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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Triky313

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  1. Welche Struktur für Scripte ist gut?

    Das hat mir schon sehr geholfen. Ich werde das mit dem aufzeichnen mal machen und gucken wie was aufgeteilt ist. Vielen Dank dafür.
  2. Hallo Leute, ich komme aus der Desktop-Programmierung. WPF hauptsächlich MVVM(prism) usw. Nun ist es so, dass ich in Unity immer wieder an meine Grenzen stoße. Verwendet ich interfaces oder nicht. Wie teile ich z.B. die Scripte für ein NPC auf, so dass man schnell weitere NPCs mit den Scriptes erstellen kann. Momentan habe ich z.B. für einen NPC die Scripte: Npc.cs, NpcController.cs und NpcPhysics.cs. Klar es sind nur 3 aber auch hier muss auf alles mögliche geachtet werden. Es müssen oft Rb2D oder Animate oder sonstige Dinge angebunden werden, welches ja auch über unzählige Wege möglich ist. Hat da jemand vielleicht Infos oder gern auch per Link wo dieses Thema angesprochen wird?
  3. Jap das klappt super. Ich muss das jetzt nur noch über den Code zum laufen bekommen. Das sollte aber auch machbar sein. Danke.
  4. Okay, ich habe Sprites und SpriteRenderer. Das ganze ist aber im Canvas. Wenn das ohne geht, würde es das ganze natürlich erleichtern. Ich dachte bislang aber immer dass dies nicht ohne Canvas möglich ist. Ich probiere das mal eben aus. Stimmt, es geht auch ohne. Was habe ich da denn gemacht... Okay ich probiere das mal alles aus.
  5. Ja genau, aber verwendet man nicht Canvas auch für GameObjekte? Oder wird dafür normalerweise etwas anderes verwendet?
  6. Das sehe ich auch so. Leider gibt es da noch Pivot oder Rect Transform.. ich bekomme nie die Werte, die ich brauche. Schon gar nicht die Position des Objektes welches ich brauche.
  7. Hallo Leute, ich baue gerade an einem Sidescroller. Ich habe mehrere Prefabs, welche Teile einer Spielwelt darstellen. Im Prinzip gerade einfach nur Grundboden, welche durch Zufall nebeneinander gesetzt werden sollen. Ich habe mehrere Prefabs wie grasfield_mid_01 oder sandfield_mid_01 und nun muss ich irgendwie berechnen können, wo das erste Element ist und wie weit das nächste nach rechts muss, damit es genau daneben ist. Habe mal ein Bild mit einer Ebene hinzugefügt. Hat da jemand Tipps?
  8. Ah okay, jetzt klingelt es. Natürlich, wurde ja auch so geschrieben von euch. Manchmal bin ich aber auch langsam. Danke
  9. Der Code mit GetCompo geht, ich hatte es aber so verstanden, dass es auch ohne GetCompo gehen soll.. das tut es jedoch nicht.
  10. So Leute, habe es jetzt noch mal getestet.. und es geht absolut nicht. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Inventory { public class Enemy : MonoBehaviour { public GameObject itemPrefab; public GameObject npcObject; public Canvas canvas; void Start() { ItemBrand newItem = ItemController.CreateItem(1, 1); GameObject item = Instantiate(itemPrefab, npcObject.transform.position, npcObject.transform.rotation); item.GetComponent<Item>().SetItem(newItem); item.transform.SetParent(npcObject.transform.parent); } } } Das ist der momentane Test-Code. Prefab wird übergeben, GameObject item erstellt und von dort kann keine weitere Methode aus der Klasse Item die im Prefab vorhanden ist aufrufen.
  11. Neuer Auftrag?

    Willkommen erst einmal im Forum! Als erstes würde ich List nehmen. List<string> liste = new List<string>(); liste.Add("text"); Mit Add kannst du dann immer ganz einfach weitere Werte hinzufügen. Speichern der Sachen ist noch einmal eine ganz andere Sache. Hier nimmt man soweit mir bekannt ist (Vor allem im Bereich Spiele) XML, JSON oder ScriptableObject. Man speichert seine Sachen also in externe (ich sage mal Text-Dateien), diese können dann später auch wieder ausgelesen werden. Ich hoffe das hilft dir etwas.
  12. Das war mir ehrlich gesagt zu hoch. Ich habe es 5 mal gelesen. Ich könnte also den Datentype Item angeben und wenn mein Prefab diese Klasse Item hat, kann ich diese verwenden? Ich bin schon etwas müde, ich muss das morgen mal ausprobieren. @Helishcoffe, genau das ist auch mein Gedanke gewesen. Im Endeffekt lässt sich das aber doch nur umgehen, wenn ich der Klasse Item schon die benötigten Komponenten gebe. (z.B. Image, Transform usw.?) oder verstehe ich da was falsch? Ich möchte ein Objekt erstellen, welches Werte in der Klasse Item hat, das Objekt selbst soll dann noch angepasst werden.. also mit Bild oder Bewegungen.. Deswegen bin ich davon ausgegangen, prefab clonen und Item-Klasse mit Werten füllen. Obwohl mir diese Lösung nicht gefiel.
  13. Also ehrlich gesagt bin ich noch etwas am ausprobieren. Zurzeit habe ich 3 Klassen. ItemRaw: Wird erstellt aus den Werten einer JSON-Datei ItemBrand: Wird mit den Infos aus ItemRaw erstellt. (Zufallsberechnungen usw.) Item: ItemBrand wird an Item übergeben mit SetItem() die Werte übergeben. Ich weiß dass das zuviel hin und her ist. Ich überlege schon wie ich das ganze etwas kleiner und übersichtlicher machen kann. Das ganze wird von der Klasse ItemController gesteuert. Prinzipiel könnte ich ItemBrand direkt erstellen und eine menge sparen.. ich muss mal gucken ob das funktioniert wie ich das nachher haben möchte. Auf das bezogen ist mir nun auch bewusst dass ich direkt Item nehmen kann. Leider habe ich noch nicht ganz verstanden wie ich dann am Ende ein GameObject in meiner Unity Oberfläche habe. Davon abgesehen sollen die Itemwerte kein clone sein, die werden neu verteilt. Wenn ich da etwas durcheinander bringe sagt es mir.
  14. Sorry, auf was bezogen? Das letzte ging nicht an mich dachte ich.
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