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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Upps, wost du es sagst. Das ist mir jetzt erst aufgefallen. Wollt ich garnet, ja werde ich auch noch fix ausbesern, danke für den Tipp.
  2. Hallo, Ich entwickle gerade meine eigene Random Methode da die System Random Methode nach den Millisekunden des DateTimes laufen. Wenn man sie also mehrmals in der selben Zeit ausführt kommt immer das gleiche raus. Jetzt würds mich interessieren ob hier jemand ein Vorschlag hätte dieses noch zu verbessern. class RandomRange { public static int Next(int minVal, int maxVal) { int seed = Convert.ToInt32(DateTime.Now.Millisecond); Random rnd = new Random(seed + Guid.NewGuid().GetHashCode() % 50001); return rnd.Next(minVal, maxVal); } } Da ich kein Unity implementieren kann habe ich es jetzt so gelöst. Und somit sieht es jetzt relativ besser aus. Vllt hat ja jemand nen Vorschlag um es zu verbessern. (Hoffe ich bin hier nicht im falschen Bereich da ich kein anderen gefunden habe der besser dazu passen würde.) Grüße 0F00
  3. Schau dir mal PlayerIO an, arbeite damit grade am besten die haben ne recht Simple API und die kümmern sich um das ganze Hosten usw, jedoch nachteil bei Free Plan hat man Teilweise sehr hohen Ping von 100-300 ms und es ist TCP Async aufgebaut also kein UDP (Muss aber sagen man kann so gut wie jedes Spiel auch mit TCP programmieren, man muss halt nur die Packetmenge / s im Auge behalten). Und die Login System usw sind auch relativ gut da kommt man sehr schnell vorran, und man hat nie wieder Probleme das was net geht weil die haben Erfahrung und kümmern sich drum. Lohnt sich auf jedenfall mal reinzuschauen -> www.player.io
  4. Wenn du haufn for Schleifen besitzt. Musst du diese auch iwie nennen und from und to ist jetzt nicht so abwiegig. Weil ich will ja vom Inventar oder so raus in den Spieler rein. Und nein das mach ich alles nicht ich weiß nicht warum aber es ist so. Habe count zu Quantity dazugezählt und sie zurückgeben, nachdem die Funktion fertig mit ihrem Ablaufen war. War nurnoch die alte Anzahl der Quantity abgreifbar hört sich komisch an ist es jedoch auch.
  5. Aso, ja sorry da dachte ich schon wieder weiter meinte zB.: Es gibt 4 Plätze maximal und net mehr. Wie gesagt count ist zzt immer 1. Reintheoretisch müsste das überschrieben werden, es passierte aber nix.
  6. Count ist zzt immer 1 und wird vor dem Aufrufen der Funktion überprüft ob ich die Array Länge Überschreite. Ich mach es jetzt mitm List neu grad wollte Performance sparen, aber hat schon seine Vorteile List man kann dort leichter sortieren. Und es gibt keine Leeren Lücken.
  7. Hallo, Ich habe ein kleines Problem. Ich baue gerade ein Invetar dazu versuche ich von Storage auf -> Equipment eine Waffe zB zu überschreiben jedoch funktioniert das nicht und ich weiß nicht warum. Ist ansich Fehlerfrei hab aber keine Ahnung warums net passt und es wird auswärtig auch nirgendswo überschrieben. for (int toIndex = 0; toIndex < to.Length; ++toIndex) { if (to[toIndex].Item_Rarity == cannon.Item_Rarity && to[toIndex].Item_Order == cannon.Item_Order) { to[toIndex].Item_Quantity += count; if (from[fromIndex].Item_Quantity - count <= 0) { from[fromIndex] = ItemsHolder.main.All_Cannon_Items[0]; } else { from[fromIndex].Item_Quantity -= count; } Debug.Log(to[toIndex].Item_Quantity); //-> sollte 2 sein ist aber 3 Debug.Log(from[fromIndex].Item_Quantity); //-> sollte 4 sein ist aber 3 c.Add(to); c.Add(from); return c; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [CreateAssetMenu(fileName = "Canon", menuName = "Create new ScriptableObject", order = 1)] public class Cannon : ScriptableObject { public Item.Rarity Item_Rarity; public int Item_Order; public int Item_Quantity; public string Item_Name; public int Item_BaseDamage; public int Item_Precision; public Texture Item_Icon; } Wäre sehr nett wenn mir jemand sagen könnte wo der Fehler liegt. Danke 0F00
  8. -> Würde sicher Funktionieren mit Bridge.NET wäre sicher eine schöne Lösung denk ich mal. Und außerdem was neues, weil es sowass noch nicht gab.
  9. Jetzt hab ich wieder Debian installiert und GLIBC auf 2.24 installiert und jetzt gehts auch nicht mehr auf Debian. Error -> Aborted. Hat wer ne Ahnung welche Libs man benötigt um ein Headless Build von Unity3d zum Laufen zu kriegen? Weil ich bin bald mit mein Latein am Ende.
  10. Hallo, ich bin heute umgestiegen von Debian auf Ubuntu um es mal zu testen. Bei Debian liefen meine Builds ohne Probleme, jedoch wenn ich es in Ubuntu starte kriege ich diesen Fehler: manuel@v22017014171542918:~$ /home/manuel/Server/Server.x86_64 Found path: /home/manuel/Server/Server.x86_64 Mono path[0] = '/home/manuel/Server/Server_Data/Managed' Mono path[1] = '/home/manuel/Server/Server_Data/Mono' Mono config path = '/home/manuel/Server/Server_Data/Mono/etc' Abgebrochen (Speicherabzug geschrieben) Ich hoffe mir kann wer helfen, denn ich habe keinen Plan und auf google find ich zu diesem Fehler nix. Habe ubuntu 16.04
  11. Jap, habe schon gelesen auf google das das Memory Fehler ist den gibts erst anscheinend seit Montag(erste Meldung) und tritt nur auf Mac und Linux auf was ich gesehen habe, und ich selbst vermute das sie von Coroutinen kommen. Auf jedenfall Danke für deine Antwort ich habe Bug gemeldet Projekt zugesendet und sobald Antwort kommt werd ich euch Bescheid geben.
  12. Hallo liebe Community, ich habe schon wieder ein Problem und zwar ich kriege immer einen Fehler auf meinem Server und werde daraus nicht schlau. Internal: JobTempAlloc has allocations that are more than 4 frames old - this is not allowed and likely a leak (Filename: Line: 370) Hoffe ihr könntet mir helfen. Leider kann ich es nicht unbeachtet lassen da es extrem viele Ressourcen frisst. Im Editor auf Windows scheint es nicht auf. Auf dem Server auf Linux Debian schon. Hänge noch unten ganze Error Datei an und naja vielleicht kennt sich ja jemand aus. Habe schon gegoogelt aber nichts passendes Gefunden. Danke 0F00 Player.txt
  13. Am einfachsten du startest dein Download Assistent und dann installiert Visual Studio (Unity brauchste nicht erneut installieren also häkchen da weg.) Und zu WebGl ja es dauert ewig und was mich noch mehr stört ist teilweise die Builds bei größeren Projekt nicht funktionieren da musst die sie neu Builden. Bekommste dann Ladefehler dennste in der JS Console auslesen kannst. Installier mal Visual studio und schau obs den Fehler dann auch noch ausgibt.
  14. Ja danke dir das meiste habe ich selbst jetzt auch rausgefunden. Mach ich auch so. Naja es ist aso das es früher mal als UNet rauskam es nicht ging ohne Command die SyncVars auf Non Player Objects zu ändern. Musste das dann immer voll umständlich machen Non Player Object -> Server -> Client -> Non Player Objects. Ich verstehe waste meinst, Und habe jetzt mein Projekt bisschen umstrukturiert zB.: NPC's -> Reliable -> und so wenige Packets wie möglich. Wie machst du des normalerweise bei einer NPC Bewegung ist es teilweise ausser es ist ein FPS nicht so wichtig das sie zeitnah ankommt. Ich Lerpe das ganze dann noch und es sieht flüssig aus. Aber auf jeden danke mal für deine Info war gestern mal wieder zu sehr verwirrt. Grüße 0F00
  15. //Edit: Um es einfach auszudrücken wie handelt ihr eure Non Player Objects: Command funktioniert ja nicht -> kein PlayerObject bzw. Wie verarbeitet ihr eure Daten auf dem Server (Position verändern ect.) und sendet sie zum Clienten. Bei dem Beispiel sollten die Clients nicht berechnen ausser die Position lerpen. Oder gibt es andere Möglichkeiten als Server direkt die SyncVars zu ändern auch ohne Command ect.?