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Unity Insider Forum

Chris1993

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Everything posted by Chris1993

  1. Chris1993

    [Android] Strange Autumn

    Soooooo... hab hier lange kein Update mehr gepostet So viel hat sich aber (im Vergleich zu der Vergangenen Zeit) nicht getan, da ich noch viel Zeit in friedlichere (VR) Apps investiert habe. Eingeschlafen ist dieses Projekt trotzdem nicht Zum Einen ist vor fast genau einem halben Jahr eine Art Spin-off und den Namen "Strange Autumn 360° VR Shooter" erschienen, welches primär dazu diente mit der Entwicklung von VR Spielen vertraut zu werden. In diesem Minispiel gibt es ein paar Maps, Waffen und Achievements zum freischalten, sowie einen online Highscore. Hier ein kurzes Gameplay Video: Und zum Anderen hat sich natürlich auch einiges an dem Grundspiel "Strange Autumn" geändert. Neben vielen kleineren Änderungen am Gameplay, der Grafik, Google Play Spiele Integration, des Leveldesigns, der Gegner KI's, der allgemeinen Atmosphäre des Spiels, Schreckensmomenten, der Menüs, und so weiter und so fort, gibt es nun hier einen optionialen Virtual Reality Modus! Der normale Spielmodus wird trotzdem noch parallel dazu weiter entwickelt! Sonst gibt es nicht viel zu der aktuellen Lage zu sagen... Der VR Modus läuft bei mir (Galaxy S7) selbst mit Antialiasing sehr flüssig und sieht recht cool aus. Es fehlt aber VR Unterstützung für zwei Levels, welche aber innerhalb der nächsten Wochen nachgereicht wird.
  2. Strange Autumn Hiho, ich euch mein Projekt "Stange Autumn" für Android Tablets und Smartphones vorstellen. Auf Unity bin ich Anfang des Jahres gestoßen und bin seitdem fast jeden Tag am tun und machen. Und am meisten Spaß macht das Lernen ja in Verbindung mit einen Projekt, in dem man gelerntes direkt umsetzen kann Auf den Funktionsumfang der Level möchte ich nicht allzu genau eingehen, da dies Horror Spielen etwas den Reiz nimmt. Es ist aber ein recht simples Spiel, welches auf Collect-Quests basiert. Momentan gibt es zwei Level + eine kurze Tutorial Scene. Dazu gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade zu absolvieren pro Level. Das Spiel war ursprünglich als storyloses Game mit voneinander unabhängigen kurzen Level geplant, die man durch das Sammeln von Medaillen, welche man durch Level Abschlüsse erhält, nach und nach freischalten kann. Wie man ggf. an dem Namen erahnen kann, geht es mittlerweile aber langsam doch mehr Richtung Story Game. Momentan kann man alle Level sofort starten. Bei dem momentanen Entwicklungsstand bin ich aber noch storymäßig etwas unzufrieden. Was den audiovisuellen Teil angeht, habe ich größtenteils freie Ressourcen zurückgegriffen oder mir Assets gekauft. Download: Man kann über den Link auch vom Computer aus die App auf einem Android Gerät installieren, sofern man im Browser mit demselben Google Konto angemeldet ist. Es ist geplant die App zu kostenlos zu veröffentlichen, bevor sie endgültig fertig ist. Sprich, nach und nach (höchstwahrscheinlich ebenfalls kostenlose) Updates mit neuen Levels zu rauszubringen. Edit: App ist jetzt veröffentlicht. Falls du dich dazu entscheidest die App auszuprobieren, wäre ich sehr dankbar darüber zu erfahren, welches Gerät du benutzt und ob die Texturen korrekt angezeigt werden. Gibt da nämlich noch ein Problemchen, welches ich hier schon mal geschildert hatte. Bin sonst natürlich auch so dankbar über jedes Feedback
  3. Hab jetzt grad nicht so viel Zeit zum Antworten, antworte ggf. heute Nacht oder morgen vernünftig. Hab mir auch noch nicht deine Videos angeguckt. Wenn du die Libraries einfach als Asset importierst (Assets\GoogleVR\GVRBackwardsCompatibility.unitypackage), ansatt in den Playper Settings zu aktivieren, kannst du das einfach so handhaben: using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { void Start () { InvokeRepeating("SwitchDisplayMode", 5, 5); } void SwitchDisplayMode() { GvrViewer.Instance.VRModeEnabled = !GvrViewer.Instance.VRModeEnabled; } } Funktioniert bei mir sowohl im Editor, als auch aufm Smartphone perfekt. Und ist die neuste GoogleVR SDK (keine Cardboard SDK, die ich sonst nutze). Der Kram mit der nativen VR Unterstützung in Unity ist noch relativ neu, vllt liegt der Fehler auch da irgendwo. Edit: Das da was von Backwards Compatibility bei dem Unity Package steht, heißt nicht, dass das alt ist. Das ist einfach nur für ältere Unity Versionen (w.z.B. Unity 5.4.5f1 bei mir) gedacht, die die neue native VR Unterstützung für Smartphone VR noch nicht haben. Edit 2: Sonst fällt mir auch nichts neues mehr ein :/
  4. Hab mir grad mal die GoogleVR SDK 1.30.0 geladen und mit Unity Unity 5.4.5f1 in einem leerem Projekt angeguckt. Da hat sich ja einiges getan, im Vergleich zu der Cardboard SDK 0.7.2, die ich sonst benutze. Wusste auch noch garnichts von der Google VR Services App^^ Ui, da hast du recht. Entschuldigung. Alternativ kannst du auch Assets\GoogleVR\GVRBackwardsCompatibility.unitypackage importieren, dann braucht du dir deswegen keinen Kopf mehr machen und musst dich nur noch um die GoogleVR Scripte kümmern. Das deaktiviert soweit ich weiß aber nicht das Head Tracking und vermutlich laufen dann auch noch im normalen Modus GoogleVR Scripte im Hintergrund. Kann aber auch je nach Spielkonzept erwüschnt sein. Das Head Tracking lässt sich aber bestimmt auch einzelnt per Script abschalten. Funktioniert es dann, wenn du erst im nachhinein den GvrViewerMain aktivierst? Also das komplette GameObject. Hats funktioniert? Das wäre die allerwichtigste Frage um das Problem einzugrenzen. Wenn selbst das in einem komplett neuen Projekt nicht funktioniert, liegt es entweder an der Kombination Unity Version / Google VR SDK Version oder Smartphone / GoogleVR SDK Version. Ah noch ein S7 Besitzer https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/271 https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/421 https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/315 Hat zwar keinen direkten Bezug auf dein Problem und weiß grad auch nicht, ob auch das S7 Edge betroffen ist, würde das aber als S7 Besitzer im Hinterkopf behalten Das Problem fängt kurz nachdem man die App bei Google Play hochgeladen hat an und lässt sich durch das verwenden der Cardboard SDK 0.7.2 lösen.
  5. Zuerst vorweg: Ich kann dir nicht all deine Fragen beantworten. Versuche dir aber trotzdem etwas zu helfen, was das Thema Cardboard angeht. Ich fange mal zum Einstieg hier unten an zu beantworten. Auf die Frage kann ich leider nicht direkt eingehen, da ich die native VR Funktion von Unity nie benutzt habe. Im Endeffekt ist das aber auch nur die GoogleVR SDK, nur fest in Unity integriert. Und somit unter Umständen veraltet und dir fehlen die Prefabs. Von daher würde ich empfehlen das komplett in den Player Settings auszuschalten und die gedownloadete GoogleVR SDK zu benutzen. Das ist auf jeden Fall praktischer für den Einstieg. Cardboard ist das System mit der Pappschachtel als Logo. Sinn und Zweck dahinter ist es, Virtual Reality für jeden zur Verfügung zu stellen. Die Apps dafür werden auch ganz normal über den Play Store vertrieben und sind für jeden (mit einem Gyroscope Sensor im Smarthphone) einseh- und runterladbar. Ebenso kann auch jeder dafür Brillen auf den Markt bringen. Daydream ist ein geschlossenes System und nur für ne Hand voll (Hochleistungs-)Smartphones verfügbar. (Ähnlich wie bei der GearVR, welche nur mit leistungsstarken Samsung Handys funktioniert). Die Auswahl der Daydream Apps ist dadurch natürlich im Durchschnitt qualitativ deutlich hochwertiger. Dazu kommt, dass es zu der Daydream einen Controller gibt, welcher in der Funktionalität den der Oculus Rift ähnelt (Das wird auch der Unterschied zu der Cardboard SDK sein) Wenn du die GoogleVR SDK benutzt, kannst du einfach in den NonVR Scenen auf die VR Prefabs verzichten. Da du was von einen optionalen VR Modus geschrieben hast: Schreibe momentan auch ein Spiel von mir auf einen optionalen VR Modus um und habe dort das so geregelt, dass ich im Player Prefab zwei Camera drin habe (VR / NonVR) und dann per Script die passende aktiviere. Warum das aber auf deinem Smartphone nicht wie gewollt funktioniert, kann ich dir leider nicht beantworten. Funktionert es denn auf deinem Smartphone, wenn du eine Sample Scene aus dem SDK Ordner auf dein Handy spielst? Da es aber mit der nativen SDK schonmal bei dir funktioniert hat, aber mit der gedownloadeten SDK nicht, könnte es auch sein, dass das ein Fehler in der gedownloadeten SDK Version liegt. Vllt mal ne ältere Version in ein leeres Projekt zum testen importieren. Bevor du dir aber deswegen einen Wolf suchst, gucke lieber erstmal die Github Issues durch. Gibt da häufiger Probleme. Z.B auf dem Galaxy S7 funktioniert der Cardboard Modus seit der GoogleVR SDK 0.85 nicht mehr vernünftig. Das Problem ist seit Juli 2016 auf Github bekannt und immer noch nicht gefixt. Kenne mich deswegen auch nicht mit den neueren SDKs so gut aus. Ansonsten check mal den Youtuber NurFACEGAMES ab. Hab den leider erst zu spät entdeckt, sprich nachdem ich das erste mal alles zum laufen bekommen habe
  6. Chris1993

    UNET Multiplayer Tutorial: Ein kleiner Einstieg [#1]

    Danke, find ich gut Spiele die letze Zeit immer stärker mit den Gedanken mich demnächst mit UNET auseinander zu setzen und das gegebenenfalls mit VR zu kombinieren. Das Tutorial ist sehr übersichtlich und leicht verständlich geschrieben. Gibt nichts zu bemängeln. Weiter so!
  7. Chris1993

    Audio

    Bei der Audio Source Komponente kann man unter "3D Settings" die maximale Distanz einstellen. Dazu muss dann noch "Spatial Blend" auf 3D gestellt werden.
  8. Gute Spiele Idee! Macht auf jeden Fall Spaß und besitzt auch einen Suchtfaktor! Bin bei sowas auch immer etwas neidisch, weil mir so welche Ideen nicht kommen Hab aber trotzdem noch ein paar winzige Verbesserungsvorschläge. Es wäre angenehmer, wenn man einen Cube weiter nach vorne sehen könnte. An Stellen, an denen sehr oft hintereinander die Richtung wechselt, ist das Spiel etwas anstrengend. Zumindestens wenn man das so nebenbei in der Bahn spielen, würde um sich die Zeit tot zu schlagen. Aber weiß ja auch nicht, wie die Zielsetzung aussieht. Sprich, ob das eher eine herausfordernde oder entspannende App werden soll. Man kann über das Unity Ads Dashboard auch die Videoorientierung auf automatisch setzen. Dann wird die Werbung im Portrait, anstatt im Landscape Modus angezeigt. Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist die Häufigkeit der Werbung. Die würde ich etwas reduzieren, damit der User nicht einfach sein Handy auf Flugmodus stellt, um in Ruhe weiter zu zocken. Ich handhabe das mittlerweile so, dass vor der ersten Runde mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eine Werbung gezeigt wird und während den Runden dann fast keine oder sogar gar keine. Hängt natürlich auch etwas von dem Spielprinzip ab. Und wenn es sich irgendwie realisieren lässt, ist es meistens besser den User für die Werbung zu belohnen. Bei diesem Spiel könnte das z.B. eine zweite Chance gegen einen Werbespot sein. Auf jeden Fall ein cooles Spiel! Und ich hoffe ich konnte dir ein paar Gedankenanstöße geben. Wünsche dir noch viel Spaß beim entwickeln und viel Erfolg für die Zeit nach dem Release
  9. Chris1993

    Welche Software für schlichtes 3D-Design

    Kann dir für deine Zwecke auch nur ProBuilder ans Herz legen. Teste seit 2 Wochen die Basic Version und ärger mich schon ein kleines bisschen, dass ich nicht früher drauf gestoßen bin^^ Man hat sich da echt blitzschnell eingearbeitet und kann dann simple Modelle fix in Unity erstellen und jederzeit bearbeiten.
  10. Chris1993

    VR Viewpoint

    Um welche VR Brille handelt es sich? Danach richtet sich dann auch die genauere Herangehensweise.
  11. Weiß jemand ob man in der neusten Unity Version Android 6 (API Level 23) als Mindestvoraussetzung einstellen kann? Benutze momentan Unity 5.4.0f3 und da ist das höchste API Level leider 22.

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    2. Felix K.

      Felix K.

      Mhh, die Android-Version hat wenig mit der Hardware zu tun. Ob der Hersteller für sein Gerät das Update anbietet oder nicht ist entscheidend. Da scheinst Du ja ein Kracher-App zu haben wenn die so viel Leistung braucht. Ist aber deine Sache was Du machst.

    3. Chris1993

      Chris1993

      Ja das stimmt. Zumal man sich auch über Custom ROMs einfach neuere Android Versionen auf jedes Geräte ziehen kann.

       

      Trotzdem sind auf teuren Handys i.d.R. aktuelle Android Versionen installiert. So könnte man schonmal vorab einige Geräte filtern.

    4. Chris1993

      Chris1993

      Ist jetzt keine besondere App. Nur n kleines VR-Lernprojekt, bei dem ich gleichzeitig versucht habe grafisch gut was aus meinem S7 rauszuholen.

       

      Mir ist bewusst, dass dadurch die Zielgruppe momentan noch sehr klein ist. Zumal Leute mit hochleistungs Smartphones sich wohl eher VR Apps aus dem Oculus (GearVR) oder Daydream Store laden, anstatt aus dem Play Store.

  12. Chris1993

    Button bei VR

    Für welche Platform entwickelst du? Falls es sich um Cardboard handelt, schau dir mal den Cube, das EventSystem und den GvrReticle in der HeadsetDemo Scene an. Die Scene befindet sich im Ordner der GoogleVR SDK. Damit brauchst du keine Script Variante um das Problem zu lösen. Und falls das Problem unbedingt mit einem eigenen Script gelöst werden soll, musst du das wie oben beschrieben mit nem Raycast machen. Bei VR ist es dann aber am besten einen Punkt in der Mitte des Sichtfeldes zu plazieren (z.B. über eine Canvas mit dem Render Mode "World Space", welche Child der Camera ist). Und der Raycast wird anschließend dann von der Camera Position gesendet. In etwa so: if (Input.anyKeyDown) { if (Physics.Raycast(playerCamera.position, playerCamera.forward, out hit, range)) { if(hit.transform.tag == "Cube") { } } }
  13. Chris1993

    Frage zu Einschusslöchern

    Mit transform.SetParent(). Da ist auch ein Beispiel bei. Edit: Bei dir müsste das in etwa so aussehen: GameObject hole = (GameObject) Instantiate(bulletHole, hit.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal)); hole.transform.SetParent(hit.transform); Habs jetzt aber nicht getestet.
  14. Chris1993

    Performance frage

    Die Objekte würden dann lediglich noch im Arbeitsspeicher bereitgehalten werden. Aber die wirklich leistungsfressenden Prozesse würden auf den deaktivierten Objekten nicht mehr stattfinden. Wenn es sich dabei aber um statische Objekte handelt auf denen keine performance-hungrigen Scripte liegen, würde ich aber trotzdem erstmal versuchen durch Occlusion Culling Leistung rauszuholen. Weiß nämlich grad nicht genau, in wie fern das Deaktivieren zu Problemen mit Lightmaps führen kann.
  15. Benutzt du Unity 5.4.1f1 oder 5.4.2f2 mit nativer GoogleVR SDK unterstützung? Die wird als Technical Preview (wegen der Daydream) auf der Unity Seite angeboten. Wenn nein, darf der Virtual Reality Support in den Player Settings nicht aktiviert werden. Funktioniert der Gyrosensor (Bewegungssensor) in anderen Apps? Funktioniert alles in Unity? Mit gedrückter Alt-Taste kannst du im Play Modus die Kopfbewegungen simulieren. Zusätzlich könntest noch ältere/andere GVR SDK's austesten, um das Problem einzugrenzen. Oder die offenen Problemmeldungen auf Github durchstöbern. Manche Fehler tauchen nur bei bestimmten SDK Versionen auf bestimmten Geräten auf. Benutze selber die Version 0.72 bei mir, da alles neuere auf einem Galaxy S7 nicht mehr rund läuft.
  16. Chris1993

    Bake Time Analyze ++HILFE++

    Kannst ja, zusätzlich zu den bereits gegebenen Tipps, das hier überfliegen: ogrehead.com/2015/09/how-to-lightmap-in-unity-5/ Das hatte ich noch in meiner Favoritenleiste. Ich mache das immer so, dass ich einen kleinen Ausschnitt der Scene in eine extra Scene kopiere, damit das Baking dann schneller vorran geht. Je nach Projekt reichen da auch nur eine Hand voll Objekte zum testen. Dann teste ich halt rum bis ich zufrieden bin und übernehme die Einstellungen auf die Hauptscene. So muss ich nur einmal das lange Lightmapping über mich ergehen lassen.
  17. Chris1993

    Cardboard App Doppelbilder

    Falls irgendwer mit dem gleichen Problem auf den Thread hier stößt... Hier geht der Spaß weiter: https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/271 Bin also nicht der Einzige mit diesem Problem.
  18. Hiho, ich hab seit zwei Tagen ein kurioses Problem, welches mich zum verzweifeln bringt. Meine Cardboard App (entwickelt mit GoogleVR SDK 1.0 und Unity 5.4.0f3) zeigt mir auf meinem Galaxy S7 mit Android 6.0.1 Doppelbilder. Sprich das Bild ist leicht verzerrt und man sieht dadurch alles doppelt durch eine VR Brille (siehe Screenshots). Der Fehler besteht aber bei anderen Cardboard Apps, sowie der Cardboard App selber, nicht. Ich konnte die Ursache nach etwas Arbeit schon stark eingrenzen, aber noch nicht endgültig finden. Wann der Fehler zum ersten auftrat: Nachdem ich das Handy mit gestartetem Spiel in die Gear VR eingelegt hatte, ohne vorher die Oculus Dienste zu beenden. Also wurde ich aus dem Spiel geworfen weil sich das Gear VR Menu öffnete und ab dem Punkt ging die App nicht mehr wie gewünscht. Bestimmt hat das aber nichts damit zu und mir ist der Fehler nur so zum ersten mal aufgefallen. Wann der Fehler jetzt auftritt: Immer, außer ich deinstalliere die App komplett vom Handy aus und installiere sie anschließen über Unitys „Build & Run“ Funktion erneut. Dann funktioniert die App solange, bis sie neugestartet wird. Wie sich der sonst Fehler vermeiden lässt: - Wenn ich Internet auf dem Gerät ausschalte und die App offline installiere, funktioniert sie solange bis ich wieder Internet aktiviere. - Ebenso funktioniert alles einwandfrei, wenn ich den Package Namen (bzw Bundle Identifier) ändere. - Auf meinen S3 scheint auch alles zu funktionieren. Achja, ich hatte auch mehrere ältere Backups von dem Unity Projekt eingespielt, um ein Problem von der Seite aus auszuschließen. Meine wichtigsten (aber gescheiterten) Lösungsversuche, im Bezug auf die Vermutung, dass noch irgendwo was in einer Cloud liegt: - Deaktivieren der Google Cloud Dienste, die mit Android 6 dazugekommen sind. Dort werden auch App Einstellungen gesichert. Und zusätzlich trotzdem nochmal die Synchronisation im Schnellwahlmenu ausgeschaltet. - Ebenso habe ich überprüft ob noch andere Cloud Dienste (z.B. von Samsung) aktiv sind. - Und ich habe alle Daten und von allem was damit zusammengehören könnte gelöscht (Cardboard, Oculus, etc). - Ich habe geprüft ob noch nach der Deinstallation noch Daten auf dem Telefon sind. Muss aber anmerken, dass ich wegen mangelndem Root Zugriff nicht alle Daten sehen kann. - Bei all den Schritten habe ich natürlich die App jedes mal komplett neu installiert. - Zu guter Letzt habe ich gerade das Handy auf Werkseinstellungen zurückgesetzt und dabei extra angekreuzt, dass keine App Daten übernommen werden sollen. Selbst das hat nichts gebracht. Klar könnte ich jetzt einfach den Package Namen ändern und alles wäre gut, aber um diesen Fehler in Zukunft zu vermeiden, möchte ich die Ursache für das Problem wissen. Ich will nicht, dass zukünftige User sich mit diesem Problem rumschlagen müssen. Ich bin um jeden Hinweis oder jede Vermutung zu dem Problem dankbar Edit: Was mir noch einfällt: Der Fehler tritt bei einer signierten sowie einer debug APK auf. Normalerweise macht Android dabei Unterschiede, was die gespeicherten Daten angeht. Edit 2: Am Tag bevor der Fehler zum ersten mal auftrat, hatte ich die App als Beta in der Google Play Developer Konsole hochgeladen, mit dem Ziel die Tage Ads (schon drin, aber Fehler tritt auch ohne auf) und die Google Play Spieledienste zu integrieren. Vielleicht liegt ja der Hund dort begraben und es werden sich bei aktiver Internetverbindung Daten aus dem Play Store gezogen, die den Bug auslösen. Edit 3: Okay, nach noch etwas rumtesten habe ich das Problem jetzt durchgehend mit dem originalen Package Namen. Mit nem veränderten Package Namen funktioniert es nach wie vor perfekt.
  19. Chris1993

    Cardboard /360GradCamera Frage

    Befasse mich selber erst seit 1,5 Wochen mit Cardboard, aber vielleicht kann ich dir ja helfen. Welches SDK benutzt du? Ich benutze das Google VR SDK 1.0 ohne native Unity Unterstützung. Dort reicht es im Gvr Viewer Script die public Variable VRModeEnabled auf false zu setzen. Dann funktioniert alles so wie du dir es wünscht. Habs grad eben nochmal selber ausprobiert. Sollte dann auch kein Problem sein so runtime schnell zu wechseln. Falls du noch ein älteres SDK benutzt, kannst du ja einfach upgraden.
  20. Chris1993

    Fragen zur Gear VR

    Hiho Leute, ich bin stark am überlegen mir eine Gear VR zu holen und habe ein paar Fragen dazu. Vielleicht mag ja auch jemand unabhängig von den Fragen einfach über seine Erfahrungen damit und Unity berichten. Welches Handy sollte ich dafür am besten kaufen? Würde spontan sehr zu dem S7 (nicht Edge) tendieren, da es erstens momentan das neuste Modell ist und zweitens durch die Unterstützung der Vulkan API noch einen zusätzlichen nutzen hätte. Hat jemand Erfahrung der Entwicklung von First Person VR Spielen? Die Samsung Gear VR hat ja ein Touchpad. Damit könnte man, wenn auch etwas umständlich, die Bewegungen des Spielers umsetzen. Bei Amazon ist aber der Besteller eine andere VR Brille, die glaube ich kein Touchpad besitzt. Dafür gibt es aber Bluetooth Joysticks für schon knapp 10€ wie Sand am Meer, die sowieso besser geeignet sind für mein Vorhaben. Daraus ergibt sich die nächste Frage: Gibt es eine Möglichkeit (z.B. über den InputManager in Unity), das alles so umsetzen, dass mein Spiel mit allen gängigen von diesen Bluetooth Joysticks / Fernbedienungen läuft? Sprich, dass ich mit den Touchpad + optional Joystick den Großteil (wenn nicht sogar alle Nutzer) abdecken kann. Hat jemand von euch Erfahrungen mit VR und Ads bei Android? Das nächste große Thema wäre dann natürlich die Monetisierung. Bis jetzt benutze ich Unity Ads. Für den VR Modus würde dies wohl erst mal flach fallen. Irgendwas muss aber her, da es sonst gegenüber den anderen Nutzern, ohne VR Brille, unfair wäre. Zumal es auch rewarded Ads gibt. Ich möchte den VR Modus aber auch nicht als In-App Purchase anbieten, da ich dann in der Pflicht stehen würde, dass alles perfekt läuft. Spieleentwicklung soll weiterhin für mich nur ein (zugegebenermaßen recht teures) Hobby bleiben und meine sonstigen Verpflichtungen im Real Life nicht beeinträchtigen und mich nicht unnötig unter Druck setzen. So … ich denke das war es mit den Fragen fürs erste. Ich bedanke mich schon mal im Voraus für Rückmeldungen! lg Chris
  21. Chris1993

    Fragen zur Gear VR

    Danke für die Infos Hab mir vor 4 Tagen ein S7 mit der GearVR und billigem noname Zubehöhr geholt und bin schon fleißig am entwicklen. Habs leider vergessen hier im Thread zu schreiben. Aus dem von dir genannten Grund entwickel vorerst nur für Cardboard. Wenn ich etwas komplett fertig habe, kann ich ja überlegen es für die GearVR anzupassen Das Geld für die Gear VR bereue ich aber trotzdem nicht. Benutze die mit ner App um die Ocolus Dienste zu deaktiveren zum entwickeln. Und zwischendurch privat halt ganz normal. Die Cardboard Brille hatte ich mir auch für 9€ geholt, aber das Teil kann man knicken. Aber zum schnellen austesten, ohne die USB Verbindung zum PC zu trennen, reicht es. Das Problem mit Unity Ads ist, dass es keinen VR Mode unterstützt soweit ich weiß. Werd das Problem aber so umgehen, dass ich das Hauptmenü non-vr lasse (ggf mit ner Möglichkeit einen non-vr Modus zu aktiveren) und man von dort aus sich Items mit rewarded Ads freischalten kann. Ist ja bei Cardboard zum Glück kein Zwang, dass jede Scene VR unterstützt.
  22. Chris1993

    [Android] Strange Autumn

    Das ist so beabsichtigt, damit sich die beiden Sachen stärker von der Umgebung und den normalen Quest-Pfeil abheben. Trotzdem danke
  23. Chris1993

    [Android] Strange Autumn

    Danke für das Feedback und die Verbesserungsverschläge, freut mich zu hören! Habe die Punkte zu meiner To-Do-Liste dazugeschrieben. Zu dem Joystick: Es ist bereits schon so, dass die Bewegungs und Rotationsgeschwindigkeit, neben der eingestellten Sensitivität, mit dem prozentualen Anteil des ausgereizten Joystickradius multipliziert wird (mir fällt grad keine bessere Erklärung ein ). Sprich wenn man den Joystick zu 10% durchdrückt, hat man 10% Geschwindigkeit, bei 20% hat man 20% Geschwindigkeit usw. Mir ist es leider nicht so richtig aufgefallen, dass das nicht so gut funktioniert, da ich meistens auf einem 10 Zoll Tablet die Sachen austeste. Da muss auf jeden Fall noch für Smartphones der gesamte Radius erhöht und zusätzlich eine (wie die von dir angesprochene) Dead Zone eingefügt werden. Danke nochmal nochmal für den Hinweis Edit: Achja, bin auch ein Achievement Sammler, wenn auch auf Xbox 360 / One
  24. Chris1993

    App-Gemeinschaft

    Ist eine gute Idee. Wäre zwar für mich persönlich nicht unbedingt was, da ich schon ein paar Sachen veröffentlicht habe und dann auch irgendwie alles an einem Ort haben möchte, glaube aber, dass von der Idee alle Beteiligten profitieren könnten. Zur Info: Ein Entwickler Account kostet 25$ die man über Kreditkarte bezahlen muss (stand Dezember 2015). Notfallsweise ist man aber mit einer Prepaid Kreditkarte von der Tanke gut dabei. Man kann dann auch für den Account verschiedene Nutzer einrichten und verwalten. Das Problem wäre eher folgendes: Meistens ist in dem Zusammenhang auch Monetarisierung ein Thema. Und das bringt dann auch eine Meldung beim Finanzamt mit sich. Das wird dann zwar wahrscheinlich jeder für selbst regeln müssen, aber für die Nutzer ist die Kontaktperson, bzw der Schuldige bei irgendwelchen Finanziellen Streitigkeiten, erst mal der Besitzer des Accounts. Ich weiß nicht in wie fern der Eigentümer des Entwickler Accounts (und somit quasi der „Publisher“) bei irgendwelchen Problemen haften muss. Das müsste vorher abgeklärt werden.
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