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Polywonk

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  1. Da meine ursprüngliche Einschätzung für das Projekt 3 Jahre waren und das jetzt schon 5 Jahre her ist, würde ich sagen ... ich bin schlecht im Schätzen und hab keine Ahnung. 😅
  2. In diesem Update stecken jede Menge technische und visuelle Neuheiten.• Blöcke können jetzt nicht nur geschoben, sondern auch gestapelt werden.• Genau wie Plattformen, können jetzt auch solide Objekte einen Pfad folgen und dabei Wege blockieren oder Dinge zerquetschen.• Zwei neue Tilesets: Erde & Eis• Triggerzonen können Events auslösen. Damit ist es möglich Lichter, Partikeleffekte oder bewegliche Objekte zu aktivieren, Gegner zu spawnen und das Wetter, Musik sowie den Wasserstand zu ändern.• Einstellbare Kamerapositionen ermöglichen es, den Fokus an wichtige Stellen zu lenken. Eine statische Kamera kann für einen Bosskampf genutzt werden oder sorgt mit einer -sich selbst bewegenden- Kamera für Zeitdruck.• Platzierbare Partikeleffekte wie Feuer, Rauch, Regen und Schnee sorgen für Atmosphäre• 4 neue Animationen für Abigail. Salto, Pirouette, Lauf-dreh-Bewegung und Kopfkollision• Viele neue Projektile, die von Gegner abgefeuert werden können. Darunter wirbelnde Klingen (die später für Scarlet gedacht sind), welche den Spieler verfolgen oder von Oberflächen abprallen können.• Wasser (Ist noch in einem sehr frühen Stadium und hat noch keine Funktion)
  3. Ein kleines Update zum aktuellen stand der Dinge; wir haben jetzt bewegliche Plattformen, Falltüren, Sprungfedern und einen neuen Gegner. 😃
  4. Danke 😃 Den übergang zwischen 2D & 3D wollen wir über Türen/Portalen bzw. seperate Levels lösen. An den Editor arbeiten wir schon seit Anfang an. Die Idee war; einen integrierten Leveleditor zu machen, der umfangreich genug ist, dass wir damit die Hauptstory des Spiels erzählen-, und Spieler ihre eigenen Kampagnen bauen können.
  5. Was gibts Neues? Licht & Schatten optimiert Der Aufbau des Levels ist nicht mehr Mesh-, sondern Block-based. Dafür gibt es jede Menge Formen zur Auswahl. Dadurch sind outdoor Maps und Level mit mehereren Etagen möglich (bislang konnte sich Lucy nur auf einer Ebene bewegen). Teleporter Bereiche, um von einem Abschnitt in den nächsten zu gelangen. Verbesserte Kamera: Sie bewegt sich in Blickrichtung des Spielers. Außerdem kann sie mit der Maus verschoben und gedreht werden. (Die Zoomstufe wurde dafür reduziert) Schlauere Gegner: Ein Feind, der etwas verdächtiges bemerkt, geht in seinen „Such-Status“ und inspiziert die Umgebung. Das kann der Spieler nutzen, um ihn von seinem Posten zu locken. Gravitation: eine einfache konstante Anziehungskraft sorgt dafür das Lucy von Rampen und Treppen rutscht. Ein neues System musste her. In der First-Person Ansicht kann man sich jetzt zur Seite lehnen, wodurch man z.B. um eine Ecke spähen kann. Außerdem kann man sich ducken (was noch keinen Spielmechanischen Zweck erfüllt) und auf die Zehenspitzen stellen um hohe Hindernisse zu überblicken. Neuer Gegner: „Scarlet“ blockt mit ihrem Schwert deine Angriffe und wirft es dir wie einen Bumerang entgegen. Sie ist nur verwundbar, wenn es gerade nicht bei ihr ist. Neue Texturen und Objekte für Sumpflandschaft, Geisterhaus und Höhlen Neue Sounds und Effekte Zwei neue Charaktere. „Wrecker“ der Hai und ein noch namenloser Fuchs. Sie sind bereits im Spiel, haben aber noch keine KI. Woran wird gerade gearbeitet? An einem Dialog System für neutrale NPC, um in folge ein Shop System zu machen. Dann kann der Spieler endlich seine hart verdienten Knöpfe ausgeben. An einer möglichkeit Wände in der Third-Person Ansicht transparent zu machen. (hat jemand ne Idee ^^') Antragon arbeitet nach wie vor daran den Jump n‘ Run Teil des Spiels zu optimieren.
  6. Danke! Und hier ist das nächste Update auch schon. Gegner sind jetzt wesentlich schlauer (und performanter). Wer entdeckt wird hat gleich die ganze Meute am Hals. Wenn sie dich aus den Augen verlieren suchen sie an zufälligen Stellen, bis sie auch da irgendwann die Lust verlieren und zu ihren Posten zurückkehren. Es spielt sich jetzt mehr wie "Metal Gear" als "Zelda". Die blaue Ratte schlägt Alarm! HYAAA.mp4 Hier nochmal alles im Detail: https://polywonk.wordpress.com/2020/03/31/schlaue-ratten-und-finstere-hoehlen/#more-5173
  7. Die Lebensanzeige einzubauen, hat sich als umfangreicher herausgestellt als gedacht. Ich brauchte auch ein Kampfsystem und Animationen für Spieler und Gegner. Gut … hätte man jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber was soll man herzeigen, wenn da nur ein Balken ist der sich langsam leert?
  8. @malzbie: Im Moment trägt der Atmo-Sound den Großteil der Stimmung. Aber mit einer dezenten Melodie im Hintergrund, kann man z.B. gut den Alarmlevel der Gegner verdeutlichen. Schleichen. Jagen. Suchen. Der aktuelle Sound der Kanone war zum Zeitpunkt der Aufnahme sogar leiser gestellt, weil ich mit der Umgebungslautstärke experimentiert habe. Vermutlich finde ich aber eh einen besseren. 😉 @Thariel: Danke für die Blumen. Wäre ja langweilig wenn einer alles kann, richtig!? 😁 Hier noch ein aktuelles Video:
  9. Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, Schätze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  10. Happy Halloween! 👻 Der Krähenkönig. Der Schatten der die Nacht durchflattert.
  11. Es gibt Neuigkeiten! Wir sind nicht auf der faulen Haut gelegen und haben allerhand Grafiken und Funktionen implementiert. 90% der Sprites sind allerdings Neuauflagen und ich will euch nicht damit zuspammen.🤓 Schaut euch einfach den unterschied zwischen den Kanonen an. Wir haben allerdings einen Neuzugang in Form eines Mörsers (dem dicken kleinen Bruder der Kanone). Im Gegensatz zur Kanone ist er ein NPC und soll später im Editor vielseitig modifizierbar sein. Munition mit verschiedenen Eigenschaften: Und ein paar dazugehörige Spezialeffekte: Währenddessen arbeitet unsere IT Abteilung (Antragon) unermüdlich daran, Editor und Gameplay zu verbinden. Ich hoffe, dass wir bald mehr davon herzeigen können. Das ganze nochmal ausführlich: https://wordpress.com/view/polywonk.wordpress.com
  12. Jawohl. Wir haben eine funktionstüchtige Minimap! Außerdem gibt es jetzt eine Toolbar mit hübschen neuen Buttons.
  13. Bin mir nicht sicher, ob ich hier bei den Shadern richtig bin, aber ich werd schon nicht meinen Kopf riskieren. Ich würde gerne in meinen Tile-basierenden Level Editor unpassierbare Bereiche abdunkeln, damit Hindernisse und Plattformen hervorgehoben werden. Jetzt fehlt uns ein Ansatz, wie man das am schönsten und Ressourcenschonendsten hinbekommen. Ich hatte die Idee einen Layer einzubauen, der aus einer großen Textur/Material/Shader besteht, auf welcher die Schatten der Tiles in groben Pixeln eingezeichnet werden. Ähnlich wie eine transparente Minimap, die sich über das ganze Level erstreckt. Das Ergebnis müsste dann mit einem Shader weichgezeichnet werden. (und evtl. mit den Hintergründen Multipliziert werden falls keine Transparenz unterstützt wird.(was ich nicht glaube)) Jetzt ist meine Frage; ist das möglich oder überhaupt Ratsam? Gibt es besser Methoden um so eine Art "Fog of War" zu erstellen?
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