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dispatcher

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About dispatcher

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  1. dispatcher

    Headless Server / Multiplayer

    Hallo, sorry für die späte Rückantwort. Ja du kannst einen Headless Build erstellen welcher auf Linux Distro's ohne einer Grafischen Oberfläche läuft. Von UNet her ist ja nur das du beim Server: NetworkManager.singleton.StartServer(); nutzt, und beim Client: NetworkManager.singleton.StartClient() Das unterscheidet dann einen Server von einem Clienten. Somit läuft es dann als dedicated Server. Kommunizieren tun der Client und der Server dann natürlich über UDP bzw. WebSocket (bei WebGL). Hoffe das hilft dir vorerst mal weiter. Mfg. Manuel
  2. dispatcher

    Headless Server / Multiplayer

    Hallo T.R.C, Du kannst mit UNet auch ein dedicated Server betreiben, dieser würde dann natürlich auf einem Linux/Window Server von dir laufen. Weiteres hat ein Masterserver nicht umbedingt was mit Netzwerk Bibliotheken zu tun, dieser handhabt meistens nur Serverlisten, Spielerlisten, Spielerdaten und vieles mehr. Was du am besten nutzt liegt in deiner Entscheidung, solltest du alles selber machen wollen dann bist du mit UNet schon gut unterwegs, willst du das dir das meiste abgenommen wird. Als alternative würde mir jetzt ehrlich gesagt nur Player.IO einfallen, welches einfach zu handhaben ist und extrem viel für dich erledigt. Und als weiterer Hinweis, Raknet würde ich garnicht mehr empfehlen das ist veraltet und teilweise sehr teuer. Was ich jedoch noch in Aussicht stellen würde, welches natürlich abhängig ist der Komplexität des Spieles, wäre mit socket.io zuarbeiten. Du kannst dich ja mal entscheiden in welche Richtung du gehen willst, sobald du das weißt könnte ich weiter darauf eingehen und dir mehr Tipps dazu geben. Liebe Grüße Manuel
  3. dispatcher

    UNET Vorabinfo

    Projekte die mit Unity Networking Legacy (so hieß es glaub ich) erstellt wurden, sind nicht Funktionsunfähig. Dann zu deiner Frage, ja du benötigst einen MasterServer. Vorab solltest du dir jedoch bewusst sein was du genau meinst mit Server Hosten. Sollte das heißen, dass die Spieler den Server auf ihrer Lokalen Maschine hosten (Port Probleme), oder mit einem Befehl eine Neue Instanz (neuer Server) auf deinem Root/V-Server starten können? Am leichtesten wird es sicher für dich sein du löst den MasterServer(falls Login usw auch benötigt) via PHP mit WebRequests. Dann könntest du ja die Sachen in einer Datenbank speichern und wenn sie einer Abfrägt via PHP ausgeben. Eigentlich ne relativ simple Sache, jedoch muss dir vorher bewusst sein was du genau möchtest. Wenn du dies weißt können wir genauer darauf eingehen. Mfg 0F00
  4. dispatcher

    Eigene Random Methode

    Upps, wost du es sagst. Das ist mir jetzt erst aufgefallen. Wollt ich garnet, ja werde ich auch noch fix ausbesern, danke für den Tipp.
  5. dispatcher

    Eigene Random Methode

    Hallo, Ich entwickle gerade meine eigene Random Methode da die System Random Methode nach den Millisekunden des DateTimes laufen. Wenn man sie also mehrmals in der selben Zeit ausführt kommt immer das gleiche raus. Jetzt würds mich interessieren ob hier jemand ein Vorschlag hätte dieses noch zu verbessern. class RandomRange { public static int Next(int minVal, int maxVal) { int seed = Convert.ToInt32(DateTime.Now.Millisecond); Random rnd = new Random(seed + Guid.NewGuid().GetHashCode() % 50001); return rnd.Next(minVal, maxVal); } } Da ich kein Unity implementieren kann habe ich es jetzt so gelöst. Und somit sieht es jetzt relativ besser aus. Vllt hat ja jemand nen Vorschlag um es zu verbessern. (Hoffe ich bin hier nicht im falschen Bereich da ich kein anderen gefunden habe der besser dazu passen würde.) Grüße 0F00
  6. Schau dir mal PlayerIO an, arbeite damit grade am besten die haben ne recht Simple API und die kümmern sich um das ganze Hosten usw, jedoch nachteil bei Free Plan hat man Teilweise sehr hohen Ping von 100-300 ms und es ist TCP Async aufgebaut also kein UDP (Muss aber sagen man kann so gut wie jedes Spiel auch mit TCP programmieren, man muss halt nur die Packetmenge / s im Auge behalten). Und die Login System usw sind auch relativ gut da kommt man sehr schnell vorran, und man hat nie wieder Probleme das was net geht weil die haben Erfahrung und kümmern sich drum. Lohnt sich auf jedenfall mal reinzuschauen -> www.player.io
  7. dispatcher

    Class Array

    Wenn du haufn for Schleifen besitzt. Musst du diese auch iwie nennen und from und to ist jetzt nicht so abwiegig. Weil ich will ja vom Inventar oder so raus in den Spieler rein. Und nein das mach ich alles nicht ich weiß nicht warum aber es ist so. Habe count zu Quantity dazugezählt und sie zurückgeben, nachdem die Funktion fertig mit ihrem Ablaufen war. War nurnoch die alte Anzahl der Quantity abgreifbar hört sich komisch an ist es jedoch auch.
  8. dispatcher

    Class Array

    Aso, ja sorry da dachte ich schon wieder weiter meinte zB.: Es gibt 4 Plätze maximal und net mehr. Wie gesagt count ist zzt immer 1. Reintheoretisch müsste das überschrieben werden, es passierte aber nix.
  9. dispatcher

    Class Array

    Count ist zzt immer 1 und wird vor dem Aufrufen der Funktion überprüft ob ich die Array Länge Überschreite. Ich mach es jetzt mitm List neu grad wollte Performance sparen, aber hat schon seine Vorteile List man kann dort leichter sortieren. Und es gibt keine Leeren Lücken.
  10. dispatcher

    Class Array

    Hallo, Ich habe ein kleines Problem. Ich baue gerade ein Invetar dazu versuche ich von Storage auf -> Equipment eine Waffe zB zu überschreiben jedoch funktioniert das nicht und ich weiß nicht warum. Ist ansich Fehlerfrei hab aber keine Ahnung warums net passt und es wird auswärtig auch nirgendswo überschrieben. for (int toIndex = 0; toIndex < to.Length; ++toIndex) { if (to[toIndex].Item_Rarity == cannon.Item_Rarity && to[toIndex].Item_Order == cannon.Item_Order) { to[toIndex].Item_Quantity += count; if (from[fromIndex].Item_Quantity - count <= 0) { from[fromIndex] = ItemsHolder.main.All_Cannon_Items[0]; } else { from[fromIndex].Item_Quantity -= count; } Debug.Log(to[toIndex].Item_Quantity); //-> sollte 2 sein ist aber 3 Debug.Log(from[fromIndex].Item_Quantity); //-> sollte 4 sein ist aber 3 c.Add(to); c.Add(from); return c; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [CreateAssetMenu(fileName = "Canon", menuName = "Create new ScriptableObject", order = 1)] public class Cannon : ScriptableObject { public Item.Rarity Item_Rarity; public int Item_Order; public int Item_Quantity; public string Item_Name; public int Item_BaseDamage; public int Item_Precision; public Texture Item_Icon; } Wäre sehr nett wenn mir jemand sagen könnte wo der Fehler liegt. Danke 0F00
  11. dispatcher

    Forenprobleme

    -> Würde sicher Funktionieren mit Bridge.NET wäre sicher eine schöne Lösung denk ich mal. Und außerdem was neues, weil es sowass noch nicht gab.
  12. Unzumutbar! In dem offizielen Forum von Unity kriegt man kein Support. Der Unity Support ist nicht gewillt einen hilfreiche Antworten zu schreiben und man geht nicht auf den Nutzer ein ich verstehe das nicht. Ok wenn ich jetzt gegenüber Premium ne längere Wartezeit habe das lass ich mir einreden aber innerhalb 8 Tage nichtmal eine richtige Antwort ist doch Armseelig wenn der Bug eindeutig seitens Unity besteht. Was meint ihr dazu?

    1. Show previous comments  15 more
    2. dispatcher

      dispatcher

      Aso das, das geht wusst ich garnicht, Danke dir.

    3. Sleepy

      Sleepy

      Die Unity Mitarbeiter verbringen nicht Ihre Zeit in Foren ich glaube die Foren sind auch nur für Antworten von Privaten Menschen gedacht! DIese Informationen steht aber auch auf Unity.com im Support Bereich.

       

    4. MaZy

      MaZy

      Also ab und zu sieht man schon Unity Entwickler. Die versuchen auch zu antworten, aber sind nicht immer aktiv. In Networkingbereich hab ich öfters welche gesehen.

  13. dispatcher

    Ubuntu Build laufen lassen

    Jetzt hab ich wieder Debian installiert und GLIBC auf 2.24 installiert und jetzt gehts auch nicht mehr auf Debian. Error -> Aborted. Hat wer ne Ahnung welche Libs man benötigt um ein Headless Build von Unity3d zum Laufen zu kriegen? Weil ich bin bald mit mein Latein am Ende.
  14. Hallo, ich bin heute umgestiegen von Debian auf Ubuntu um es mal zu testen. Bei Debian liefen meine Builds ohne Probleme, jedoch wenn ich es in Ubuntu starte kriege ich diesen Fehler: manuel@v22017014171542918:~$ /home/manuel/Server/Server.x86_64 Found path: /home/manuel/Server/Server.x86_64 Mono path[0] = '/home/manuel/Server/Server_Data/Managed' Mono path[1] = '/home/manuel/Server/Server_Data/Mono' Mono config path = '/home/manuel/Server/Server_Data/Mono/etc' Abgebrochen (Speicherabzug geschrieben) Ich hoffe mir kann wer helfen, denn ich habe keinen Plan und auf google find ich zu diesem Fehler nix. Habe ubuntu 16.04
  15. dispatcher

    JobTempAlloc

    Jap, habe schon gelesen auf google das das Memory Fehler ist den gibts erst anscheinend seit Montag(erste Meldung) und tritt nur auf Mac und Linux auf was ich gesehen habe, und ich selbst vermute das sie von Coroutinen kommen. Auf jedenfall Danke für deine Antwort ich habe Bug gemeldet Projekt zugesendet und sobald Antwort kommt werd ich euch Bescheid geben.
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