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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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ONeillsBude

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  1. Raycast geht durch Wände

    Danke für diese sehr ausführlich Antwort, hat mir sehr weiter geholfen! Jetzt funktioniert es genauso wie es soll Damit dürfte das Thema "Raycast" nun endlich komplett abgeschlossen sein.
  2. Raycast geht durch Wände

    Hey, habe mir mal eben die Zeit genommen den "Fehler" zu finden, warum die ursprüngliche Richtung des Raycast nicht funktionierte (und immer noch nicht funktioniert). if(Physics.Raycast (transform.position, (player.position - transform.position), out hit, 20)) { if (hit.collider.transform == player) { Spielerverfolgung(); } } Das Problem ist das der Ray bei dem Player in den Boden geht. Ich kann mir aber nicht erklären warum der Ray so tief geht, da der Player ja auch genau auf dem Boden steht (eigentlich sogar noch etwas über dem Boden schwebt). (Die weiße Linie wird mit "Debug.DrawRay (transform.position, (player.position - transform.position));" dargestellt. Mit der anderen Formel ist das nicht passiert, weil das Ende des Strahls beim Player nach oben auf 0 verschoben wurde. Kann man den Ray irgendwie komplett nach oben verschieben? Selbst auf 0 habe ich das Problem das mein Gegner mich nicht mehr verfolgt sobald ich auf den Gehweg gehe, der etwas erhöht ist. Ich würde es besser finden wenn der Ray bei Gegner und Spieler etwas in der Mitte der Höhe der Modelle wäre, damit der Gegner den Spieler noch über leichte Erhöhungen sehen kann..
  3. Raycast geht durch Wände

    Eigentlich ja nicht, diese Formel ist eigentlich dafür das der Gegner den Spieler ohne Raycast sehen kann, aber für das Testlevel funktioniert es erstmal. Ist eher ne Notlösung, bis ich herausgefunden habe, warum es "normal" nicht funktioniert. Aber danke erstmal für die Hilfe, damit kann ich schon mal arbeiten.
  4. Raycast geht durch Wände

    Habs mit ner Formel lösen können, die ich schon durch das AI Tutorial hatte, mit nem bisschen probieren hatte es dann funktioniert. RaycastHit hit; public Transform player; void Update () { Vector3 direction = player.position - this.transform.position; direction.y = 0; if (Physics.Raycast (transform.position, (direction), out hit, 20)) { if (hit.collider.transform == player) { Debug.Log ("Alarm"); Verfolgung(); } } } So konnte ich das dann auch in mein AI Script einfügen, keine Ahnung warum es vorher nicht funktionierte. Jetzt möchte ich aber noch eine Funktion ausführen wenn der Gegner den Spieler nicht mehr sehen kann. einfach nach nem collider suchen der nicht player ist geht ja nicht, weil es sonst ja auch bei den Wänden triggert und auch ein else funktioniert nicht, weil es dann auch von Anfang an und die ganze Zeit triggert.
  5. Raycast geht durch Wände

    OK, jetzt geht gar nichts mehr, selbst mit extrem hoher maxDistance triggert es nur noch wenn ich direkt im Gegner drinnen stehe. Der "Strahl" geht doch direkt vom Gegner zu Spieler, oder? Der "Strahl" scheint aber nur zu treffen wenn der Player direkt im Gegner steht.
  6. Raycast geht durch Wände

    Hey, bin gerade dabei einen Gegner zu programmieren habe das Problem das mich dieser noch durch Wände sehen kann. Kurz danach bei Google gesucht und auch ne Lösung gefunden: Raycast. Gleich mal in mein Script eingefügt und.... es macht keinen unterschied ob mit oder ohne Raycast, also geht der Raycast der verhindern soll der Gegner durch Wände sehen soll doch durch Wände. Außerdem scheint die maxDistance ab 2 irgendwie unendlich zu sein. Bei 1 triggert es noch wirklich 1 Meter vor dem Gegner, aber bei 2 steht mein Player etwa 5 oder 6 Meter vom Gegner entfernt und es triggert trotzdem schon. Wo ist mein Fehler? RaycastHit hit; public Transform player; if (Physics.Raycast (transform.position, (player.position - transform.position), out hit, 2)) { Debug.Log("Wir werden angegriffen"); MissionFehlgeschlagen(); }
  7. Handy Display Anpassung und ads

    Also ich habe bei meinem Canvas im Inspector bei Canvas Scaler den UI Scale Mode auf Scale With Scereen Size gestellt, so wird bei mir jedenfalls auf der Adroid Konsole und dem Tablet der Bildschirm immer ausgefüllt. Für das Handy habe ich bei einer Test App auch ein anderes UI gemacht nur für das Handy und beide Canvas erstmal deaktiviert um später per Script das Canvas mit UI für das richtioge System zu aktivieren. Gibt vielleicht bessere Wege, aber ich dachte mir ein angepasstes UI fürs Handy wäre besser, das wird dann in der Funktion die das UI aufruft so aktiviert, nachdem ich beide Canvas als GameObject definiert habe: #if UNITY_ANDROID CanvasAndroid.SetActive (true); #elif UNITY_STANDALONE_WIN CanvasPC.SetActive (true); #else #endif Für mich war das jedenfalls die einfachste Lösung, keine Ahnung wie man das sonst macht. Sonst würde mich ne bessere Lösung auch interessieren. Bei zweitens kann ich leider nicht helfen, da ich schon mit Admob getestet habe und es gut funktionierte, ich werde glaube ich auch dabei bleiben
  8. Nein, wusste ich nicht, hatte auch das Fenster wo das Bild unten Angezeigt wird irgendwie zu gemacht und habs deshalb nicht gesehen. Habe jetzt erst gesehen das ein Bild ganze 3,5 MB groß ist, nach dem importieren, wenn ich Einstellungen ändere komme ich aber immer noch auf 1,1 MB bevor die Bilder nicht mehr schön aussehen, auch nicht gerade optimal wenn das Spiel zu etwa 85% aus Bildern besteht. Ich will eigentlich versuchen unter den 100MB zu bleiben. Ich weiß noch nicht wie das Hochladen funktioniert, wollte das Spiel erstmal soweit fertig bekommen, bevor ich mich beim PlayStore anmelde. Muss man beide Versionen als eigenes Spiel hochladen, oder kann man beide Versionen unter dem selben Spiel hochladen? Wenn es einfach möglich ist beide Versionen hochzuladen ist doch auch besser wenn die Spieler nicht immer 10MB zu viel downloaden müssen und da ich das Spiel auch gerne noch erweitern würde, müssten die jedes mal diese 10MB mit runterladen. Und muss man beim runterladen die richtige Version auswählen, oder geht das dann irgendwie automatisch? Kenne mich wirklich damit noch nicht aus, aber ist besser wenn man es dann weiß, oder kann man irgendwo nachlesen (auf deutsch)? Ich bin jetzt aktuell bei 22MB mit arm7 und x86, da ich die größer der Bilder in Unity noch verkleiner konnte, wenn ich die 10MB noch mal spare kann ich das Spiel am Ende noch mehr erweitern.
  9. Wie komme zu diesem "Editor Log" ? Habe jetzt noch mal ein Test Projekt angefangen und eine Scene mit nur einem Panel ist als Android APK 18,4 MB, dann habe ich ein jpg Bild hinzugefügt das eine Größe von GENAU 355KB hat und habe noch mal eine APK exportiert, nun ist die APK 20,4 MB groß. Ein Weiteres Bild das "NUR" 301KB groß ist bringt die APK dann auf 22,2 MB! Die Bilder sind alle nur 1280x720 und ich denke in der heutigen Zeit sollten die auch nicht kleiner sein. Ich würde wirklich gern wissen was Unity macht das eine 300KB Datei mehrere MB belegt ohne jeglichen Grund dafür...
  10. Hey, ich habe bei einem Testbuild gemerkt das die APK (Android App) schon bei 27,2MB ist obwohl ich gerade mal 4 Bilder und ne kleine Titelmusik eingebaut habe, nun habe ich die png Bilder durch jpg Bilder ausgetauscht womit ich eigentlich etwa 10MB sparen wollte (überflüssige Assets habe ich gelöscht und die neuen als Source Image festgelegt), doch der nächste Build hatte 0,5MB MEHR als der vorherige! Kann mir bitte jemand erklären wie es Plötzlich größer wird, obwohl ich eigentlich Platz sparen wollte? Ich habe wirklich nur die Bilder ausgetauscht. Mein Asstes Ordner ist auch von etwa 12MB auf 3,82MB geschrumpft. Ist das normal, oder kann man da noch irgendwas machen?
  11. Alles klar, habs jetzt. Hatte angefangen ne eigene Funktion für den Sound zu machen und dann mit dem Buttonklick diese Funktion dann aufzurufen nachdem "Text" um 1 herhöht wurde, so das nur mit beim Klick geupdatet wird.
  12. OK, alles aus der Update Funktion rausnehmen?
  13. Hallo, ich habe das Problem, wenn ich will das ein AudioSource gespielt werden soll, wenn der Wert "Text" auf 1 gesetzt wird, aber er spielt erst wenn der Wert 2 erreicht hat. void Update () { if (Text == 0) { TextBox.text = "Testtext"; } if (Text == 1) { Prolog01.Play (); TextBox.text = "Der Text ist jetzt 1"; } if (Text == 2) { // Stop Prolog01 // Play Prolog02 TextBox.text = "Text Nummer 2"; } } Komischerweise wird der TextBox-Text richtig angezeigt. Waran kann es liegen das das AudioSource erst bei "2" abgespielt wird?
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