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Noerrenebels

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  1. Noerrenebels

    Audio Input: LineIn

    So, jetzt habe ich es anders gemacht: Mit Processing, der Minim Sound-Bibliothek und OscP5 habe ich mir ein kleines Programm erstellt, dass nach Start die Daten sendet. In Unity lese ich sie mit OSC aus. Funktioniert einwandfrei!
  2. Noerrenebels

    Audio Input: LineIn

    Hallo nochmal, ja, der LineIn-Eingang kann so eingelesen werden, im Beispiel funktioniert es. Leider finde ich bis jetzt für mich keine Lösung, wie ich Lautstärke und die lauteste Frequenz auslesen kann. Das Skripting ist sehr komplex, aber ich versuche weiterhin mich reinzufuchsen! Nochmal danke, Jörg
  3. Noerrenebels

    Audio Input: LineIn

    Hallo Devandart, vielen danke für Deine Antwort! Werde es ausprobieren und dann Rückmeldung geben! Liebe Grüße, Jörg
  4. Noerrenebels

    Audio Input: LineIn

    Hallo, ist es in Unity möglich, nicht nur ein Mikrophon sondern auch den LineIn-Eingang einzulesen? Ich möchte Audiovisualisierung mit Unity erproben. Für eine Antwort wäre ich sehr dankbar! Jörg
  5. Danke für die Hilfe, jetzt ist es so, wie es soll!
  6. Hallo TobLine, habe ich ausprobiert, das ist es leider nicht, hatte den gewählten Shader auch aus der Dokumentation. (Siehe https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.SetColors.html). Wenn ich es in der Entwicklungsumgebung starte, funktioniert es ja perfekt. :-(
  7. Hallo doch noch mal ! Jetzt hat alles so super geklappt, aber nachdem ich eine .exe eportiert habe, werden die Fäden dargestellt, als wäre keine Bilddatei verfügbar (lila Fläche). In Unity wurde alles korrekt dargestelllt. ??? Mein Skript: using UnityEngine; using System.Collections; public class LineRendererPosition : MonoBehaviour { public Color c1 = Color.yellow; public Color c2 = Color.red; public int lengthOfLineRenderer = 2; public Transform target; // Use this for initialization void Start () { LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.useWorldSpace = true; lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive")); lineRenderer.SetColors(c1, c2); lineRenderer.SetWidth(0.002F, 0.002F); lineRenderer.SetVertexCount(lengthOfLineRenderer); } // Update is called once per frame void Update () { LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); Vector3 pos = new Vector3(0, 10, 0); lineRenderer.SetPosition(0, target.position); lineRenderer.SetPosition(1, target.position + pos); } }
  8. Hallo, nochmal vielen Dank, jetzt habe ich es! Vector3 pos = new Vector3(0, 10, 0); lineRenderer.SetPosition(0, target.position); lineRenderer.SetPosition(1, target.position + pos);
  9. Danke für die Antwort! Ich habe jetzt den LineRenderer mit einem Skript (C#) erstellt. Um mein Ziel zu erreichen, müßte ich jetzt die Worldposition des Emptys haben (unterer Punkt, Position des Parent-Bones) und dann für die Position des zweiten Punktes des LinerRenderers einfach zur y-Position die Länge des Fadens (z.B. 10) hinzuzählen. Wie komme ich an die Weltkoordinaten des Parent-Bones?
  10. Hallo nochmal, ich habe jetzt mit dem LineRenderer einen Faden ersetzt. Wie bekomme ich ihn aber jetzt dazu, dass der immer senkrecht bleibt und sich nicht mit dem Knochen dreht?
  11. Oh, vielen Dank für die Antwort! Kann es aber erst morgen ausprobieren. Bin gespannt! Sei gegrüßt von Jörg !
  12. Hallo, ich versuche eine animierte Marionette aus Blender in Unity zu importieren. Funktioniert auch alles. Nur die Fäden, PNGs mit Transparenz und Billboard-Orientation werden nicht richtig dargestellt, bzw. das in Blender eingestellte Billboarding kommt nicht in Unity an. Die Fäden sind an die Bones geparented. Ich habe versucht ein C# Billboardskript auf die Faden-PNGs zu ziehen, hat aber auch nicht funktioniert. Weiß jemand eine Lösung?
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