Jump to content
Unity Insider Forum

Ultrafox

Members
  • Content Count

    6
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

7 Neutral

About Ultrafox

  • Rank
    Newbie
  • Birthday 09/11/1961

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Deutschalnd, Hessen, Kassel,
  • Interests
    Softwareentwicklung
    3D-Modellierung
  1. ich würde gern einen Download zur Verfügung stellen - muss das allerdings zunächst mit meinem Auftraggeber abklären. Gruß Ultrafox
  2. Hallo Gemeinde, habe das Projekt mittlerweile fertiggestellt. Das von mir beschriebene Flickern lag daran, dass ich das Mipmapping ausgeschaltet hatte - wegen der Textur-Qualität. Dies hatte allerdings zur Folge, dass sich bei Bewegungen viele unterschiedliche Textur-Pixel, die hinreichend weit von der Kamera entfernt sind, um den gleichen Pixel-Platz im Rasterbild stritten. In einem Frame gewinnt das Eine, im anderen Frame, ein anders Pixel Da meine Texturen sehr sehr hochauflösend sind, war das Flickern extrem. Nochmals die Eckdaten meines Projekts: Ein Mesh, beim Import von Unity in 90 Meshes aufgeteilt. 50 Texturdateien mit jeweils 8192 x 8192 Pixel Auflösung. Fazit: Bei sehr hochauflösenden Texturen sollte man Mipmapping einschalten bzw. eingeschaltet lassen, wenn die Texturen auch aus größeren Entfernungen betrachtet werden sollen - wirkt ziemlich beruhigend auf die Pixel ;) Hier, nochmals zwei Screenshots. RuinePart.jpg zeigt den Ausschnitt, der in RuineAll.jpg mit einem weißen Quadrat gekennzeichnet ist. Keine Texturen werden mehrfach verwendet. Jedes Pixel des Models hat sein eigenes Texturpixel. Übrigens: läuft mit über 70 fps bzw. 90 fps in VR - Unity ist toll!!!! Gruß Ultrafox
  3. Ja, natürlich - eine Oculus. Funktioniert echt prima. Leider gibts ein leichtes Flickern bei weit entfernten Objekten. Habe noch nicht herausgefunden, an was das liegt.
  4. Gute Morgen, anbei, ein paar Screenshots der Ruine: ruine_screenshot_editor.jpg: aus der Unity-View heraus aufgenommen. In den Statistics rechts oben deutlich zu sehen, die Anzahl der berechneten Tris in dieser Scene. 30 Millionen. ruine_screenshot_build.png: das Ganze in voller Auflösung aus dem Build heraus aufgenommen tiled_mesh.jpg Gut zu sehen, wie Unity das aus 6 Millionen Faces bestehende Mesh beim Import aufgeteilt hat in 92 einzelne Objekte Gruß Ultrafox
  5. Hallo malzbie, vielen Dank für deine Antwort. Leider bin ich erste heute dazugekommen, zu antworten. Unglaublich - dieses Unity!! Ziel ist es, sogar, ein Mesh mit sechs Millionen Faces zu importieren. Eine manuelle Aufteilung in 64K-Meshes in einem 3D-Programm zu machen wäre sehr aufwändig und mit sehr viel manueller Arbeit verbunden. Zudem auch noch Fehleranfällig. Mittlerweile konnte ich das Problem allerdings lösen. Wie ich schrieb, liegen mir die Daten des Meshes im Obj + mtl vor. Die Texturen erstrecken sich über 16 jeweils 16.384x16.384 Pixel.große Jpg-Files. Problem war, dass Unity beim Import die mtl-Files nicht berücksichtigt. Üblicherweise macht das nichts, da es in der Regel lediglich ein Textur-File pro Mesh (Objekt) gibt. Eine solches einzelnes Textur-File kann man einfach nach dem Import zuweisen. Ich habe jedoch 16 TextureFiles für das eine große Mesh. Die wichtigen Informationen, auf welches File sich die jeweiligen Texturkoordinaten beziehen, stehen allerdings im mtl-File. Und da Unity dieses File nicht berücksichtigt, konnte es kein vernünftiges Mapping der Texturdaten vornehmen. Meine Lösung war, den Autodesk FBX Converter 2013 zur Konvertierung von Obj + mtl nach fbx heranzuziehen. Der berücksichtigt das mtl-File und schreibt diese Infomationen auch korrekt mit in das fbx-File. Unity wiederum berücksichtigt beim Import dir mtl-Daten, wenn sie sich in einem fbx befinden. Vor dem Import der fbx-Daten, die 16 Texturefiles in Unity importiert, dann das fbx - super, klappt alles. Sogar mit 6 Millionen Faces im Mesh. Unity teilte das Mesh in 92 einzelne Objekte, konvertierte die Texturdaten auf jeweils 8192x8192 Pixel und komprimierte diese entsprechend. Eine richtig geile Sache. Läuft absolut flüssig mit > 60 Bps. Unglaublich, was Unity in diesem Bereich kann. Nun kann ich super durch die Ruine laufen, oder drin rumfliegen - auch in VR mit der Occulus. Im Blender konnte ich das Mesh einschl. Texturen überhaupt nicht laden. Nachdem ich lernen durfte, dass die Textur-Koordinaten stets normiert sind, wurde mir klar, dass ich die Texturen eines solchen Mega-Meshes beliebig in der Größe verändern kann - passt trotzdem immer. Somit konnte ich das Projekt mit niedrigerer Auflösung der Texturen in Blender importieren. Nochmals, Danke für die Antwort
  6. Hallo Leute, ich bin neu hier im Forum und relativ unbedarft, was Unity betrifft. Für ein Projekt muss ich ein via Drohne und Photogrammetrie erstelltes Modell einer großen Ruine in Unity importieren. Hier handelt es sich nicht um ein Game, sondern lediglich um die Möglichkeit, via Unity die Ruine durchlaufen und besichtigen zu können. Die Ausgangsdaten des mit RealityCapture erstellten Models: 1 Mesh mit 3 Millionen Faces 16 Texturfiles mit jeweils 16.384x16.384 Pixel Obj + mtl-File Was bisher geschah: Ich konnte das Mesh (Obj-File) erfolgreich importieren. Unity machte daraus ca. 50 Objekte. Anschließend konnte ich auch die 16 Texturfiles importieren, wobei Unity diese auf jeweils 4096x4096 Pixel reduzierte - was auch ok ist. Mein Problem ist, dass die Texturen den von Unity erstellten 50 Objekten nicht zugeordnet werden. Versuche ich dies manuell, funktioniert dies nur teilweise. Einige Teil-Texturen sind leider an falscher Stelle. Hat irgendwer von euch eine Idee, wie ich das Problem lösen könnte? Ich freue mich auf eure Antworten und bedanke mich schon einmal Beste Grüße Ultrafox
×
×
  • Create New...