-
Gesamte Inhalte
109 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
-
Tagessiege
1
Triky313 hat zuletzt am 2. Mai 2020 gewonnen
Triky313 hat die beliebtesten Inhalte erstellt!
Profile Information
-
Gender
Male
-
Location
Hamburg, Germany
-
Interests
Games, Technik und mehr... :D
Triky313's Achievements
Advanced Member (3/3)
4
Ansehen in der Community
-
NullReferenceException kommt, wenn z.B. in einem deiner Objekte ein Verweis fehlt. Hier steht ja, dass für Steam VR kein "pose Action" gesetzt wurde. Ich kann dein Objekt nicht sehen aber gucke doch mal, ob in einem Objekt dort die Referenz fehlt. Wie auf dem Bild zu sehen z.B. die Cursor Datei. Wäre die nicht da, käme dort der selbe Fehler. Also einfach mal diese Felder alle prüfen.
-
Hallo, hat jemand eine Idee wie ich einen FogOfWar auf einer Karte anzeigen kann? Ich habe ein Mount Object, in einem Radius um dieses Object soll der Nebel sich dann auflösen. Prinzipiell wollte ich ein Bild (Sprite) über die Map legen welcher dann immer weiter offen gelegt wird. Im Anhang ist ein Ausschnitt der WorldMap, es ist PixelArt, so soll auch der FoW sein. Hat jemand eine Idee? Habe leider nicht wirklich was brauchbares gefunden, nicht mal im offiziellen Unity Forum.
-
Neues Input System - Doppelklick als bool ausgeben
Thema antwortete auf Triky313s Triky313 in: Allgemeine Hilfe
Falls es jemand wissen möchte, habe mittlerweile eine Lösung gefunden. InputAction.WorldMap.Mountmovement.performed += ctx => _mouseDoubleClick = ctx.action.triggered; Man kann das ganze auch direkt an eine Methode binden: Beispiel: InputAction.WorldMap.Focusmount.performed += FocusMount; private void FocusMount(InputAction.CallbackContext ctx) { transform.position = new Vector3(Mount.transform.position.x, Mount.transform.position.y, transform.position.z); } -
Neues Input System - Doppelklick als bool ausgeben
ein Thema hat Triky313 erstellt in: Allgemeine Hilfe
Hallo Leute, hat sich schon jemand mit dem neuen Input System beschäftigt? Aktuell versuche ich ein true zu bekommen, wenn ich ein Doppelklick mit der linken Maustaste auf irgendeiner Fläche mache. Der Code zum auslesen sieht so aus: InputAction.WorldMap.MountMovement.performed += ctx => _mouseDoubleClick = ctx.ReadValueAsButton(); Leider funktioniert das so nicht. Auch andere Möglichkeiten bringen das Problem, dass "true" bleibt, wenn einmal ein Doppelklick gemacht wurde, dies soll aber nur ein einziges true zurückgeben. -
Hi, ich habe mich erst wenig mit Isometrischen Games beschäftigt, vielleicht ist es aber dennoch nützlich. Es ist ja möglich im Tilemap Renderer -> Sorting Layer und Order in Layer einzustellen. Für mein Sidescroller habe ich das z.B. so gelöst, dass ich für Vorn, mittig und hinten eigene Tilemaps verwende. Du könntest also deine Lampe in mehreren Tilemaps verwernden, die eine für hintere Dinge und die andere für die Front. Ich bin mir sicher so ähnlich war das auch beim RPG Maker damals, das man die Tilemaps auf verschiedenen Ebenen benutzt hat.
-
Triky313 hat das Profilbild geändert
-
Hallo Leute, aktuell erstelle ich ein Konzept für ein Item System in meinem Spiel. Wie überall, stößt man auch hier gern mal auf Hindernisse. Das Item System soll ähnlich wie bei Borderlands oder sonstigen RPG Games mit Random Drops. Meine Aktuelle Idee sieht so aus: JSON (ItemRow Blueprint) -> CreateItem() -> GameObject(Item) Eine JSON Datei sieht zurzeit etwa so aus: [ { "Id": 1, "Name": "Master Sword", "ItemType": "Weapon", "WeaponType": "Sword", "EquipmentType": null, "ConsumableType": null, "MinStats": 2, "MaxStats": 3, "MaxStatsChance": 50, "Stats": [ { "Name": "Strength", "MinValue": 1, "MaxValue": 10, "MinMultiplier": 0.1, "MaxMultiplier": 0.2 }, { "Name": "Agility", "MinValue": 10, "MaxValue": 20, "MinMultiplier": 0, "MaxMultiplier": 0 }, { "Name": "Vitality", "MinValue": 1, "MaxValue": 5, "MinMultiplier": 0.1, "MaxMultiplier": 0.2 } ], "Raritys": [ { "Tier": 0, "Value": 0, "Multiplier": 0, "Chance": 100.0 }, { "Tier": 1, "Value": 5, "Multiplier": 0, "Chance": 50 }, { "Tier": 2, "Value": 7, "Multiplier": 0, "Chance": 25 }, { "Tier": 3, "Value": 10, "Multiplier": 0, "Chance": 12 }, { "Tier": 4, "Value": 20, "Multiplier": 0, "Chance": 6 }, { "Tier": 5, "Value": 50, "Multiplier": 0, "Chance": 3 } ] } ] Meine Fragen nun: Hat schon jemand Erfahrung mit Item Systemen solcher Art und hat vielleicht Tipps oder Ideen ob das ganze sauber und gut zu gestalten. Sollte ich für ein fertiges Item ein GameObject mit der Item Class verwenden oder z.B. eher auf Scriptableobject setzen? Unter anderem habe ich gerade noch das Problem, dass ich Item Typen wie Waffe, Rüstung oder Tränke habe, aber nur eine Item Klasse. Dadurch werden gewisse Eigenschaften wie Stärke nur auf Waffen verwendet aber nicht bei Tränken. Hier vielleicht mit Vererbungen arbeiten? (War der Meinung sowas sollte man vermeiden)
-
Hallo, habe heute auf Arbeit an meinem Projekt weitergearbeitet und alles war in Ordnung. Ich habe alles kompilieren können, egal ob Steamworks.net oder eigene Dinge. Nun bin ich zuhause, lade die aktuelle Version aus dem Netz und bekomme diesen Fehler angezeigt: Assets/Scripts/Steamworks.NET/SteamManager.cs(40,42): error CS1644: Feature `expression bodied members' cannot be used because it is not part of the C# 4.0 language specification Konkret in diesem Fall wird der das diese Zeile: public static bool Initialized() => Instance._mBInitialized; Ja, es ist eine neuere Schreibweise aber selbst die alte funktioniert auf einmal nicht mehr. Davon abgesehen kann ich mich nicht daran erinnern, dass ich in der API was geändert habe. Kennt jemand das Problem und weiß über eine Lösung Bescheid? Habe Steamwork.net noch einmal neuinstalliert, danach ging es wieder. CLR 4.0 sollte außerdem aktiv sein, dies ändert sich manchmal wohl ungewollt.
-
ASP.Net Web API - Master/GameWorld Server
Thema antwortete auf Triky313s John in: Multiplayer und Networking
Was genau möchtest du wissen? Ich bauen gerade auf Arbeit eine Web API mit ASP.Net. In meinem Fall arbeiten wir mit SQL Prozeduren, welche aber nur über ADO zu verwenden sind. Trotzdem finde ich die Struktur zwischen Controller, Manager und DbContext sehr übersichtlich und gut gelöst. Wir haben normale CRUD Request Methoden in der Verwendung. Das ganze wird per JSON-String übertragen. Zum aus und einlesen bestimmter Werte werden Response oder RequestModels verwendet. -
Hallo Leute, habe heute ein wenig an Animationen gearbeitet und es hat zuerst alles super funktioniert, bis ich anfangen wollte Waffen in einem 2. Animator-Layer einzubinden. Das Problem bestand aber wohl schon zuvor. Wie dem auch sei, ich habe ein PlayerObject, welches weitere Elemente beinhaltet. Unter anderem auch GroundCheckL und GroundCheckR. Diese haben sich immer mit bewegt, nun nicht mehr. Darüber checke ich das ganze.. auf dem Bild kann man 2 gelbe Punkte sehen, das sind die GroundCheckPoints, die bewegen sich mit.. die DrawRays aber nicht. // Prüft ob Player den Boden berührt private void GroundCheck(bool showDrawRay) { if(Physics2D.OverlapCircle(groundCheckPointLeft.position, groundCheckRadius, groundLayer) || Physics2D.OverlapCircle(groundCheckPointRight.position, groundCheckRadius, groundLayer)) { isGrounded = true; anim.SetBool("IsGrounded", isGrounded); } else { isGrounded = false; anim.SetBool("IsGrounded", isGrounded); } if(showDrawRay) { Debug.DrawRay(groundCheckPointLeft.position, new Vector3(-groundCheckRadius, 0, 0), Color.yellow); Debug.DrawRay(groundCheckPointRight.position, new Vector3(groundCheckRadius, 0, 0), Color.yellow); Debug.DrawRay(groundCheckPointLeft.position, new Vector3(0, -groundCheckRadius, 0), Color.yellow); Debug.DrawRay(groundCheckPointRight.position, new Vector3(0, -groundCheckRadius, 0), Color.yellow); } } Muss ich vielleicht was beim Animator umstellen oder meine Animationen komplett umstellen oder sowas? Vielleicht hat da jemand einen Tipp.
-
Das schlicht war eher auf das Aussehen bezogen. Natürlich steckt da Arbeit drin, ich denke aber es ist einfacher etwas mit nur einer Farbe zu gestalten, als wenn man 3D-Modelle richtig in Richtung Realismus entwickelt.
-
Hay, ja von Blender habe ich auch schon gehört und einige Kleinigkeiten gesehen. Aber ProBuilder sieht wirklich sehr interessant aus.. das werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen. Im Prinzip würde ich nur sehr schlichte Elemente bauen wollen, was mit ProBuilder ja scheinbar einfach möglich ist. Ich danke euch für die Tipps.
-
Hallo, ich interessiere mich sehr für das Design dieses Beispiels.. Kennt jemand ein Tool/Software, in der ich die solche simplen Objekte erstellen kann? Das meiste ist wie es aussieht einfarbig und nur vom Aufbau anders. Ich habe bislang immer mit Voxel-Tools oder in PixelArt gearbeitet, kenne mich also in diesem Bereich noch nicht so sehr aus.
-
Fehlermeldungen & StartMenu komplett ausgeblendet, trotzdem noch etwas zu sehen
ein Thema hat Triky313 erstellt in: Allgemeine Hilfe
Hi, ich habe das Problem, dass wenn ich alle Objekte ausblende, trotzdem noch einen Buchstaben im Spiel sehe und auch bei Unity selbst. Ich bekomme den einfach nicht weg. Liegt das vielleicht mit einigen Fehlermeldungen die bei der aktuellen Beta kommen zusammen? Die Fehler scheinen einige momentan zu haben. Habe auch schon die Beta installiert und selbst da treten die Fehler auf. Hat da jemand einen Lösungsvorschlag?