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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Deadfish

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  1. Okay danke für die schnelle Antwort, dass ist ja schonmal gut zu wissen
  2. Guten Tag, habe mal eine frage zum Thema CPU möchte mir eine neue zulegen jedoch steht in der Beschreibung der CPU: Unterstützte Speicherstandards : DDR3-2133 Mein Mainboard unterstützt : DDR3-1333, DDR3-1600, DDR3-1866, DDR3-2133, DDR3-2400 Da in beiden der Wert DDR3-2133 vorkommt denk ich das es geht aber mein Hauptfrage ist ,brauch ich auch neuen Arbeitsspeicher da der nur DDR3-1600 besitzt? oder bezieht sich der CPU wert nur auf das Mainboard, so ganz verstehe ich das nicht und will jetzt die nicht einfach bestellen und dann brauch ich den RAM auch neu.
  3. Okay danke das hat mir etwas geholfen, nur leider ist der Hacken bei IsSwing false gesetzt bei idle habe ich ihn entfernt. trotzdem bleibt die Axt manchmal im Game stehen und ich kann von der Position weiter schlagen. Habe ich im Code etwas Falsch gemacht ? void Update () { if (canSwing == true) { if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { isSwinging = true; canSwing = false; Anim.SetBool ("IsSwingAttack", true); } else { Anim.SetBool ("IsSwingAttack", false); } } if(canSwing == false) { swingTimer -= Time.deltaTime; } if(swingTimer <= 0) { swingTimer = 1; canSwing = true; isSwinging = false; Anim.SetBool("IsSwingAttack",false); } }
  4. Guten Tag habe ihr schon, ne menge über das Thema Animation und Animator gelesen. aber eine Sache finde ich nicht genau ich nutze diesen Code anim.SetBool("IsSwing",true); um meine Axt soll Schwingen Angreifen wie man es nimmt aber die Animation endet immer unterschiedlich nie wie sie Angefangen hat. Als Beispiel meine ich Start ---- Rotation---schwing---zurück zum Start bei jeden 3 bis 4ten mal macht er aber start--Rotation--schwing und bleibt am halben weg zurück stehen, weil er meint Animation beendet. Kann ich Ihn sagen er soll erst zu Idle zurück wenn die Animation im Animator komplett beendet wurde ? Achso und kann man Ihn sagen,wenn er Animation Attack Abspielen , soll er Idle verlassen auch wenn die Animation noch nicht ganz durch ist Idle ist bei mir die Axt bewegt sich etwas hin und her.
  5. Das ist echt ganz cool Danke dafür
  6. Durch den Draw konnte ich mir mal anschauen was ich Falsch mache, der hat immer Pausenlos eine neue Route berechnet habe den jetzt in eine Void gemacht und mit InvokeRepeating("PlayerdontTarget", 1.0f,2f); gesagt er soll alle 2 Sekunden einen anderen Weg berechnen. Danke es geht aber er geht bei ca 3 von 10 Ergebnissen immer noch in Richtung Spieler. [Danke nochmal das er ein paar mal auf mich zu rennt ist glaub ich nicht zu Ändern aber sonst funktioniert es Top ]
  7. Danke erstmal ein bisschen habe ich verändert: Vector3 newRandomPosition = Random.insideUnitSphere * wert + new Vector3(playerTarget.position.x, playerTarget.position.z); Vector3 newAgentPosition = new Vector3(newRandomPosition.x, playerTarget.position.y, newRandomPosition.y); die variable Wert float = 10 bei 100 hat er sich so gut wie nicht bewegt: aber jetzt sieht zwar auch gut aus, aber er kommt direkt zu mir und geht nicht von mir weg
  8. Guten tag, habe mal eine Frage zum Nav Mesh Agent, baue grade an meinen Ai Script folgendes geht schon. Sichtfeld Radius des Sichtfeldes Zufällige Bewegungen, erkennen des Gegner durch Raycast im Sichtfeld. Jetzt möchte ich aber gerne das er vom "playerTarget" bei bestimmten Situationen weg rennt. Agent.SetDestination (playerTarget.position); ist ja zum Spieler aber gibt es noch die Möglichkeit vom Spieler weg gezielt vom Spieler weg?
  9. Problem gefunden und beseitigt : Ich weis nicht genau wo für es da ist habe aber bei Terrain Settings / Base Terrain / Thickness den Wert von 0 auf 1 geändert und es ging .
  10. Aktuell habe ich erstmal aus den was ich schon gemacht habe mehr rausgeholt und verbessert. - neues Crafting System mit neuen Design -Neue Objekte -Wind Shader hinzugefügt -Benutzbare Objekte werden mit einen kleinen Icon gekennzeichnet, wenn man nah genug ist. -Spiel Welt wurde bis fast komplett Fertig gestellte -Gegner und Wildtiere Spawnen und Despawnen zufällig in der Umgebung Ich arbeite grade an das Baumstamm Problem, sowie an das AI System für Feinde und Wildtiere.
  11. Nein es fallen nicht immer alle Baumstämme runter manchmal rollen die auch einen Berg runter und fallen dann durch, wenn ich den Baumstamm auf nehme und ihn fallen lasse fällt er auch manchmal durch.
  12. Der Sound ist der Unity Standard Sound , da wurde noch nichts dran gemacht Sound kann noch etwas warten
  13. Hört sich gut an aktuell kann ich es nicht aus probieren, immer so am Wochenende aber wie kann ich den, den Trimester einstellen ? damit ich es mal probieren kann und das Ergebnis berichte.
  14. Guten Tag zusammen habe seit Längeren das Problem das die Baumstämme immer durchs Terrain fallen. Meine Eisntellungen: Layer = Default Collider Trigger ist off Rigidbody Mass 1 Drag 1 Use Gravity on Im Video nochmal zur Veranschaulichung:
  15. Hier mal ein Video vom Aktuellen Stand des Spiels: Und noch ein bei Nacht: