - Auf meinen S3 scheint auch alles zu funktionieren. Achja, ich hatte auch mehrere ältere Backups von dem Unity Projekt eingespielt, um ein Problem von der Seite aus auszuschließen. Meine wichtigsten (aber gescheiterten) Lösungsversuche, im Bezug auf die Vermutung, dass noch irgendwo was in einer Cloud liegt: - Deaktivieren der Google Cloud Dienste, die mit Android 6 dazugekommen sind. Dort werden auch App Einstellungen gesichert. Und zusätzlich trotzdem nochmal die Synchronisation im Schnellwahlmenu ausgeschaltet. - Ebenso habe ich überprüft ob noch andere Cloud Dienste (z.B. von Samsung) aktiv sind. - Und ich habe alle Daten und von allem was damit zusammengehören könnte gelöscht (Cardboard, Oculus, etc). - Ich habe geprüft ob noch nach der Deinstallation noch Daten auf dem Telefon sind. Muss aber anmerken, dass ich wegen mangelndem Root Zugriff nicht alle Daten sehen kann. - Bei all den Schritten habe ich natürlich die App jedes mal komplett neu installiert. - Zu guter Letzt habe ich gerade das Handy auf Werkseinstellungen zurückgesetzt und dabei extra angekreuzt, dass keine App Daten übernommen werden sollen. Selbst das hat nichts gebracht. Klar könnte ich jetzt einfach den Package Namen ändern und alles wäre gut, aber um diesen Fehler in Zukunft zu vermeiden, möchte ich die Ursache für das Problem wissen. Ich will nicht, dass zukünftige User sich mit diesem Problem rumschlagen müssen. Ich bin um jeden Hinweis oder jede Vermutung zu dem Problem dankbar Edit: Was mir noch einfällt: Der Fehler tritt bei einer signierten sowie einer debug APK auf. Normalerweise macht Android dabei Unterschiede, was die gespeicherten Daten angeht. Edit 2: Am Tag bevor der Fehler zum ersten mal auftrat, hatte ich die App als Beta in der Google Play Developer Konsole hochgeladen, mit dem Ziel die Tage Ads (schon drin, aber Fehler tritt auch ohne auf) und die Google Play Spieledienste zu integrieren. Vielleicht liegt ja der Hund dort begraben und es werden sich bei aktiver Internetverbindung Daten aus dem Play Store gezogen, die den Bug auslösen. Edit 3: Okay, nach noch etwas rumtesten habe ich das Problem jetzt durchgehend mit dem originalen Package Namen. Mit nem veränderten Package Namen funktioniert es nach wie vor perfekt.
  9. Das ist so beabsichtigt, damit sich die beiden Sachen stärker von der Umgebung und den normalen Quest-Pfeil abheben. Trotzdem danke
  10. Danke für das Feedback und die Verbesserungsverschläge, freut mich zu hören! Habe die Punkte zu meiner To-Do-Liste dazugeschrieben. Zu dem Joystick: Es ist bereits schon so, dass die Bewegungs und Rotationsgeschwindigkeit, neben der eingestellten Sensitivität, mit dem prozentualen Anteil des ausgereizten Joystickradius multipliziert wird (mir fällt grad keine bessere Erklärung ein ). Sprich wenn man den Joystick zu 10% durchdrückt, hat man 10% Geschwindigkeit, bei 20% hat man 20% Geschwindigkeit usw. Mir ist es leider nicht so richtig aufgefallen, dass das nicht so gut funktioniert, da ich meistens auf einem 10 Zoll Tablet die Sachen austeste. Da muss auf jeden Fall noch für Smartphones der gesamte Radius erhöht und zusätzlich eine (wie die von dir angesprochene) Dead Zone eingefügt werden. Danke nochmal nochmal für den Hinweis Edit: Achja, bin auch ein Achievement Sammler, wenn auch auf Xbox 360 / One
  11. So, es hat sich viel getan in der Zwischenzeit. Eine Woche nachdem ich das Spiel öffentlich gestellt hatte kamen völlig unerwartet ein kleiner Schwung Downloads, ein paar gute Bewertungen und es sind ein paar (Youtube) Videos aufgetaucht. Dieser kleine erste "Erfolg" hat die Motivation für dieses mobile Game auf jeden Fall aufrecht erhalten (Unter Strich sind die jetzt ~ 900 Downloads zwar trotzdem nicht viel, aber besser als gar keine.). Neben unzähligen Bugsfixes und kleineren Optimierungen, hier die wichtigsten Neuerungen: Es wurde einiges an Zeit reingesteckt um die beiden vorhandenen Levels komplett zu überarbeiten und zu ergänzen. Insbesondere das Forest Level ist nun ansehnlicher. Ebenso gibt es seit vorgestern zwei neuen Levels. Das erste der neuen Levels spielt vor dem bisherigen ersten Level und dient als Intro zu dem Spiel. Das zweite neue Level setzt das Spiel weiter fort. Ebenso stehen auch schon Pläne für die nächsten drei Levels, aber es wird ein weilchen dauern, bis diese Levels umgesetzt sind. Die beiden vorhanden KI's wurden überarbeitet (insbesondere die Ghoul KI) und es gibt nun auch einen neuen Gegner, der auch einer neuen KI ausgestattet ist. Der Spieler hat nun zudem die mittlerweile die Möglichkeit die Grafik anzupassen. Es wurde auch daran gearbeitet die App Größe so klein wie möglich zu halten. Das Spiel enthält jetzt auch Werbung. Zum Einen bekommt man einen Werbespot gezeigt, wenn man ein Level starten möchte, ohne das vorrausgehende Level auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad absolviert zu haben. Sprich man kann gegen Ads jedes Level sofort starten. Zum Anderen ist mit den Ads noch ein neuen Feature gekommen: Der Spieler hat einmal pro Level die Möglichkeit Hilfe gegen ein Werbevideo zu erhalten. Das sieht dann so aus, dass der Spieler ein Questitem angezeigt bekommt. Diese Funktion ist aber natürlich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gesperrt, damit es schwierig bleibt die Insane-Medaillen zu bekommen. Es wurde eine Facebook Page zu dem Spiel eingerichtet. Glaube das waren soweit die wichtigsten Änderungen.
  12. Auf anhieb würde mir einfallen einfach mit toString().Lenght die Anzahl der Stellen herauszubekommen, dann die benötigten Nullen zu ermitteln und diese dann vorne dran zu hängen. Edit: oder Debug.Log(string.Format("{0:00000000}", 470)); Edit2: Seh grad, dass das Problem eh schon gelöst ist ^^
  13. So... viel getan hat sich leider nicht in den letzen paar Wochen, da ich privat viel um die Ohren habe. Das wird sich aber in kürze wieder legen. Vor kurzem hatte ich noch ein kleines Video zusammengeschnitten: Dann hier und da noch ein paar Kleinigkeiten optimiert und hinzugefüht. Und das wichtigste: Die App ist jetzt schonmal veröffentlicht. Download:
  14. Chris1993

    [Android] 10 Fails

    Hiho, als ich gestern bei einem kleineren, eigentlich längst abgeschlossenem, Unity Projekt nochmal alle Scripts überarbeitet hatte um die größten Peformance-Killer auszumerzen (zwei drei Anfängerfehler drin gewesen ), ist mir aufgefallen, dass das Spiel eigentlich gar nicht mal so mega schlecht ist. Deshalb wollte ich das Spiel hier kurz zeigen um ein klein wenig Werbung zu machen. Funktionsumfang: Das Grundprinzip besteht darin, durch berühren des Bildschirmes Bomben abzuwerfen und damit die Gegner (Panzer, Trucks und Helikopter) zu treffen, ehe man an diesen vorbeigeflogen ist. Sobald man insgesamt 10 Gegner vorbei gelassen hat, ist das Spiel zu Ende. Es gibt zwei verschiedene Umgebungen und mehrere Tageszeiten. Die Spielgeschwindigkeit wird, in verschiedenen Abstufungen, linear schneller. Die Punktzahl pro getroffenen Gegner steigert sich mit der Spielgeschwindigkeit. Es wird lokal auf dem Gerät ein Highscore gespeichert. Download: Würde mich über einen Download freuen
  15. Strange Autumn Hiho, ich euch mein Projekt "Stange Autumn" für Android Tablets und Smartphones vorstellen. Auf Unity bin ich Anfang des Jahres gestoßen und bin seitdem fast jeden Tag am tun und machen. Und am meisten Spaß macht das Lernen ja in Verbindung mit einen Projekt, in dem man gelerntes direkt umsetzen kann Auf den Funktionsumfang der Level möchte ich nicht allzu genau eingehen, da dies Horror Spielen etwas den Reiz nimmt. Es ist aber ein recht simples Spiel, welches auf Collect-Quests basiert. Momentan gibt es zwei Level + eine kurze Tutorial Scene. Dazu gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade zu absolvieren pro Level. Das Spiel war ursprünglich als storyloses Game mit voneinander unabhängigen kurzen Level geplant, die man durch das Sammeln von Medaillen, welche man durch Level Abschlüsse erhält, nach und nach freischalten kann. Wie man ggf. an dem Namen erahnen kann, geht es mittlerweile aber langsam doch mehr Richtung Story Game. Momentan kann man alle Level sofort starten. Bei dem momentanen Entwicklungsstand bin ich aber noch storymäßig etwas unzufrieden. Was den audiovisuellen Teil angeht, habe ich größtenteils freie Ressourcen zurückgegriffen oder mir Assets gekauft. Download: Man kann über den Link auch vom Computer aus die App auf einem Android Gerät installieren, sofern man im Browser mit demselben Google Konto angemeldet ist. Es ist geplant die App zu kostenlos zu veröffentlichen, bevor sie endgültig fertig ist. Sprich, nach und nach (höchstwahrscheinlich ebenfalls kostenlose) Updates mit neuen Levels zu rauszubringen. Edit: App ist jetzt veröffentlicht. Falls du dich dazu entscheidest die App auszuprobieren, wäre ich sehr dankbar darüber zu erfahren, welches Gerät du benutzt und ob die Texturen korrekt angezeigt werden. Gibt da nämlich noch ein Problemchen, welches ich hier schon mal geschildert hatte. Bin sonst natürlich auch so dankbar über jedes Feedback
  16. Habs gespielt. Sieht gut aus und die Spieleidee ist auch gut. Wünschte mir würden so Ideen für süchtig-machenende Minispiele einfallen
  17. Hiho, ich wollt mich mal kurz vorstellen. Man nennt mich Chris, bin 22 Jahre alt und programmiere seit circa 6-7 Jahren ab und zu. Seit 3,5 Monaten wieder täglich und vor 1,5 Monaten hab ich mit Unity angefangen. Seitdem ich wieder aktiver programmiere, beschäftige ich mich mit der Entwicklung von Android Apps. So wie es aussieht werde ich auch was Spiele angeht bei Unity bleiben, und hab mich deshalb auch hier mal angemeldet Nach einem kleinem 2D Projekt, um mit der Thematik vertraut zu werden, arbeite ich momentan sehr viel an meinem ersten 3D Spiel.
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