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Unity Insider Forum

MustafGames

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Alle erstellten Inhalte von MustafGames

  1. Grüße, wenn man im Ego Modus spielt, sieht man ja meistens nur so eine Hand/Waffe und die eigentliche Figur sieht ja nur der andere Spieler, damit schließe ich Layer aus, weil wenn ich jetzt meinem Model einen eigenen Layer gebe und sage das wenn man im Ego Modus spielt der Layer ausgeblendet werden soll, dann sollte es ja auch die anderen Spieler ausblenden.. Bei Variante 1 wäre der nächste Nachteil das man die eigenen Schatten nicht sieht. Variante 2 wäre den ClippingPlaneNear Wert auf 1 oder höher zu setzten so, wäre meine Kamera im Kopf des Models man sieht den Kopf nicht und die Schatten bleiben erhalten. Bei Variante 2 ist leider das Problem, das wenn ich an Häuserwänden nah heran laufe man durchschauen kann. Das Spiel schreibe ich gerade im Singleplayer-Zustand also ohne Multiplayer Funktionen, die kommen im nachhinein. Deswegen müsste ich eine Lösung auch für SinglePlayer mit Splittscreen finden(Mein Singleplayer soll so sein, das man dafür keinen Server startet, sondern beim Splittscreen einen zweiten Spielerspawnt mit einer zweiten Kamera). Mfg Mustaf
  2. Hallo, ich hab da mal so paar Fragen, ist es machbar das man 2 Android Handys die sich so 20 Meter in der Nähe befinden verbindet? Hauptsächlich geht es mir darum das man dafür keinen Server hosten muss, sondern die Handys per Bluetooth oder so sich verbinden und man z.b. Karten gegeneinander spielen kann? Freue mich auf eure Antworten. Mfg Mustaf
  3. MustafGames

    Prozedural Abfragen

    Hallo, ich möchte das hier nicht nur auf der y-Achse so haben sondern auf allen 3 Achsen. /// <summary> /// Sets a column of chunks starting at startPlaceHeight and ending at endPlaceHeight. /// Usually faster than setting blocks one at a time from the layer. /// </summary> /// <param name="x">Column global x position</param> /// <param name="z">Column global z position</param> /// <param name="startPlaceHeight">First block's global y position</param> /// <param name="endPlaceHeight">Last block's global y position</param> /// <param name="blockToPlace">The block to fill this column with</param> public override void SetBlocks(int x, int z, int startPlaceHeight, int endPlaceHeight, Block blockToPlace) { Pos chunkPos = vm.components.chunks.GetChunkPos(new Pos(x, 0, z)); // Loop through each chunk in the column for (chunkPos.y = minChunkY; chunkPos.y <= maxChunkY; chunkPos.y += chunkSize) { // And for each one loop through its height for (int y = 0; y < chunkSize; y++) { //and if this is above the starting height if (chunkPos.y + y >= startPlaceHeight) { // And below or equal to the end height place the block using // localSetBlock which is faster than the non-local pos set block if (chunkPos.y + y < endPlaceHeight) { //chunks[i].world.SetBlock(new BlockPos(x, y + chunks[i].pos.y, z), blockToPlace, false, false); stored[chunkPos][x - chunkPos.x, y, z - chunkPos.z] = blockToPlace; } else { // Return early, we've reached the end of the blocks to add return; } } } } } ich habe das mal so umgeschrieben wie ich mir das denke jedoch passiert nichts: public override void SetCube(int xpos, int xlength, int ypos, int ylength, int zpos, int zlength, Block blockToPlace) { Pos chunkPos = vm.components.chunks.GetChunkPos(new Pos(0, 0, 0)); for (chunkPos.x = minChunkY; chunkPos.x <= maxChunkY; chunkPos.x += chunkSize) { for (chunkPos.y = minChunkY; chunkPos.y <= maxChunkY; chunkPos.y += chunkSize) { for (chunkPos.z = minChunkY; chunkPos.z <= maxChunkY; chunkPos.z += chunkSize) { for (int x = 0; x < chunkSize; x++) { for (int y = 0; y < chunkSize; y++) { for (int z = 0; z < chunkSize; z++) { if (chunkPos.x + x >= xpos && chunkPos.x + x < xpos + xlength && chunkPos.y + y >= ypos && chunkPos.y + y < ypos + ylength && chunkPos.z + z >= zpos && chunkPos.z + z < zpos + zlength) { stored[chunkPos][x, y, z] = blockToPlace; } else { return; } } } } } } } } Wenn ich den ersten Script nehme, kann ich nur nach oben soviel Blöcke wie ich will machen aber wenn ich jetzt einen Baum generieren will dann muss ich ja for (int x = -3; x < 3; x++) und dann kommt der Fehler "key was not present in the dictionary".
  4. Hallo Kollegen, mir kam da letztens eine Frage in den Sinn, ob es vielleicht sinnvoller wäre ein Chatsystem (Wobei der Chat auf einen eigenen Server liegt aber von anderen Spielen darauf zugegriffen werden kann) per Html zu machen, damit meine ich das der Client immer eine Webseite abfragt wo dann dort der Chatablauf ist bzw etwas hinzugefügt werden kann. Mit dem Unity Network System müsste ich ja für den Chat ein eigenes Projekt machen wenn ich einen extra Server für den Chat haben will, weil ich ja schlecht die RPC-Calls an einen Server der nicht im Projekt ist senden kann oder? Ich würde gerne mal eure Ideen und Tipps dazu hören. Mfg Mustaf
  5. Hab ich doch das sieht dann irgendwie genauso aus als hätte ich keine hinzugefügt.
  6. Ok, ja ich möchte gerne diesen Effect. Früher gab es mal einen Bumped Specular Shader von Unity für das Terrain, der konnte diesen Effect einfach darstellen das hätte genügt.
  7. Ich möchte nur das etwas HeightMap mäßig aussieht, das Spiel soll am Ende ja auch auf einfachen/schlechteren PC's laufen und da haben die meisten sowieso kein DX11. Hab aber keinen Parallax Shader für's Terrain gefunden.
  8. Laut diesen Video bringt Unity sowas sogar mit: Edit: Anscheinend hat nur er diese Funktion. Ich bräuchte ja nur eine etwas einfache Möglichkeit Heightmaps in das Terrain einzubinden. Kleine Frage dazwischen, was bedeudet der Wert "Clip Plane Offset" bei dem Water4Advanced?
  9. Nur wenn ich den Standart Shader nehme und z.b. Sand auf dem Terrain als Texture nehme mit Normal Map dann sieht es trotzdem nicht wie echter Sand aus also mit Höhen und Tiefen.
  10. Hallo, ich wollte mal wissen welche Shader ihr so benutzt um das Unity Terrain optisch gut aussehen zu lassen? Wenn ich das Standart Terrain so lasse wie es ist und meine Texturen hinzufüge mit Normal Map dann sieht das trotzdem ziemlich mies aus, als wären die Normal Map Texturen nutzlos, heißt es sind keine wirklichen Höhen in den Texturen zu sehen. Mfg Mustaf
  11. #Push Lösung war: Ich musste die Farben schon in MeshData Script unter AddVertex hinzufügen und im Chunk Script einfach nur zuweisen zum Mesh.
  12. Hallo, ich bin gerade dabei eine Voxel Vorlage etwas abzuändern, den ich brauche keine Texturen sondern mir würden da Vertex Farben besser gefallen. Problem ist Unity hängt sich auf wenn ich den Script im momentanen Zustand starte. Ich habe auch einen VertexShader der klappt auch. Es fängt an mit den Mesh Daten eines Würfels: Dann kommt der Würfel an sich: Danach kommt der Chunk Script der 16x16x16 groß ist und in dem die Blöcke gespeichert werden. Der Chunk erstellt den Mesh, das bedeutet er muss auch dann die Farben für jede Eckpunkt (Vertices) zuweisen, genau das klappt irgendwie nicht, manchmal sind angeblich keine Eckpunkte da. Folgender Fehler wird in der Konsole angezeigt: Mesh.colors is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array. UnityEngine.Mesh:SetColors(List`1) Chunk:RenderMesh(MeshData) (at Assets/Projects/Generation/Basics/Chunk.cs:125) Chunk:UpdateChunk() (at Assets/Projects/Generation/Basics/Chunk.cs:107) Chunk:Update() (at Assets/Projects/Generation/Basics/Chunk.cs:39) Ich finde einfach nicht den Fehler, vielleicht kann einer von euch mal drüber schauen und findet den Fehler oder etwas was ich anderes machen müsste. Vielen Dank, das ihr immer hier so hilfsbereit seit Mfg Mustaf Edit: Ich denke es liegt an der For-Schleife Unity ist damit irgendwie überfordert. Es werden ja auch am Ende nur die Vertices genommen die auch sichtbar sind, darum muss ich diese For-Schleife nutzen weil manche Blöcke 0 Vertices haben (Luft) und manche sind nur zum Teil sichtbar. Edit 2: Ich habe den Chunk Script etwas verändert, somit hängt sich Unity nicht auf aber der Fehler in der Konsole kommt.
  13. Vielen Dank, ich versuche es mal Wünsche allen schon einmal eine schöne Weihnachtszeit und ein gutes neues Jahr voller Kreativität!
  14. Klappt bei mir nicht. Hab die Version 2.49b welche im Wiki zu den Nif-Plugin angezeigt wurde. Ist es normal das Blender erst als eine Konsole startet und das Programm dann extra noch? Die Tastenkombi tut auch nix. Edit: Wenn ich auf das I-Symbol oben in der linken Ecke drücke finde ich die User Preferences. Dort gibt es dann einen Tab "File Paths" dort kann ich den Python Script Ordner auswählen mehr aber auch nicht.
  15. Die UserPreferences sind ja unter File laut Youtube Videos aber bei mir nicht.
  16. Wie hast du das Plugin zum laufen gebracht? Wenn ich es downloade ist es ja ein zip Archiv mit Ordnern und nif_import.py, nif_export.py und noch eine nif.py die hab ich manuell in den Scripts Ordner von Blender getan jedoch lädt Blender das Plugin nicht.
  17. Wenn ich mein Model öffne, dann kommt ein Fehler: "Unkown Property: NiShadeProperty" Etwa das Model ist ein wenig anders oder das Programm ist nicht auf den selben Stand. Wenn du möchtest kann ich die Model Datei hochladen, vielleicht bekommst du es ja geöffnet. http://workupload.com/file/Jn38uat Danke
  18. Danke das NifSkope teste ich jetzt erstmal
  19. Hallo, (Nur für Blender Nutzer) ich bräuchte mal Rat von erfahrenen Leuten, mein Problem ist ich möchte von einen alten Spiel wo die Modelle .nif Datein sind (das Spiel gibt es leider nicht mehr also es war ein Online Spiel) diese Modelle bearbeiten. Ich habe das Tutorial vom Wiki von dem Plugin für Blender durchgelesen jedoch geht garnichts davon. Es gibt keinen installer und das plugin/script ist eine zip datei mit ordnern. Blender hab ich und Python und Pytti auch. Nur irgendwie aktzeptiert Blender bei mir dieses Plugin nicht oder lädt es nicht. Wenn ich in Blender das Script Window öffne dann ist da nur diese eine Zeile wo Script steht und sonst garnichts. Ich bin etwas verwirrt wie unordentlich das Programm ist. Hoffe jemand weiß was ich meine.
  20. Hallo, spielt jemand von euch vielleicht dieses Spiel (ist eine App), ich hätte da folgende Frage: Wenn ich einen inaktiven Spieler angreife und den Kampf gewinne (Mit so 500 Bombern und 500 Fightern und 10000+ Truppen) und mein Planetenlimit schon voll ist, bekomme ich die Nachricht Kolonisation fehlgeschlagen aber der Spieler ist immer noch Besitzer des Planeten, sollte dieser Planet nicht danach unbesetzt sein? Mir ist aufgefallen ein anderer Spieler hat mich angegriffen sein Planetenlimit ist auch maximal und er hat gewonnen und ich hab den Planeten trotzdem verloren und er war dann unbesetzt. Danke
  21. Hallo, ich habe mir das Unity Tutorial zum Network HLAPI System angesehen und etwas ausprobiert, ich habe einen Cube (Die Wand) und der hat ein Collider wenn ich diesen jetzt einen Network Indentify und Network Transform gebe so sollte eigentlich er immer da stehen wo er im Host steht, jedoch starte ich den Editor als Client und den Export als Host und ändere im Editor die Position des Cube's so ändert er sich und auch der Collider mit und so könnten Cheater Wände einfach aus dem Weg räumen. Was muss ich da ändern oder geht das garnicht? mfg Fran
  22. Hallo, ich wundere mich gerade warum das nicht klappen will? if (Network.isServer) { In meiner Scene ist ein leeres Object, es hat ein Network Indentity (Welcher auf Server only gestellt ist) und meinen Script der etwas abfragt wenn das Object auf dem der Script ist ein Server Object ist, siehe Abfrage oben, warum passiert da nun nichts? Hab das in der Update Methode drin die funktioniert auch außerhalb der if-Abfrage. Zur Frage 2: Ich hab mir mal alles grundlegende zu UNET auf der Unity Tutorial Seite durchgelesen, komme aber trotzdem noch nicht darauf wie ich am besten das anstelle. Ich möchte im Prinzip folgendes: Der Client hat den manche Scripte nicht im Assest Folder, die hat nur der Server (Hackerschutz). Der Client soll dann in manchen Sachen einen Befehl zum Server schicken, das z.b. der Spieler ein Item bekommt weil er etwas gemacht hat. Wie aktiviere ich also Methoden aus Scripten die auf dem Server sind oder liege ich grundlegend falsch und es gibt eine sinnvollere Methode? Freue mich auf eure Antworten. PS: bin im Urlaub kann also nicht immer reinschauen.
  23. Hallo, ich benötige eine kleine Aufklärung zu den corners, wie genau sind die zu verstehen, kann man damit den Path wie eine kurve gestalten und nicht nur eine gerade linie? Danke
  24. Hallo, ich hab da ein Problem und zwar wie sollte ich eurer Meinung nach einen Rückstoß einbauen der in Zusammenhang mit dem NavMeshAgent funktioniert? Danke für eure Meinungen.
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