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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Vermentex

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  1. Wert kontinuierlich erhöhen

    Vielen Dank, ich habe Saschas Methode übernommen, da ich die besser nachvollziehen konnte. Das hat wunderbar funktioniert und war für mich verständlich. Dennoch auch danke für die Lösung von Zer0Cool. Die werde ich mir auch noch einmal genau anschauen. Sehr geholfen hat mir vor allem die Erklärung, von Sascha, wodurch ich verstanden habe, was im Hintergrund funktioniert, wodurch ich in Zukunft besser darauf achten werde. Nocheinmal vielen Dank und einen schönen Nachmittag noch
  2. Wert kontinuierlich erhöhen

    Hallo liebe Unity Insider :), Ich habe gerade ein kleines Problemchen, mit einem Wert, den ich erhöhen möchte, sobald dieser unter 100% fällt. Dazu habe ich den Wert: currentPoints und den dazugehörigen Maximalwert: maxPoints = 5. Wenn der Input "Mouse1" erfolgt, wird dieser Wert um 1 verringert. Das habe ich ganz einfach mit currentPoints-- gemacht. Jetzt kommt der für mich komplizierte Teil. Sollte der Wert currentPoint < maxPoints, soll currentPoints im langsam kontinuierlich um 1 erhöht werden, bis wieder maxPoints erreicht wird. Daran Scheiter ich gerade. Mangels Alternativen, wolle ich das wie folgt (siehe Code) lösen, was allerdings nicht so recht geklappt hat. Kennen mich mit dieser Thematik auch noch nicht so aus. Das Ergebnis ist auch nicht besonders schön gelöst und bringt auch viele Probleme mit sich. Es wäre sehr hilfreich, wenn ihr einmal drauf schauen könntet. Vielen Dank für eure Hilfe using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PointManager : MonoBehaviour { public float maxPoints = 5; public static float currentPoints; public float plusPoints = 10; void Start() { currentPoints = maxPoints; } void Update() { if (Input.GetButtonDown("Mouse1")) { currentPoints -= 1; } if (currentPoints > maxPoints) { currentPoints = maxPoints; } if (currentPoints < maxPoints) { StartCoroutine(PlusPoints()); } if (currentPoints < 1) { currentPoints = 0; } } IEnumerator PlusPoints() { yield return new WaitForSecondsRealtime(plusPoints); currentPoints += 1; yield return new WaitForSecondsRealtime(plusPoints); } }
  3. Editor

    Ich suche nach dem passenden Editor für Unity
  4. Terrain platziert Trees nicht richtig

    Danke nochmal, für eure Hilfe. Habe mich jetzt wieder diesem Projekt zugewandt. Zer0Cool hat mir die Lösung gezeigt. Einfach "Fade Lenght" hochstellen. War bei mir zu niedrig. Danke *Hinweis: Mir ist bewusst, dass Unity bessere Bäume darstellen kann. Ich versuche aber absichtlich einen Pixelstil zu generieren. Ich möchte damit nicht versuchen den beste Grafik Preis zu erhalten. Ich bin Fan von Pixel/Voxel-Games und möchte diesen Stil verwenden.
  5. Hallo Leute, ich habe gerade zum erstem mal das Treebrush-Tool des Unity-Terrains ausprobiert, da ich die Bäume in meinem Projekt ungern alle einzeln platzieren möchte. Leider funktioniert dieses Tool (bei mir) nicht wie erwartet. Die Bäume sehen qualitativ schlecht aus und schweben als Sprites in der Luft. Sie werden auch nicht vollständig angezeigt. Collider werden ebenfalls ignoriert. Um es besser begreiflich zu machen, habe ich hier ein Screenshot für euch. So sieht das jetzt in meinem Projekt aus. Ein von mir platzierter Baum in der Mitte und die mit dem Terrain-Tool erstellten außen. Könnt ihr mir sagen, wie ich das richtig hinbekomme? Habe mir auch schon ein paar Videos angeschaut, wo es richtig geklappt hat. Vielen Dank
  6. Hallo Leute, ich hoffe, dass mein Thema hier hinein passt. Ich habe ein Problem. In meinem UnityProjekt gibt es bisher 2 Szenen. Ich habe eine eigene Skybox erstellt (sehr simpel) und diese einfach in die Szene gezogen. In der Szene befinden sich 3D-Modelle im fbx-Format. Ein Directional Light habe ich auch, sowie ein paar ReflectionProbes. Nun zu meinem Problem. Beim start von Unity dauert es kurz, bis die Szenen richtig belichtet werden. Wenn ich dann die Szene starte, sieht alles so aus, wie es soll: Wenn ich jetzt aber über ein Script "LoadLevel" in die jeweils andere Szene wechsel, werden die Objekte falsch oder garnicht belichtet. Ich kann das nicht so gut beschreiben. Hier wie das aussieht: Weiß jemand woran das liegt? Wenn ich die Szene vom Editor aus starte ist alles normal. Nur wenn die Szenen von einer anderen Szene aus getartet werden, sieht es so aus wie in Bild 2. Vieleicht weiß da jemand mehr. Vielen Dank für die Hilfe
  7. "static int" abfragen

    Ok, vielen Dank. Ich habe tatsächlich gesucht. Nicht so wie beschrieben, daher wohl auch nicht entdeckt. Vielen Dank für den Tipp :). Einen schönen Nachmittag wünsche ich noch.
  8. "static int" abfragen

    Hallo Leute, ich habe in einer "static class" einen Wert, den ich in einem anderen Script (über if) abfragen muss. Kann mir dabei jemand helfen? Hier ist das Script, wo der Wert "weaponId" neu vergeben wird: Dieser Wert muss abgefragt werden. using UnityEngine; using System.Collections; static class WeaponID { private static int weaponId = 0; public static void ClearId() { weaponId = 0; } public static int GetId() { return weaponId; } public static void AddId(int id) { weaponId = id; } } Hier ist das Script, welches diesen Wert abfragen muss: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon_Activator : MonoBehaviour { public GameObject WeaponToActivate; public int ID; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (?????????) WeaponToActivate.SetActive(true); } } Wenn der Wert von "weaponId" (aus dem ersten Script), dem Wert von "ID" (aus dem 2. Script) entspricht, soll "WeaponToActivate.SetActive(true);" ausgeführt werden. Vielen Dank, für die Unterstützung
  9. Score in Player.Prefs speichern (Szenenübergreifend)

    Danke, hat geklappt. Ich habe zuerst übersehen, dass der Score im Scormanager zurückgesetzt wird, beim start. Jetzt klappt alles. Vielen Dank, hat mir sehr geholfen.
  10. Score in Player.Prefs speichern (Szenenübergreifend)

    Ich versuche es mal damit. Dankeschön
  11. Hallo Leute, ich habe ein kleines Score-Script. Mit diesem werden Punkte gesammelt, die später bei einem Händler eingelöst werden können. Diese Punkte müssen allerdings Scenenübergreifend sein, da eine Runde bei mir in mehrere Scenen aufgeteilt sind. Ich kenne mich nicht so gut mit den Player.Prefs aus, vieleicht könnt ihr mir helfen? Ich packe hier einmal das Script hinein: sing UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class ScoreManager : MonoBehaviour { public static int score; Text text; void Start() { text = GetComponent<Text> (); score = 0; } void Update() { if (score <0) score = 0; text.text = "" + score; } public static void Points (int addPoints) { score += Points; } public static void Reset() { score = 0; } } Die Variable Score muss nun in die Player.Prefs, damit die Punkte in den nächsten Scenen immernoch vorhanden sind und von dem Scoretext angezeigt werden. Könnt ihr mir dabei helfen? Vielen Dank für die nette Unterstützung
  12. Hallo Leute, ich habe ein paar Scripte für mein 3D-Game geschrieben. Das Problem ist, dass ich einige dieser Scripte nur dann benötige, wenn sich der Spieler in einer bestimmten Area aufhällt. Sind sie aktiv, wenn der Spieler sich nicht in dieser Area befindet, sind sie störend. Gibt es eine Möglichkeit, die Scripte zu deaktivieren und erst dann zu aktivieren, wenn der Spieler sich in einem TriggerObjekt befindet? Ich habe in meinem Spiel in jeder Area, ein Objekt, dass die gesammte Umgebung mit einem Boxcollider umgibt. Dieser ist ein Trigger. Ich bräuchte jetzt ein Script, welches das angegebene Script deaktiviert und erst dann wieder aktiviert, wenn sich der "Player" in diesem TriggerObjekt aufhällt. Ich weiß leider nicht, wie ich es ansprechen kann. Weiß dort jemand mehr? Bin eher noch Anfänger. Vielen Dank für die nette Unterstützung.
  13. Hallo Leute, ich habe ein paar Scripte für mein 3D-Game geschrieben. Das Problem ist, dass ich einige dieser Scripte nur dann benötige, wenn sich der Spieler in einer bestimmten Area aufhällt. Sind sie aktiv, wenn der Spieler sich nicht in dieser Area befindet, sind sie störend. Gibt es eine Möglichkeit, die Scripte zu deaktivieren und erst dann zu aktivieren, wenn der Spieler sich in einem TriggerObjekt befindet? Ich habe in meinem Spiel in jeder Area, ein Objekt, dass die gesammte Umgebung mit einem Boxcollider umgibt. Dieser ist ein Trigger. Ich bräuchte jetzt ein Script, welches das angegebene Script deaktiviert und erst dann wieder aktiviert, wenn sich der "Player" in diesem TriggerObjekt aufhällt. Ich weiß leider nicht, wie ich es ansprechen kann. Weiß dort jemand mehr? Bin eher noch Anfänger. Vielen Dank für die nette Unterstützung.
  14. Zeit durch Trigger hinzurechnen.

    Danke, für die schnelle und einfache Hilfe. Hat wunderbar geklappt. Für die Nachwelt: So sieht das Script jetzt aus. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AddTime : MonoBehaviour { public Countdown countdown; public int timeToAdd; void OnTriggerEnter (Collider other) { if (other.GetComponent<PlayerController> () == null) return; countdown.timeLeft += timeToAdd; Destroy (gameObject); } } Schönen Abend, wünsche ich noch
  15. Zeit durch Trigger hinzurechnen.

    Hallo Leute, ich habe ein kleines Countdownscript. Die Zeit in einer Scene läuft von 300 bis 0 herunter. Ist 0 erreciht, wird eine Szene geladen. Dann habe ich noch ein zweites Script. Mit diesem soll beim Einsammeln eines Items, Zeit zum Countdown hinzugerechnet werden. Ich kann diese leider nicht ansprechen. Weiß jemand wie das geht? Hier meine beiden Scripts: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class Countdown : MonoBehaviour { public float timeLeft = 300.0f; public Text text; public void Update() { timeLeft -= Time.deltaTime; text.text = "GameOver in: " + Mathf.Round(timeLeft) + " sec"; if(timeLeft < 0) { Application.LoadLevel("GameOver"); } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AddTime : MonoBehaviour { public int timeToAdd; void OnTriggerEnter (Collider other) { if (other.GetComponent<PlayerController> () == null) return; //Hier muss die Zeit zu timeLeft hinzugerechnet werden. Destroy (gameObject); } } Vielen Dank, für die nette Unterstützung
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