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Iboshido

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  1. kann es sein dass eine apk die von Unity erstellt wurde von Anfang eine Menge Speicherplatz einnimmt? Selbst wenn das Spiel kaum Assets verwendet?
  2. Hey Leute, wenn ich Sprite designe, mache ich sie gerne sehr groß und passe ihre Größe anschließend via "Pixels Per Unit" im Inspector. Wird dadurch mein Spiel unnötig größer, wenn ich sie auf eine Platform wie Android portiere?
  3. klingt gut, aber dafür müsste ich wissen wie ich einzelne Partikel im Code ansprechen kann
  4. Ich will dass die einzelnen Partikel Richtung Zähler fliegen, so wie es @cncrete beschrieben hat. Nur habe ich leider nichts verwendbares im Netz dazu gefunden 😕
  5. hey Leute, ich arbeite an einem Spiel dass es dem User erlaubt verschiedene Skins für den Avatar zu erwerben. Im besten Fall würde ich Skins aus den allgemeinen Medien wie Filmen,Cartoons, Animes, etc. verwenden. Nun weiss ich nicht wie weit ich mich aus dem Fenster lehnen darf. Ich würde z.B. gerne den Kampfanzug von Son Goku aus Dragonball mit kleinen änderungen des Outfits ins Spiel einbauen. Glaubt ihr ich würde Probleme bekommen?
  6. Ne hab den code nicht selber geschrieben, habe ihn aus dem Netz. Ich verstehe leider nicht ganz wie ich das, was du sagst umsetzen kann 😅
  7. Hey Leute, hier ist mein Plan für mein 2D Spiel: 1. Player kollidiert mit Münze 2. Partikel werden explosionsartig instanziiert 3. Partikel sollen Richtung Münzen Zähler in der UI fliegen Hat jemand ne Idee wie ich das am besten umsetzte? Hier ist der Code des Players für die Instanziierung der Partikel: Instantiate(meinePartikel, transform.position , Quaternion.identity);
  8. danke für deine Hilfe 😁 der gesamte code für die Flugbahn sieht wie folgt aus public class trajectoryScript : MonoBehaviour { private float dotShift; //set to 5. How far the first dot is from the "ball" private float dotSeparation; // set to 3. How far each dot is seperateted from each other private int numberOfDots; // set to 5. How many dots should be desplayed. Max 40. public GameObject trajectoryDots; //The parent of all the points representing the trajectory private GameObject ball; //The projectile the player will be shooting private Rigidbody2D ballRB; //The Rigidbody2D attached to the projectile the player will be shooting private Vector3 ballPos; //Position of the ball private Vector2 shotForce; //How much velocity will be applied to the ball private float x1, y1; //X and Y position which will be applied to each point of the trajectory public float shootingPowerX; //set to 12. The amount of power which can be applied in the X direction public float shootingPowerY; //set to 12. The amount of power which can be applied in the Y direction private GameObject[] dots; //The array of points that make up the trajectory public bool isInCannon = false; private Transform shootingDiraction; private Vector3 ballArrowDiff; private GameObject btn_shootBall; void Start() { if(gameObject.name == "Kanone") shootingDiraction = transform.parent.gameObject.transform.GetChild(0).gameObject.transform; else shootingDiraction = transform.GetChild(0).gameObject.transform; ball = GameObject.Find("Ball"); btn_shootBall = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("btn_shootBall").gameObject; isInCannon = false; ballRB = ball.GetComponent<Rigidbody2D>(); if (trajectoryDots == null) Debug.Log("trajectoryDots is null"); dots = trajectoryDots.GetComponent<MaskScript>().dots; dotSeparation = trajectoryDots.GetComponent<MaskScript>().dotSeparation; numberOfDots = trajectoryDots.GetComponent<MaskScript>().numberOfDots; dotShift = trajectoryDots.GetComponent<MaskScript>().dotShift; } void Update() { if (ball != null) { ballPos = ball.transform.position; ballArrowDiff = shootingDiraction.transform.position - ballPos; shotForce = new Vector2(ballArrowDiff.x * shootingPowerX, ballArrowDiff.y * shootingPowerY); } if (isInCannon) { skr_ballShootControler.instance.isballReadyForshoot = true; ballRB.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll; trajectoryDots.SetActive(true); //Display the trajectory btn_shootBall.SetActive(true); btn_shootBall.transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position); for (int k = 0; k < numberOfDots; k++) { //Each point of the trajectory will be given its position x1 = ballPos.x + shotForce.x * Time.fixedDeltaTime * (dotSeparation * k + dotShift); //X position for each point is found y1 = ballPos.y + shotForce.y * Time.fixedDeltaTime * (dotSeparation * k + dotShift) - (-Physics2D.gravity.y / 2f * Time.fixedDeltaTime * Time.fixedDeltaTime * (dotSeparation * k + dotShift) * (dotSeparation * k + dotShift)); //Y position for each point is found dots[k].transform.position = new Vector3(x1, y1, dots[k].transform.position.z); //Position is applied to each point } if (skr_ballShootControler.instance.isShooting) // if ball is inside the cannon { isInCannon = false; skr_ballShootControler.instance.isShooting = false; btn_shootBall.SetActive(false); if (trajectoryDots.activeInHierarchy) { //If the player was aiming... ballRB.constraints = RigidbodyConstraints2D.None; trajectoryDots.SetActive(false); //The trajectory will hide ballRB.velocity = new Vector2(shotForce.x, shotForce.y); //The "ball" will have its new velocity if (ballRB.isKinematic == true) { //If the "ball" was kinematic... ballRB.isKinematic = false; //It's no longer kinematic } } } } }
  9. Hey Leute, ich habe ein Gameobjekt "ball", welches aus einer Kanone geschossen wird. Ich habe zur Berechnung der Flugbahn des Balles einen Code aus dem Netz. Es hat wunderbar funktioniert, bis ich ein paar weitere Zeilen Code im ball hinzugefügt habe, damit der ball eine realistischeres physikalisches verhalten hat. Nun funktioniert aber natürlich die Berechnung der Flugbahn nicht mehr, da das neue physikalische Verhalten des balls nicht in die Berechnung der Flugbahn geht. Code um die Flugbahn zu Berechnen: void Update() { for (int k = 0; k < numberOfDots; k++) { x1 = ballPos.x + shotForce.x * Time.fixedDeltaTime * (dotSeparation * k + dotShift); y1 = ballPos.y + shotForce.y * Time.fixedDeltaTime * (dotSeparation * k + dotShift) - (-Physics2D.gravity.y / 2f * Time.fixedDeltaTime * Time.fixedDeltaTime * (dotSeparation * k + dotShift) * (dotSeparation * k + dotShift)); dots[k].transform.position = new Vector3(x1, y1, dots[k].transform.position.z); } Code um dem Ball eine realistischeres physikalisches Verhalten zu geben: void Update() { if (rb2d.velocity.y < 0) { rb2d.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * (fallMultiplier - 1) * Time.deltaTime; } else if (rb2d.velocity.y > 0) { rb2d.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * (lowJumpMultiplier - 1) * Time.deltaTime; } }
  10. Hey Leute, ich hab mal i.wo im Netz mal ein Video Tutorial, wie man zufällige Hindernisse in einem Endless runner instanziiert ohne, dass ist unfair wird. Jedoch finde ich dieses Tutorial leider nicht mehr. Weiss einer von euch villt welches Tut ich meine?
  11. und wie genau würde ich überprüfen ob das obj in der area ist?
  12. hey leute, ich hab ein Obj_Block und ein leeres Obj_dragable_area mit einem BoxCollider2d, haken im "is trigger" gesetzt. Also ich würde gerne das Obj_Block mit der Maus zum ziehen können, aber auch nur wenn Obj_Block im Obj_dragable_area ist. Bisher sieht der code wie folgt aus: //im Obj_Block void OnMouseDown()// Funktion wird aufgerufen wenn linke Maustaste gedrückt wird { //püft ob Spieler-Colider == Mausposition und isPicking== false if (Block_collider.GetComponent<CircleCollider2D>().bounds.Contains((Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)) && !isPicking) { isPicking = true; } } void OnMouseDrag()// Funktion wird aufgerufen wenn wenn linke Maustaste gedrückt und Maus in Bewegung { if (isPicking) { rb2d.MovePosition(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));//setze Spieler-Position gleich Mausposition } } void OnMouseUp()// Funktion wird aufgerufen wenn wenn linke Maustaste los gelassen { isPicking = false; } Was müsste ich ergänzen um Obj_block nur im Obj_dragable_area bewegen zu dürfen?
  13. hey leute, ich will mit dem UI Text arbeiten, wenn ich aber im Skript "public Text beispieltext" benutzte, wird der Text nicht als Datentyp erkannt. Woran liegt das?
  14. hallo Leute, bin ein totaler Unity Anfänger also verzeiht mir meine evtl. "dumme" Frage, aber ich zerbreche mir deswegen schon seit Stunden den Kopf. Undzwar arbeite ich grad an einem 2D Airhockey Spiel mit KI als Gegner. 1. Ich habe ein "Player" Script erstellt, welches die "AnzahlLeben"-Variable beinhaltet. 2. Dann habe ich zwei weitere Scripts erstellt, "HumanPlayer" und "KI", welche beide Kindklassen vom "Player" Script sind. Diese zwei Scripts habe ich dann dem "HumanPlayer_obj" und dem "Gegner_obj" angehängt. Jetzt weiss ich aber nicht genau wie ich es hinbekomme, dass jeder Spieler weiss welches sein eigens Tor ist und nach einem einkassiertem Tor soll jeder Spieler, egal ob "HumanPlayer_obj" oder "Gegner_obj", seine "AnzahlLeben"-Variable verringern und diese auch an einem festen Ort in der HUD anzeigen. Ich wüsste schon wie ich es hinbekommen würde wenn ich den code jeweils für "HumanPlayer_obj" und "Gegner_obj" schreiben würde. Ich würde es aber lieber vermeiden code zu wiederholen. Ich hoffe ich konnte meinen Sachverhalt schildern
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