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Rasmusen

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  1. Gibts eine Anleitung wie ich mit der Session ID in Unity umgehe. Meine PHP Scripte identifizieren bei jeder Aktion ja bereits per Session ID. Ich könnte ja beim Userlogin die Session ID an Unity sagen und mittels dieser dann die SQL Updates machen aus UNity raus an die PHP Scripte. Also alles per Session ID und nicht per Username identifizieren. Versteh ich das richtig
  2. Oh jetzt blick ich nicht mehr so richtig durch. Ich dachte eigentlich das das alles ohne Session abläuft . Also User Logt sich ein und Unity sendet an ein PHP WWW Script Username und Passwort . Wenn user Vorhanden und Passwort richtig gibt das PHP ein OK aus und z.B. die UserID . In Unity dann wird immer wenn der User z.B. eine Aktion macht , das Ergebniss der Aktion mit UserID an das PHP www Script gesendet, dort ausgelesen und in die datenbank geschrieben was der USer gemacht hat. So habe ich das gedacht oder liege ich da jetzt völlig falsch ?
  3. Hi, ich habe eine Webseite mit Userlogin und MySQL Datenbank (Hostet by Strato) . Nun möchte ich den Usern auch die Möglichkeit bieten eine Handy App zu nutzen. Ich möchte das unbedingt in Unity machen. Ist das möglich ? Ist ein userlogin auf diese Art möglich und wenn der User in der App Daten verändert das diese dann in die MySQL Datenbank geladen werden ? Ich weis das ein direkt Zugriff ja nicht möglich ist und ich vermutlich per Ajax die Daten dann aktuallisieren muss also von der App zum Webserver und von da dann in die Datenbank. Aber meine Grundsätzliche Frage ist ob das alles so möglich ist. Ich habe ja im Asset Store verschiedene MySQL und PHP Login Scripts gefunden, sogar kostenlose . Mit meiner Unity Erfahrung die sich in Grenzen hält (1 Spiel im PlayStore "Flappy Rentier" und 3 noch nicht vollendeten Games) denke ich mal das ich das hinbekomme. Aber ich würde mich freuen wenn Ihr Hinweise für mich habt , nicht das ich irgendwann merke das irgendwas so nicht umsetzbar ist wie ich es will.
  4. Nein. also was ich hinbekomme ist das Münzen einzelnd generiert werden und dann zu einem devinierten Punkt fliegen. Aber ich hätte es so gerne über das Particle System gelöst. Ich habe leider noch keine Anleitung gefunden.
  5. habs damit nicht hinbekommen aber ich werd noch weiter Versuchen.
  6. Hi, ich suche eine Anleitung oder Hilfe für ein Partikel Magnet. Beim töten eines Gegners dropt dieser Gegner Gold. Diesen Effekt habe ich mit einer Gold Coin Explusion gelöst. Ich möchte nun das nach 0,5 Sekunden die Coins von dem Coin Meter angezogen und aufgesaugt werden. Das kennen wir ja aus tausenden anderen Games. Weis jemand wie ich dem Coin Meter ein Magnet zuweise wo die Münzen einsammelt ? Oder wie ich das löse .
  7. Ich erzeuge in einem Script so das das aus den Prefabs in das Canvas initiert wird. Nur leider landet das Element immer ganz unten in der Canvas Hierarchie. Somit sind einige Elemente dieses Canvas Objectes IMMER im Vordergrund. Ich hab das im GameMode mal getestet und das Element dann nach Oben in der Hierarchie geschoben. Dann waren die Elemente korrekt verdeckt. Also nun suche ich die Lösung wie ich beim Erzeugen des Elements im Canvas auch gleich mit gebe das das Teil ganz oben in der Hierarchie landen soll. Wie kann ich das machen. Hier der Code der das Prefab ins Canvas läd : void spawnEnemy() { GameObject child = (GameObject)GameObject.Instantiate(enemies, Spawnpoin.transform.position, Spawnpoin.transform.rotation); child.transform.SetParent(loadCanvas.transform, true); child.transform.localScale = new Vector3(60, 60, 80); CancelInvoke(); }
  8. Ach doch eins hab ich noch nicht verstanden in dem Zusammenhang. Was bedeutet Static ? Also Public Static. Weil statisch ist der Wert ja nicht , ich kann Ihn ja andauernd ändern. Deshalb versteh ich die Logik dahinter nicht.
  9. Ui... das war aber jetzt Nice erklärt. Sogar so das ich es endlich mal begriffen habe. Und natürlich funzt jetzt auch das was ich wollte. Echt 1000 Dank dafür.
  10. Leider verstehe ich es nicht . Ich habe so viele Tutorials durch und weis eigentlich auch wie ich Werte aus anderen Scripten benutze und Werte weitergebe. Public und dann das Script anbinden. Aber genau das geht ja nicht bei Instanzierten Objecten. Dann werden nämlich Anbindungen von anderen Componenten nicht übernommen. Ich komme also nicht weiter . Folgendes : Ich habe einen Enemy . Der Enemy hat den Wert Leben = 10 . Der Enemy wird durch Attacken destroyed. Dann wird ein neuer Enemy Instanziert . Aber folgendes soll passieren. Vor dem Zerstören soll +1 an das GamePlay Script gesendet werden . EnemyCount +1 so zusagen. Dieser Wert soll dann bei einem neu Erzeugten Enemy folgendes machen : Leben * EnemyCount. Der EnemyCount sitz ja aber in einem anderen Script. Ich habe das Problem das ich nicht weis wie ich das machen soll weil ich das GamePlay Script ja nicht per Drag and Drop an das Enemy Game Object im UnityPanel einbinden kann. Das ist nach dem Initiate ja wieder leer. Klar , das ist eine Noobfrage , aber ich weis auch nicht wie ich das bei Google vernünftig eingeben soll das ich eine Antwort erhalte. Da kommen immer Mega Umfangreiche und komplizierte Seiten. Kann mir das irgendjemand erklären so das ich das für immer verstehe. Weil ich beiss mir hier seit Stunden die Zähne dran aus.
  11. Ich bin voll happy wegen eurer Hilfe . Aber ich bin ja noch lange nicht fertig . Ich muss dann ja später das alles auch wieder so setzten das Background wieder läuft und Enemy und Player . Und da wirds dann wieder spannend. Aber weis jemand ein Tutorial wo genau drin steht wie man einen bool Status bei bestimmten Ereignissen an ein anderes Script sendet und dort den Wert weiter verarbeitet. Weil das Abfragen des bool Wertes ist ja der Nachteil das das andauernd abgefragt werden muss und nicht erst wenn der Wert sich geändert hat. Es macht glaub mehr Sinn die Änderung des Bools an die betroffenen Scripte auch bekannt zu geben. Aber ich weis nicht wie ich danach googlen soll.
  12. Also habs jetzt doch hinbekommen. ich zeig nun das Background Script : using UnityEngine; using System.Collections; public class BackgroundScroll : MonoBehaviour { public float speed = 0; public BackgroundScroll current; public float tileSize = 0; float pos = 0; Renderer my_renderer; // Use this for initialization void Start () { current = this; } // Update is called once per frame void Update(){ if (enemymove.canmove == true) { pos += speed; if (pos < -tileSize) pos += tileSize; current.transform.position = new Vector3 (pos, current.transform.position.y, current.transform.position.z); //my_renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2 (pos, 0); } else { } } } } else { ist leer weil ja nichts anderes passieren soll. Wenn das Spiel nun wieder weiter geht werde ich den Wert einfach wieder auf True zurück setzten.
  13. Ok ich schau mir das mal heute Abend an. Ich werde wohl einige Tutorials dazu machen müssen wie das mit dem GetComponent<anderesScript> zu lösen ist. Aber wenigstens stoppen schonmal die beiden Collider beim aufeinander Treffen. Dafür bin ich echt schon dankbar.
  14. Super Tip , das ging : Der Bool = True und wird auf False gesetzt wenn die Trigger Colliden . Aber ich weis nicht wie ich das an das Background Script übermittle . Also so das ich im Move.Script den True oder False Wert auch weitergebe an das Background Scroll Script. Sorry , das mag eine Noobfrage sein , aber ich weis echt nicht wie ich Werte oder Variablen an andere Scripte weitergebe.
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