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ONeillsBude

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  1. Ah, danke! Hast mir sehr geholfen! Sind immer die kleinen Dinge die einen so lange aufhalten, aber jetzt habe ich wieder etwas dazu gelernt! Habe da echt ne Stunde überlegt woran es liegen kann, weil ja eine Kamera funktionierte.
  2. Hallo, ich arbeite gerade an Überwachungskameras die den Spieler erkennen und eigentlich an ein Alarmscript diese Information weiterleiten sollen. Eine Überwachungskamera in der Scene funktioniert genauso wie sie soll und startet die Alarmphase, aber wenn ich eine zweite Kamera in der Scene platziere, funktioniert immer noch nur die erste, die zweite erkennt zwar korrekt den Spieler, aber scheint diese Information nicht an das Alarmsystem zu senden, gehe ich zurück zur ersten startet der Alarm wie er soll. Wieso funktioniert nur eine Überwachungskamera? (Scripte entfernt) Ich hatte vorher sogar mal alles in einem Script, aber auch da konnte ich nur eine Kamera verwenden, weil die zweite dann einen eigenen Alarm gestartet hatte, ich brauche aber eine Lösung in der mehrere Kameras den selben Alarm ansteuern.
  3. Hallo, ich programmiere gerade einen Shooter der auf den Android Konsolen GPD XD und GPD XD Plus laufen soll. Jetzt habe ich eine kleine Scene gebaut in der alles aus simplen texturierten Blöcken besteht.Ich habe dort 2 Gegner platziert die mit einem Raycast darauf warten das ich denen in ihr Sichtfeld laufe. Die Waffe des Playercharakters hat einen Linerenderer mit Raycast (der als Laser genutzt wird). Diese Dinge scheinen manchmal für starke Ruckler zu sorgen, obwohl ich sogar einige Sekunden flüssig im Kreis rennen kann und sich in der Scene nichts ändert, kommt es dann eben immer mal zu diesen Rucklern. Habe jetzt mal ein Development Build auf den GPD XD Plus gezogen damit ich im Profiler sehen kann woran es liegt, aber irgendwie werde ich daraus nicht schlau. Die FixedUpdates laufen doch die ganze Zeit, warum geht das dann nur immer so kurz so hoch? (Bild 1) Aber kann es wirklich nur an 3 Raycasts liegen, das es zu Rucklern kommt? Und dann kommt auch manchmal dieses WaitForTargetFPS, was laut Google durch dieses V Sync in den Quality Settings kommt (Bild 2) Aber ich habe in allen Quality Settings auf Don't Sync gestellt. Wenn alles sauber läuft, sieht es im Profiler so aus wie auf Bild 3. Ich habe mich noch nie so mit dem Profiler beschäftigt und weiß nicht ab wann etwas schlecht oder gut ist. Hoffe hier kann mir jemand weiterhelfen , der sich damit auskennt. Wenn noch weitere Informationen nötig sind, werde ich diese noch nachreichen. Edit: Die Ruckler kommen auch, wenn ich die schlechteste Quality Setting auswähle.
  4. ONeillsBude

    Raycast geht durch Wände

    Danke für diese sehr ausführlich Antwort, hat mir sehr weiter geholfen! Jetzt funktioniert es genauso wie es soll Damit dürfte das Thema "Raycast" nun endlich komplett abgeschlossen sein.
  5. ONeillsBude

    Raycast geht durch Wände

    Hey, habe mir mal eben die Zeit genommen den "Fehler" zu finden, warum die ursprüngliche Richtung des Raycast nicht funktionierte (und immer noch nicht funktioniert). if(Physics.Raycast (transform.position, (player.position - transform.position), out hit, 20)) { if (hit.collider.transform == player) { Spielerverfolgung(); } } Das Problem ist das der Ray bei dem Player in den Boden geht. Ich kann mir aber nicht erklären warum der Ray so tief geht, da der Player ja auch genau auf dem Boden steht (eigentlich sogar noch etwas über dem Boden schwebt). (Die weiße Linie wird mit "Debug.DrawRay (transform.position, (player.position - transform.position));" dargestellt. Mit der anderen Formel ist das nicht passiert, weil das Ende des Strahls beim Player nach oben auf 0 verschoben wurde. Kann man den Ray irgendwie komplett nach oben verschieben? Selbst auf 0 habe ich das Problem das mein Gegner mich nicht mehr verfolgt sobald ich auf den Gehweg gehe, der etwas erhöht ist. Ich würde es besser finden wenn der Ray bei Gegner und Spieler etwas in der Mitte der Höhe der Modelle wäre, damit der Gegner den Spieler noch über leichte Erhöhungen sehen kann..
  6. ONeillsBude

    Raycast geht durch Wände

    Eigentlich ja nicht, diese Formel ist eigentlich dafür das der Gegner den Spieler ohne Raycast sehen kann, aber für das Testlevel funktioniert es erstmal. Ist eher ne Notlösung, bis ich herausgefunden habe, warum es "normal" nicht funktioniert. Aber danke erstmal für die Hilfe, damit kann ich schon mal arbeiten.
  7. ONeillsBude

    Raycast geht durch Wände

    Habs mit ner Formel lösen können, die ich schon durch das AI Tutorial hatte, mit nem bisschen probieren hatte es dann funktioniert. RaycastHit hit; public Transform player; void Update () { Vector3 direction = player.position - this.transform.position; direction.y = 0; if (Physics.Raycast (transform.position, (direction), out hit, 20)) { if (hit.collider.transform == player) { Debug.Log ("Alarm"); Verfolgung(); } } } So konnte ich das dann auch in mein AI Script einfügen, keine Ahnung warum es vorher nicht funktionierte. Jetzt möchte ich aber noch eine Funktion ausführen wenn der Gegner den Spieler nicht mehr sehen kann. einfach nach nem collider suchen der nicht player ist geht ja nicht, weil es sonst ja auch bei den Wänden triggert und auch ein else funktioniert nicht, weil es dann auch von Anfang an und die ganze Zeit triggert.
  8. ONeillsBude

    Raycast geht durch Wände

    OK, jetzt geht gar nichts mehr, selbst mit extrem hoher maxDistance triggert es nur noch wenn ich direkt im Gegner drinnen stehe. Der "Strahl" geht doch direkt vom Gegner zu Spieler, oder? Der "Strahl" scheint aber nur zu treffen wenn der Player direkt im Gegner steht.
  9. ONeillsBude

    Raycast geht durch Wände

    Hey, bin gerade dabei einen Gegner zu programmieren habe das Problem das mich dieser noch durch Wände sehen kann. Kurz danach bei Google gesucht und auch ne Lösung gefunden: Raycast. Gleich mal in mein Script eingefügt und.... es macht keinen unterschied ob mit oder ohne Raycast, also geht der Raycast der verhindern soll der Gegner durch Wände sehen soll doch durch Wände. Außerdem scheint die maxDistance ab 2 irgendwie unendlich zu sein. Bei 1 triggert es noch wirklich 1 Meter vor dem Gegner, aber bei 2 steht mein Player etwa 5 oder 6 Meter vom Gegner entfernt und es triggert trotzdem schon. Wo ist mein Fehler? RaycastHit hit; public Transform player; if (Physics.Raycast (transform.position, (player.position - transform.position), out hit, 2)) { Debug.Log("Wir werden angegriffen"); MissionFehlgeschlagen(); }
  10. ONeillsBude

    Handy Display Anpassung und ads

    Also ich habe bei meinem Canvas im Inspector bei Canvas Scaler den UI Scale Mode auf Scale With Scereen Size gestellt, so wird bei mir jedenfalls auf der Adroid Konsole und dem Tablet der Bildschirm immer ausgefüllt. Für das Handy habe ich bei einer Test App auch ein anderes UI gemacht nur für das Handy und beide Canvas erstmal deaktiviert um später per Script das Canvas mit UI für das richtioge System zu aktivieren. Gibt vielleicht bessere Wege, aber ich dachte mir ein angepasstes UI fürs Handy wäre besser, das wird dann in der Funktion die das UI aufruft so aktiviert, nachdem ich beide Canvas als GameObject definiert habe: #if UNITY_ANDROID CanvasAndroid.SetActive (true); #elif UNITY_STANDALONE_WIN CanvasPC.SetActive (true); #else #endif Für mich war das jedenfalls die einfachste Lösung, keine Ahnung wie man das sonst macht. Sonst würde mich ne bessere Lösung auch interessieren. Bei zweitens kann ich leider nicht helfen, da ich schon mit Admob getestet habe und es gut funktionierte, ich werde glaube ich auch dabei bleiben
  11. Nein, wusste ich nicht, hatte auch das Fenster wo das Bild unten Angezeigt wird irgendwie zu gemacht und habs deshalb nicht gesehen. Habe jetzt erst gesehen das ein Bild ganze 3,5 MB groß ist, nach dem importieren, wenn ich Einstellungen ändere komme ich aber immer noch auf 1,1 MB bevor die Bilder nicht mehr schön aussehen, auch nicht gerade optimal wenn das Spiel zu etwa 85% aus Bildern besteht. Ich will eigentlich versuchen unter den 100MB zu bleiben. Ich weiß noch nicht wie das Hochladen funktioniert, wollte das Spiel erstmal soweit fertig bekommen, bevor ich mich beim PlayStore anmelde. Muss man beide Versionen als eigenes Spiel hochladen, oder kann man beide Versionen unter dem selben Spiel hochladen? Wenn es einfach möglich ist beide Versionen hochzuladen ist doch auch besser wenn die Spieler nicht immer 10MB zu viel downloaden müssen und da ich das Spiel auch gerne noch erweitern würde, müssten die jedes mal diese 10MB mit runterladen. Und muss man beim runterladen die richtige Version auswählen, oder geht das dann irgendwie automatisch? Kenne mich wirklich damit noch nicht aus, aber ist besser wenn man es dann weiß, oder kann man irgendwo nachlesen (auf deutsch)? Ich bin jetzt aktuell bei 22MB mit arm7 und x86, da ich die größer der Bilder in Unity noch verkleiner konnte, wenn ich die 10MB noch mal spare kann ich das Spiel am Ende noch mehr erweitern.
  12. Wie komme zu diesem "Editor Log" ? Habe jetzt noch mal ein Test Projekt angefangen und eine Scene mit nur einem Panel ist als Android APK 18,4 MB, dann habe ich ein jpg Bild hinzugefügt das eine Größe von GENAU 355KB hat und habe noch mal eine APK exportiert, nun ist die APK 20,4 MB groß. Ein Weiteres Bild das "NUR" 301KB groß ist bringt die APK dann auf 22,2 MB! Die Bilder sind alle nur 1280x720 und ich denke in der heutigen Zeit sollten die auch nicht kleiner sein. Ich würde wirklich gern wissen was Unity macht das eine 300KB Datei mehrere MB belegt ohne jeglichen Grund dafür...
  13. Hey, ich habe bei einem Testbuild gemerkt das die APK (Android App) schon bei 27,2MB ist obwohl ich gerade mal 4 Bilder und ne kleine Titelmusik eingebaut habe, nun habe ich die png Bilder durch jpg Bilder ausgetauscht womit ich eigentlich etwa 10MB sparen wollte (überflüssige Assets habe ich gelöscht und die neuen als Source Image festgelegt), doch der nächste Build hatte 0,5MB MEHR als der vorherige! Kann mir bitte jemand erklären wie es Plötzlich größer wird, obwohl ich eigentlich Platz sparen wollte? Ich habe wirklich nur die Bilder ausgetauscht. Mein Asstes Ordner ist auch von etwa 12MB auf 3,82MB geschrumpft. Ist das normal, oder kann man da noch irgendwas machen?
  14. Alles klar, habs jetzt. Hatte angefangen ne eigene Funktion für den Sound zu machen und dann mit dem Buttonklick diese Funktion dann aufzurufen nachdem "Text" um 1 herhöht wurde, so das nur mit beim Klick geupdatet wird.
  15. OK, alles aus der Update Funktion rausnehmen?
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