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Iboshido

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  1. Hallo, nachdem ich wärend der Entwicklung meines 2D Spiels auf die URP umgestiegen bin, hat mein mein Spiel angefangen zu laggen. Laut Profiler braucht der "RenderPipeplineManager.DoRenderLoop_Internal" zu lang. Ich hab die Performance schon so gut wie es ging optimiert. Kann ich was gegen den RenderPipeplineManager machen? After switching from 2D to universal render pipeline, game lags cuz of RenderPipeplineManager
  2. Hey guys, im pretty new with the profiler and i dont really know my way around yet. I have big fps drops because of the "total audio cpu" according to the Profiler. But i dont even use sound in my game yet. Can that be corret? Or maybe its a bug and the fps drops come from another source?
  3. Ich habe ein 2d spiel in dem die Kamera immer den Spieler folgt mit Hilfe der Vector3.SmoothDamp(). Doch wenn ich das Spiel im slow motion laufen lasse, so folgt die Kamera den Spieler viel träger. Wie kriege ich es hin, dass die Kamera immer konstant schnell ist, tortz slow motion? Mein Code: private float slowmotionFactor= 0.2f; private Vector3 velocityForSmoothDamp; public void TriggerSlowMotion() { Time.timeScale = slowmothionFactor; Time.fixedDeltaTime = 0.02f * Time.timeScale; } private void FixedUpdate() { cam.transform.position = Vector3.SmoothDamp(cam.transform.position, player.transform.position, ref velocityForSmoothDamp, 0.01f); }
  4. Hallo, ich habe einen 2d platformer. Der Spieler hat einen boxcollider2D. Der Spieler kann Steigungen hinunter rutschen. Nur fällt er auch mal um und das will ich nicht. Wie kann ich dafür sorgen, dass der Spieler nicht umfällt ohne die Rotation einzufrieren?
  5. Hey Leute, ich arbeite momenatn in einem 2D platformer, in dem der Spieler mit Pfeilen schießen kann. Ich würde gerne die Flugbahn, welche die Pfeile nehmen, visuell darstellen. Nur habe ich bisher nur Tutorials dazu gefunden, die die Flugbahn mit Punkten darstellt. Ich hätte aber gerne eine durchgezogene Linie, die dick anfängt und zu einer Spitze führt. Was könnte ich da machen?
  6. Das Spiel ist nun auf Google Playstore vorhanden. Falls ihr Interesse habt, hier ist der link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jppstudios.HungryHans
  7. Hallo Leute, ich habe soeben mein erstes Android-Spiel mit Hilfe von Unity auf Google Playstore hochgeladen. Es handelt sich hierbei um ein auf Physik basierendes 2D Puzzle/Denkspiel. Ich habe Tränen, Schweiß und Blut ins Spiel gesteckt und würde mich sehr über Feedback freuen. Falls ihr als Tester teil nehmen wollt, so klickt folgenden link: https://play.google.com/apps/testing/com.jppstudios.HungryHans Freue mich auf euren Feedback Screenshots: https://ibb.co/pnGtVsp https://ibb.co/9Hr1Q4m https://ibb.co/bX3qfc8 *Edit: Spiel ist nun für alle auf Google Playstore zu haben. Link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jppstudios.HungryHans
  8. Hey Leute, ich habe einen oragnen Particle erstellt, welcher etwas transparent ist. Aber vor einigen backgrounds sieht es weiß aus. Was kann man da machen?Screenshot:https://ibb.co/Vmpr9d1
  9. Hallo Leute, ich hätte gerne, dass sich meine 2D Particles in Richtung einer Position bewegen. Ich habe da so ein Script dazu gefunden, welches man an die Particel anheftet. Theoretisch sollten die Particel so lange zur Position brauchen wie der Wert der "Start Lifetime" im Particle System groß ist. Kurz vor der Zielposition bremsen die Particel stark ab, jedoch hätte ich gerne, dass sie sich mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegen. Das Skript sieht wie folgt aus : using UnityEngine; using System.Collections; public class ParticleToTarget : MonoBehaviour { public Vector3 Target; private ParticleSystem system; private static ParticleSystem.Particle[] particles = new ParticleSystem.Particle[1000]; int count; void Start() { if (system == null) system = GetComponent<ParticleSystem>(); if (system == null){ this.enabled = false; }else{ system.Play(); } } void Update(){ count = system.GetParticles(particles); for (int i = 0; i < count; i++) { Vector3 v1 = system.transform.TransformPoint(particles[i].position); Vector3 v2 = Target; Vector3 tarPosi = (v2 - v1) * ((particles[i].remainingLifetime) / (particles[i].startLifetime)); particles[i].position = system.transform.InverseTransformPoint(v2 - tarPosi); } system.SetParticles(particles, count); } }
  10. Iboshido

    Aufpassen vor copyright

    hey Leute, ich arbeite an einem Spiel dass es dem User erlaubt verschiedene Skins für den Avatar zu erwerben. Im besten Fall würde ich Skins aus den allgemeinen Medien wie Filmen,Cartoons, Animes, etc. verwenden. Nun weiss ich nicht wie weit ich mich aus dem Fenster lehnen darf. Ich würde z.B. gerne den Kampfanzug von Son Goku aus Dragonball mit kleinen änderungen des Outfits ins Spiel einbauen. Glaubt ihr ich würde Probleme bekommen?
  11. Hey Leute, ich hab mal i.wo im Netz mal ein Video Tutorial, wie man zufällige Hindernisse in einem Endless runner instanziiert ohne, dass ist unfair wird. Jedoch finde ich dieses Tutorial leider nicht mehr. Weiss einer von euch villt welches Tut ich meine?
  12. hallo Leute, bin ein totaler Unity Anfänger also verzeiht mir meine evtl. "dumme" Frage, aber ich zerbreche mir deswegen schon seit Stunden den Kopf. Undzwar arbeite ich grad an einem 2D Airhockey Spiel mit KI als Gegner. 1. Ich habe ein "Player" Script erstellt, welches die "AnzahlLeben"-Variable beinhaltet. 2. Dann habe ich zwei weitere Scripts erstellt, "HumanPlayer" und "KI", welche beide Kindklassen vom "Player" Script sind. Diese zwei Scripts habe ich dann dem "HumanPlayer_obj" und dem "Gegner_obj" angehängt. Jetzt weiss ich aber nicht genau wie ich es hinbekomme, dass jeder Spieler weiss welches sein eigens Tor ist und nach einem einkassiertem Tor soll jeder Spieler, egal ob "HumanPlayer_obj" oder "Gegner_obj", seine "AnzahlLeben"-Variable verringern und diese auch an einem festen Ort in der HUD anzeigen. Ich wüsste schon wie ich es hinbekommen würde wenn ich den code jeweils für "HumanPlayer_obj" und "Gegner_obj" schreiben würde. Ich würde es aber lieber vermeiden code zu wiederholen. Ich hoffe ich konnte meinen Sachverhalt schildern
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