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Unity Insider Forum
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    • Lars

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SirJoe

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    Advanced Member
  1. Unity Projekt Git-Ready machen

    Collaborate ist echt geil. machen es jetzt so leider 10€ / Monat weil das Projekt über 1GB wiegt - danke für den Tip!
  2. Unity Projekt Git-Ready machen

    Habe jetzt die Fehlermeldung in GitKraken nochmal bekommen: Push Failed: Cannot read property "fullName" of undefined
  3. Unity Projekt Git-Ready machen

    GIT LFS ? Noch nie gehört. Ich schau es mir an. Danke !
  4. Unity Projekt Git-Ready machen

    Ja jetzt muss er es nur noch bei mir pushen ._.
  5. Unity Projekt Git-Ready machen

    leider weiß ich den genauen fehler nicht mehr... da es auch sehr ungenau beschrieben war. kann ja normalerweise mit fehlermeldungen etwas anfangen. aber da stand echt nur sowas wie: kann nicht gepushed werden. nur assets und projektsettings ? ok ich probiere es mal. und das klappt dann wenn alle andere builds etc haben ja ? wenn meine kollegen nur assets und projektsettings haben ?
  6. Hi, wir haben ein Unity-Projekt und wollten gemeinsam daran arbeiten. Dafür liegt GitHub bekanntlich sehr nahe. Ich habe mir deshalb GitKraken geholt und ein GitHub Repo damit verbunden. Wenn ich einen einzelnen Testornder mit zb. einem Bild pushe klappt das alles perfekt. Stash -> Commit -> Push Mit dem Unityprojekt will das einfach nicht klappen. Letztens hatte ich ihn soweit, dass er es angefangen hat zu pushen (wie auch immer) und nach 1h (also ca. 50% upload) hat GitKraken gesagt: Unable to Push (in Rot ERROR Message) Jetzt steh ich blöd da. Wie bekomme ich mein UnityProjekt gepushed um es meinen Kollegen zugänglich zu machen? Eine gitignore wurde automatisch erstellt und scheint normal auszusehen. LG joe
  7. Kamera an Bones binden ?

    ok danke damit muss ich mich wohl erstmal ne weile beschäftigen^^
  8. Kamera an Bones binden ?

    Hallo liebe Community, ich wuerde gern mein KameraScript erweitern. Und zwar kann meine Kamera zur Zeit lediglich dem Charakter folgen und mit der Maus nach Links und Rechts rotieren lassen. (Der Charakter laeuft immer in die Richtung in welche die Kamera zeigt) Nun wuerde ich gern die Kamera noch leicht nach oben bzw unten schauen lassen koennen. Dabei soll der Charakter seinen Oberkoerper entsprechend mit bewegen (wie im Spiel Chivalry: Medieval Warfare) Wie soll ich das am besten bewerkstelligen ? Hat jemand auf Anhieb eine gute Idee ? Dachte halt daran die Oberkörperknochen an die Kamera zu binden ...aber ich weiß nicht wie gut sich das mit dem Animator etc. vertraegt. Mein Kamera-Script bis jetzt: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController2 : MonoBehaviour { public Transform target; public float lookSmooth = 0.09f; public Vector3 offsetFromTarget = new Vector3 (0, 6, -8); Vector3 destination = Vector3.zero; CharacterController charController; float rotateVel = 0; void Start () { SetCameraTarget (target); } void SetCameraTarget (Transform t) { target = t; if (target != null) { if (target.GetComponent<CharacterController> ()) { charController = target.GetComponent<CharacterController> (); } else Debug.LogError ("The camera's target needs a character controller m9"); } else Debug.LogError ("Your Camera needs a Target m9"); } void LateUpdate () { //moving MoveToTarget (); //rotating LookAtTarget (); } void MoveToTarget () { destination = charController.TargetRotation * offsetFromTarget; destination += target.position; transform.position = destination; } void LookAtTarget () { float eulerYAngle = Mathf.SmoothDampAngle (transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, ref rotateVel, lookSmooth); transform.rotation = Quaternion.Euler (transform.eulerAngles.x, eulerYAngle, 0); } }
  9. Dank dir Denke dann belassen wir es bei dem Charakter ohne Rootmotion.
  10. Danke für deine Antwort! Also wir dachten uns das wir die Bewegungen einfach Coden ? Dann muss unser Animateur nicht schon die Bewegungen machen...sodass wir bessere Kontrolle über Geschwindigkeiten etc. haben. Meinst du das ist Unvorteilhaft ? So wie du es jetzt gesagt hast haben wir es gemacht. Also mit einem Eigenen Charakter Controller
  11. Hallo liebe Community, ich probiere im Moment unseren Eigenen Charakter mit der eigenen Idle-,Laufanimation zu versehen. Anfangs habe ich probiert einen komplett eigenen Charakter-Controller zu basteln, was dann doch sehr umständlich ist... Daher habe ich den Ethan-Controller benutzt und die Animationen ersetzt. Das funktioniert soweit ganz gut. Mein problem nun: Unser Character hat kein RootMotion... sprich er macht zwar die Animation, bewegt sich aber nicht von der stelle. Nun ist das Script ziemlich umfangreich und ich sehe nicht wirklich durch wo ich nun etwas einfügen soll wie zB das: void Update() { float move = Input.GetAxis ("Vertical"); m_Animator.SetFloat ("Speed", move); } um ihn halt laufen zu lassen. Bilder vom Animator hänge ich an Das Script darf ich hier leider nicht hochladen :"Du hast keine Berechtigung, diese Art von Dateien hochzuladen." Ihr koennt es auf Ethan finden "ThirdPersonCharacter.cs" LG Joe
  12. Root-Motion-Bone

    Ok dank dir erstmal soweit. Wir probieren jetzt damit mal ein wenig rum... Ich werde bestimmt die tage dann noch ein Fazit bzw weitere Fragen in diesen Thread hier posten Vielen, vielen Dank für die ausführlichen Infos! LG
  13. Root-Motion-Bone

    Ich brauche doch aber eigentlich einen RootMotionBone damit der Charakter nicht in Objekte clipt oder? Wäre es sinnvoll den RootMotionBone hinzuzufügen ? Der Charakter ist halt schon gerigged und geskint & hat ein paar animationen. Wie kann ich das nun am besten lösen ? Dieses Video sollte zeigen was ich meine: (Das soll halt nicht passieren )
  14. Root-Motion-Bone

    Hallo liebe Community! Brauchen Charakter Modele einen Root-Motion-Bone ? Und könnte man diesen notfalls später noch hinzufügen (nach Animationen etc.) ? LG Joe
  15. Update 5.5.1f1 Textur-Probleme

    Ok es lag am Maya-Export. Mein Kollege musste die Non-Deformer-History löschen... War also kein UnityProblem. Danke für eure Bemühungen
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