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Footloose

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  1. Licht in meinem Projekt realistischer gestalten

    Wow toll danke Das ist doch schon mal eine große Hilfe Es ist halt so eine generelle Unzufriedenheit gewesen und eine Mischung aus gefakten Lichtquellen, eigenen Lichtquellen (also am Schiff) und entsprechende Materialien sollten die Lösung sein. Ich war mir da bisher nicht so sicher. Vielen Dank Malzbie
  2. Hey Leute ich hab da mal eine Frage. Es geht um das Licht bei mir im Space. Auf dem letzten Screenshot könnt ihr ja die Erde sehen. Das ist ein Point Light von der Sonne darauf. Damit bin ich auch eigentlich sehr zufrieden. Die Erde kann allerdings vom Spieler nicht erreicht werden. Daher habe ich für die restliche Szene ein Directional Light von der Sonne ausgehend. Dies beleuchtet auch das Raumschiff. Das ist auch der Punkt womit ich noch nicht zufrieden bin. Habt ihr eine Idee, wie ich die Beleuchtung in meiner Szene vielleicht realistischer gestalten könnte? Ist vllt. etwas schwer anhand der beiden Screenshots zu sagen. Wenn ihr irgendwas wissen müsst um zu helfen sagt bescheid dann bekommen wir das bestimmt irgendwie hin Edit: Eine Idee war es einige kleine schwache Lichter in das Schiffs-Prefab zu setzen, um die Raumschiffe hervorzuheben. Was haltet ihr davon? Liebe Grüße, Tobi
  3. Naja die ist nicht von mir. Die ist aus dem SpaceForUnity-Asset. Ich mache gerade mein Praktikum und da habe ich als Projekt die Aufgabe, ein GameDesignDokument zu entwerfen und einen Prototypen dazu. Nach meinem Praktikum beginne ich mein Studium (Bachelor of Arts), wo ich u.a. 3D lerne. Da möchte ich dass dann halt weiter verfeinern. Ich hoffe ich finde in der Zeit noch ein paar Mitstreiter denen die Idee dahinter gefällt. Mit dem Prototypen möchte ich dann ungefähr zeigen können, was ich vorhabe. Die Steuerung ist (auch dank dir) jetzt schon sehr nah an dem, was ich mir vorgestellt habe. Als nächstes kommt ein System, wo die verschiedenen Schiffe Lebenspunkte bekommen etc. Da das Host-Client-System bereits funktioniert, hoffe ich dann bald ein paar erste Testrunden zocken zu können. Wenn du möchtest kannst du ja ne Runde mitmachen. Kann dir aber nicht versprechen wann das der Fall sein wird Liebe Grüße
  4. Super Ich lade mal ein Video hoch wie das jetzt bei mir ausschaut: Final.avi Ja, die Quali des Videos ist schon mies, ich brauche dringend ein neues Aufnahmeprogramm^^ Ist noch nicht perfekt aber es wird. Ich werde das Script jetzt noch für die Geschütze umschreiben. Danke für die Hilfe nochmal Vielleicht kommen mit der Zeit ja noch andere Lösungen dazu? Liebe Grüße
  5. Könntest du mir einen kurzen Code geben wie du das Spielerobjekt als Target zur Kamera hinzufügst? Das könnte ja genauso gut auch in dem Script passieren? LG
  6. @Zer0Cool: Das schaut doch schon echt gut aus Ich werde noch eine seitliche Rotation einbauen, damit der Spieler das Schiff auspendeln kann. Oder ich mache einen Script dass es automatisch langsam in die richtige Rotation zurückgeht. Außerdem folgt die Kamera dem Schiff nicht, weil ich mein gespawntes Schiff der Kamera noch nicht als Ziel zugewiesen hab. Hab grad vergessen wie das geht^^ Aber ansonsten läuft dein Script und schaut schon ganz gut aus. Vielen Dank für deine Hilfe. Ich denke deine Lösung lässt sich gut als allgemeine Basis für eine solche Steuerung verwenden @Torigas: Ich konnte dein Script leider noch nicht testen, denke das werde ich aber auch noch machen
  7. Wow Sorry das ich bisher nicht antworten konnte hatte viel zu tun Ich versuche morgen das zu testen und dann sag ich auf jeden Fall bescheid Liebe Grüße
  8. Wäre schon krass wenn man das in Unity kaum umsetzen könnte. Ich werde das morgen wenn ich aufstehe mal austesten und mich dann nochmal melden. Das Z der Maus sollte natürlich etwas vor der Schiff sein, damit das Raumschiff sich nicht einfach so dreht.
  9. Also ich habe mir das halt so gedacht dass das Raumschiff vom beschleunigne und abbremsen mal abgesehen mit der Maus gesteuert wird. Dasselbe gilt wo möglich auch für die Waffen. Daher sollte ein LookAt eigentlich reichen, nur hatte das ja nicht wirklich funktioniert, wobei ich glaube dass man dann noch einen Abstand einbauen könnte. Eigentlich sollte das ausreichen. Ich werde damit mal ein bisschen rumarbeiten und mal schauen ob ich was hinbekomme Danke für deine Hilfe Liebe Grüße
  10. Könnte man dann nicht einfach eine Abfrage machen, ob die Position identisch ist? Oder ist das zu ungenau?
  11. Test1.aviAlso, solange ich nur(!) die Y-Achse aktiviere, funktioniert wenigstens diese eine Achse. Das Video ist leider nicht sehr flüssig muss da nochmal in den Einstellungen meines Recorder-Programms schauen. LookAt scheint schon nicht so zu funktionieren wie es soll. Da hängt der zwar schön an der Maus, allerdings doch etwas komisch^^ Die X-Achse funktioniert auch nicht so ganz, ebenso die Z-Achse. Das mit der LocalRotation muss ich nochmal schauen, hab da keinen Unterschied feststellen können. Vllt. hab ich das auch falsch getestet. Ich hoffe wir finden da überhaupt eine Lösung, ich meine, irgendwie muss das doch möglich sein oder? Test1.avi LG Edit: Ich weiß nicht aber vielleicht hilft sowas? Das scheint was mit der Mausposition zu tun zu haben^^ https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/66097
  12. Naja ich habe natürlich eine Verfolgerkamera. Der Spieler will ja auch bei dem Raumschiff bleiben Also leicht erhöht hinter dem Raumschiff. Ich nehme mal an es reicht fürs erste wenn das Raumschiff sich nach links und rechts sowie nach oben und unten drehen kann. Das soll ja ohnehin nur ein Prototyp werden. Ich teste das auch mal an meinem Raumschiff aus, sollte ja eigentlich kein Unterschied zu deinem Cube sein. LG
  13. Also so ganz funktioniert das leider noch nicht So schaut der Script eingebaut in mein Programm aus. Beim Testen habe ich mein Beschleunigungs-Script auskommentiert, es hatte also keinen Einfluss. Dein Code wirft auch keine Fehler using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class CorvetteMovement : NetworkBehaviour { // Zer0Cools Deklarationen public float rotationspeed; private Transform spaceship; private Camera mainCamera; public bool rotateX; public bool rotateY; public bool rotateZ; void Start () { mainCamera = Camera.main; spaceship = this.transform; } // Meine Deklarationen public GameObject laserBeamPrefab; public Transform laserBeamSpawnt11; public Transform laserBeamSpawnt12; public Transform laserBeamSpawnt21; public Transform laserBeamSpawnt22; public Transform laserBeamSpawnt31; public Transform laserBeamSpawnt32; public Transform laserBeamSpawnt41; public Transform laserBeamSpawnt42; public float z; public float x; // Update is called once per frame void Update () { // Check if Object is a Player Object if(!isLocalPlayer) { return; } // Beschleunigung x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 0.12f; z = z + (Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 0.24f); if(z >= 1.64f) { z= 1.6f; } transform.Translate(x, 0, 0); transform.Translate(0, 0, z); // Ende des Beschleunigungsscripts // Zer0Cools Script Anfang Vector3 mousePos = Input.mousePosition; float distanceCameraZ = spaceship.transform.position.z - mainCamera.transform.position.z; Vector3 mousepos3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, distanceCameraZ)); mousepos3D.z = mousepos3D.z + (mousepos3D.y - spaceship.transform.position.y); Debug.DrawLine(mousepos3D, spaceship.transform.position, Color.red); Vector3 forwardDirection = (mousepos3D - spaceship.transform.position).normalized; Quaternion lookRotation; float originalRotationX; float originalRotationY; float originalRotationZ; if (rotateY) { lookRotation = Quaternion.LookRotation(forwardDirection, Vector3.up); // Fix X and Z axes originalRotationX = transform.eulerAngles.x; originalRotationZ = transform.eulerAngles.z; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, rotationspeed * Time.deltaTime); transform.eulerAngles = new Vector3(originalRotationX, transform.eulerAngles.y, originalRotationZ); } if (rotateZ) { lookRotation = Quaternion.LookRotation(forwardDirection, Vector3.forward); // Fix X and Y axes originalRotationX = transform.eulerAngles.x; originalRotationY = transform.eulerAngles.y; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, rotationspeed * Time.deltaTime); transform.eulerAngles = new Vector3(originalRotationX, originalRotationY, transform.eulerAngles.z); } if (rotateX) { mousepos3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, distanceCameraZ)); mousepos3D.z = spaceship.transform.position.z - mousepos3D.x; mousepos3D.x = spaceship.transform.position.z; forwardDirection = (mousepos3D - spaceship.transform.position).normalized; lookRotation = Quaternion.LookRotation(forwardDirection, Vector3.right); // Fix Y and Z axes //originalRotationY = transform.eulerAngles.y; //originalRotationZ = transform.eulerAngles.z; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, rotationspeed * Time.deltaTime); //transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, originalRotationY, originalRotationZ); } // Zer0Cools Script Ende } } Also was passiert? Ich habe verschiedene Szenarios getestet: 1.) Nur X: Das Schiff dreht sich einmal komisch nach hinten. Schwer zu beschreiben. Erst nach oben, dann nach hinten. Danach bewegt es sich gar nicht mehr, auch wenn ich mit der Maus was mache. 2.) Nur Y: Das Schiff dreht sich kurz schnell nach Links und dann langsam wieder zurück. Danach passiert auch nichts mehr, egal was ich mit der Maus mache. Der Lichtblick ist dass ich in meinem Programm erst auf "Host" drücken muss, damit das Schiff spawnt. Ich denke dass es sich deshalb kurz nach links dreht, weil ich mit der Maus von Links komme. Warum der aber nicht da bleibt und danach nichts mehr passiert wenn ich die Maus bewege, weiß ich leider nicht. Edit: Auch wenn ich mit der Maus links bleibe dreht der sich zurück (genau gleich), dürfte also doch nicht an der Maus liegen. 3.) Nur X: Das Schiff dreht sich um seitlich (nach rechts) im Kreis, unaufhörlich. 4.) Y und X: Ähnliches Problem wie bei Szenario 3. Das Raumschiff dreht sich erst nach rechts (ca. 180°), dann nach links, dann wieder nach rechts usw. Ich konnte mich mit deinem Script nicht genau genug beschäftigen und muss jetzt auch erstmal Essen holen. An sich würde ich sagen dass dein Script irgendwie falsche Mauskoordinaten bekommt, übergibt oder die Koordinaten nicht richtig verwendet. Vielleicht findest du ja den Fehler und denkst dir "Oh Mann wie kann mir das nur passieren" Ich schaue nachher auch noch mal drüber. Danke nochmal für die Mühe die du dir machst Liebe Grüße, Tobi
  14. Hmm... Also eigentlich brauche ich nur 2 Richtungen. Das Schiff muss sich halt nach oben/unten und links/rechts bewegen können. Ob das mit deinem Script jetzt klappt probiere ich nachher wenn ich wieder Zuhause bin
  15. Wow Zer0cool ich komm gar nicht mehr hinterher Ich hoffe das der Thread später auch andere weiterhilft nicht nur mir, dann lohnt sich deine Mühe mehr. Ich schau jetzt erstmal was du da genau gemacht hast
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