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Dominik

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  1. Material Size (2) ändern.

    Problem hat sich gerade gelöst kann geschlossen werden
  2. Material Size (2) ändern.

    top_t.renderer.sharedMaterials[1].shader = Shader.Find ("Self-Illumin/Specular"); funktioniert AAAAAAAbeer würde das nicht auch mit texturen funktionieren?
  3. Material Size (2) ändern.

    Hallo, wollte mal fragen ob es auch möglich ist das zweite material in einem objekt per script zuändern eher gesagt zuwechseln. habe das problem das ich zwei materialien habe dich beide ändern muss. nun suche ich die passende variable dazu. das normale austauschen der materialien ist mir bereits bekannt nur wie spreche ich die materialsize an? danke vorab und liebe grüße
  4. objekt heben per transform.

    Hab Beides schon Probiert. trotzdem geht der gondelkranz oben höher als die eigentliche höhe kann aber auch sein das er zum gleichen punkt wandert wie der hub ansich sieht nähmlich so aus, wäre es möglich den gondelkranz mit dem hub mit wandern zu lassen? ohne diesen anzuheften
  5. objekt heben per transform.

    es ist so, das ich ein Karussell Programmiere, welches an 2 armen per Hub hochgefahren wird. Dieser Hub hat einen Arm zwischen den Hubmasten. der Arm dreht sich in beide Richtungen. D.h. der ist für das überschlagen des Gondelkranzes zustädnig, der Gondelkranz ist an dem Arm fixiert der sich ebenfalls in beide Richtungen dreht. es klappt auch alles soweit.. nur der geht der Gondelkranz wenn der Hub oben ist weiter hoch, der Arm aber nicht der bleibt da wo er sein soll. denke mal das es an der achse liegt. die aber ansich richtig positioniert ist. wenn der hub unten ist ist alles wieder normal.
  6. objekt heben per transform.

    hat den hier niemand eine idee wie ich das problem lösen könnte das dass letzte objekt nur genau so weit hoch geht wie anderen ?
  7. objekt heben per transform.

    Hallo Freunde, Habe nach langem mal wieder etwas an einer Simulation rumgebastelt. wie soll ich sagen, es ist so das ich 3 Objekte per Transform.Position.z anheben möchte. das klappt auch soweit, nur geht das letzte Objekt was ebenfalls Physik hat viel höher als die 2 anderen. obwohl nur das erste objekt das script zum anheben besitzt. das zweite Objekt ist an dem ersten per Hinge fixiert. das Funktioniert auch ohne probleme. nur das letzte Gameobjekt fährt etwas zuweit hoch, obwohl das auch nur an dem zweitem objekt fixiert ist was aber fehlerfrei mitgeht.. was könnte ich tun ? lg var heben : float = 4.4; var aufundab : boolean = false; function FixedUpdate (){ transform.localPosition = Vector3(0, 0, heben); if(Input.GetKey(KeyCode.R)){ aufundab = true; } if(Input.GetKey(KeyCode.F)){ aufundab = false; } if(aufundab==true && heben < 22){ heben+= 0.5*Time.deltaTime; } if(aufundab==false && heben > 4.4){ heben-= 0.5*Time.deltaTime; } }
  8. Leere GameObjekte ?

    Hallo zusammen. habe seit längerem Probleme mit dem Modell Import. es ist so das mir die modelle nur noch als leere gameobjekte angezeigt werden bzw mashteile ohne mashrenderer oder so. dabei ist es egal ob es ein großes fertiges modell ist, oder ein kleines mashteil. weis jemand wie ich das alles zurücksetzten kann? wenn ich die 4.5.4 auf 5.0.1 oder welche auch immer aktuell ist update sind sie wieder normal sichtbar. verstehe es nicht und komme langsam echt nicht mehr weiter. es kann eigentlich nur an den einstellungen von unity 4.5.4 liegen. es macht auch kein sinn ein neues projekt zuerstellen da das problem in jeder scene gleich ist. hab die version auch schon deinstalliert und neu installiert leider keine besserung. ich hoffe man kennt das problem und kann mir da weiterhelfen.
  9. Sinus Kurve

    ok mit animationen hatte ich mich noch gar nicht befasst. also muss ich die armpunkte nur neben einander fixieren in diesem animations tool und eine kurve darüber laufen lassen? wenn das so einfach ist, dann hab ich echt keine worte mehr dafür. werde mir das jetzt aufjedenfall mal schnell angucken und hoffen das ich problemlos damit klar komme.
  10. Sinus Kurve

    Danke Sascha nun klappt das auch mit dem wellenspeed. hab aber trotzdem noch das problem das die arme nicht runter gehen wenn der hubring auf 0 runterfährt. ein freund meinte es liegt daran weil ich mathe mit physik vermische. verstehe nur noch bahnhof in der sinus sache. ansich sind die arme immer grade der hubring sorgt für die wellenhöhe, falls der aktiviert wurde. kann ja nur noch ne kleinigkeit sein wofür ich echt zu doof bin lol :D
  11. Sinus Kurve

    Sry, muss hier einmal pushen damit der editierte beitrag nicht untergeht. Ich hoffe ihr verzeit mir
  12. Kirmes / Ball werfen - Zylinder verzerren sich

    das ganze kann man aber auch einfacher aufziehen. 1) nimm die dosen als ein extra modell. ordne die einzelne dosen einem hauptscript als "gameobject" an. so das die startposition von jedem gameobjekt lokalisiert wird. die sollten in einer variable oder so übernommen werden. 2)wie oben beschrieben, gebe jeder dose einen righbody und mashcolider so das sie beim testen auf einander fallen. 3)gebe jeder dose einen script mit dem man easy abfragt ob das objekt getroffen wurde. mittels OnCollisionEnter. 4) OnCollisionExit auf dem aufbaupodest anwenden um zu schauen ob auch alle objekte runtergefallen sind und nicht mehr auf dem brett stehen (würd ich mir einfach mit ner variable true'n lassen) 5) weitere anwendungen wie variablen erstellen oder strings für objekte mit namen. für gewonnene spiele oder was auch immer. 6)checke einfach ob alle würfe verbraucht wurden. und falls ja ob der gewinn ausgezahlt wurde. 7)die spiele variablen zurücksetzen (ausgenommen ist der gewinn von dem spieler und die einnahmen der bude) 8)lass dir das beendete spiel ebenfalls durch eine variable true'n. dann fragst du diese ab und setzt die positionen deiner lokalendosen zurück so das der turm direkt wieder aufgebaut wurde. das mit dem werfen ist wieder ne andere sache die man zusätzlich dazu einbaut
  13. Erweitertes Lauflicht Script (js)

    Da hast du recht, die hab ich vergessen nach dem testen besser zuverpacken dennoch sollte es als beispiel reichen
  14. lauflicht script für unity4 schritt 1) ihr braucht 3cubes oder kappenlampen. schritt 2) dazu erstellt ihr nun ein leeres gamesobjekt. schritt 3) legt das script auf das leere gameobjekt. schritt 4) ordnet die 3 cubes dem gameobjekt mit blinkfeledern zu. schritt 5) erstellt 2 materialien. material1 an(shader -> self-illumin/diffuse) material2 aus(shader-> diffuse) schiebt die in die material felder(rotan rotaus)farbe ist eig egal nun sollte es fertig sein. mit der taste k wird das licht ein und ausgeschaltet. sollte das licht an sein, und man drückt die taste space. wird das licht in der gedrückten zeit ausgeschaltet und erst wieder von alleine eingeschaltet wenn man die spacetaste los lässt. ich persönlich nutze das script für kirmessimulationen. wie zb am breakdance, wenn die strobos(blitzer) angehen gehen die lauflichter in der zeit aus. kann man aber auch für andere sachen nehmen. var blink1 : GameObject; var blink2 : GameObject; var blink3 : GameObject; var rotan : Material; var rotaus : Material; var lauf_an_aus : boolean; lauf_an_aus = false; var abstandblinker = 0; var speed_blinker : float = 0.17; var check = 0; var test = 0; function Start(){ InvokeRepeating("blinker", 0.0, speed_blinker); } function blinker(){ if(check > 1){ if(lauf_an_aus == true && abstandblinker==0){ abstandblinker ++; blink1.renderer.material = rotan; blink2.renderer.material = rotaus; blink3.renderer.material = rotaus; }else if(lauf_an_aus == true && abstandblinker==1){ abstandblinker ++; blink1.renderer.material = rotaus; blink2.renderer.material = rotan; blink3.renderer.material = rotaus; }else if(lauf_an_aus == true && abstandblinker==2){ abstandblinker ++; blink1.renderer.material = rotaus; blink2.renderer.material = rotaus; blink3.renderer.material = rotan; }else{ abstandblinker=0; blink1.renderer.material = rotaus; blink2.renderer.material = rotaus; blink3.renderer.material = rotaus; } }else{ blink1.renderer.material = rotaus; blink2.renderer.material = rotaus; blink3.renderer.material = rotaus; } } function FixedUpdate () { if(Input.GetKey("k")){ lauf_an_aus = !lauf_an_aus; } if(lauf_an_aus==true){ check=2;test=1; }else if(lauf_an_aus==false){ check=1;test=0; } if (Input.GetKey("space")) { check=0; }else if(check < 2&&test==1){ check = 2; } } function Update () { if(check < 2){ blink1.renderer.material = rotaus; blink2.renderer.material = rotaus; blink3.renderer.material = rotaus; } } ich hoffe ihr könnt damit was anfangen.
  15. Sinus Kurve

    EDIT*** Fehler wurde doch nicht ganz behoben. verstehe es leider noch nicht ganz. Habe nun einiges versucht, aber es haut einfach gar nicht hin. der wellenhub kann aktiviert werden. aber irgendwie nicht richtig deaktiviert. bzw die arme bleiben dann einfach in der letzten position stehen. dabei sollte die armhöhe "wellenhöhe" von dem wellenhub beeinflusst werden, da hier die min und max höhe festgelegt sind. eventuell muss man das anders zusammen stellen aber irgendwie komm ich nicht auf dem richtigen weg. die welle sollte nur von 0 bis 15° auf und abheben und durch eine seperate variable als geschwindigkeit angesteuert werden. arm1 = mathf.sin(winkel1*winkelspittler * wellenhöhe)*wellenspeed; hatte ich zuerst versucht aber dann scheint nix mehr zugehen. kann ich das nicht irgendwie anders definieren? damit sollte auch schon das problem gelöst sein. hier der bisherige code var arm1 :GameObject; var arm2 :GameObject; var arm3 :GameObject; var arm4 :GameObject; var winkel1 = 0; var winkel2 = 90; var winkel3 = 180; var winkel4 = 270; var wellenspeed :float; var wellenaktiv :boolean=false; var wellenhub :float; var arme : float[]; var time :float=0; var winkelsplitter: float = Mathf.PI/180; function Update(){ var winkel1 = 0; var winkel2 = 90; var winkel3 = 180; var winkel4 = 270; time = Time.deltaTime * wellenspeed; arme = new float[4]; arme [0] = Mathf.Sin (winkelsplitter* winkel1 + time)*wellenhub; arme [1] = Mathf.Sin (winkelsplitter* winkel2 + time)*wellenhub; arme [2] = Mathf.Sin (winkelsplitter* winkel3 + time)*wellenhub; arme [3] = Mathf.Sin (winkelsplitter* winkel4 + time)*wellenhub; arm1.hingeJoint.motor.targetVelocity = arme[0]; arm1.hingeJoint.motor.force = 1; arm2.hingeJoint.motor.targetVelocity = arme[1]; arm2.hingeJoint.motor.force = 1; arm3.hingeJoint.motor.targetVelocity = arme[2]; arm3.hingeJoint.motor.force = 1; arm4.hingeJoint.motor.targetVelocity = arme[3]; arm4.hingeJoint.motor.force = 1; if(wellenaktiv == true){ if(wellenhub < 15){ wellenhub += 0.3*Time.deltaTime; } }else if(wellenaktiv == false){ if(wellenhub > 0){ wellenhub -= 0.3*Time.deltaTime; } } wellenhub = Mathf.Clamp(wellenhub, 0f, 15f); } danke vorab für jede antwort
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