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Polywonk

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  • Birthday 10/10/1989

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  1. Danke! Und hier ist das nächste Update auch schon. Gegner sind jetzt wesentlich schlauer (und performanter). Wer entdeckt wird hat gleich die ganze Meute am Hals. Wenn sie dich aus den Augen verlieren suchen sie an zufälligen Stellen, bis sie auch da irgendwann die Lust verlieren und zu ihren Posten zurückkehren. Es spielt sich jetzt mehr wie "Metal Gear" als "Zelda". Die blaue Ratte schlägt Alarm! HYAAA.mp4 Hier nochmal alles im Detail: https://polywonk.wordpress.com/2020/03/31/schlaue-ratten-und-finstere-hoehlen/#more-5173
  2. Die Lebensanzeige einzubauen, hat sich als umfangreicher herausgestellt als gedacht. Ich brauchte auch ein Kampfsystem und Animationen für Spieler und Gegner. Gut … hätte man jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber was soll man herzeigen, wenn da nur ein Balken ist der sich langsam leert?
  3. @malzbie: Im Moment trägt der Atmo-Sound den Großteil der Stimmung. Aber mit einer dezenten Melodie im Hintergrund, kann man z.B. gut den Alarmlevel der Gegner verdeutlichen. Schleichen. Jagen. Suchen. Der aktuelle Sound der Kanone war zum Zeitpunkt der Aufnahme sogar leiser gestellt, weil ich mit der Umgebungslautstärke experimentiert habe. Vermutlich finde ich aber eh einen besseren. 😉 @Thariel: Danke für die Blumen. Wäre ja langweilig wenn einer alles kann, richtig!? 😁 Hier noch ein aktuelles Video:
  4. Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, Schätze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  5. Heyyo! Danke nochmal herzlich fürs Umschreiben Zer0Cool. Wir profitieren sehr von dem Feature. 🙇‍♂️ Jetzt ist mir allerdings vor kurzem etwas Sonderbares mit diesem Shader aufgefallen und vielleicht weiß jemand eine Antwort. Zusätzlich zur Priorität von Sprites versuchen wir diese mit dem Z-Wert zu Sortieren. Bedeutet; wenn mal ein Sprite dieselbe Prio hat (lässt sich in unserem Fall nicht vermeiden) wird anhand des Z-Wert entschieden welcher Sprite davor/dahinter liegt. Funktioniert ohne Schader auch tadellos und da ist auch schon das Problem. Dieses Sortier-System funktioniert mit dem Shader nur stellenweise. Nach zahlreichen Testversuchen sieht es so aus, als würde der Shader seine Anzeigepriorität in Abschnitte unterteilen. Wann immer ein Sprite einen dieser Abschnitte im Z-Wert verlässt, legt es sich über alle anderen die eigentlich davor liegen sollten. Die Abschnittsgrenzen liegen bei Z=2,8,32,128,... Alle Sortierungen innerhalb eines Abschnittes funktionieren einwandfrei. Wir können also einfach in diesen Safe-Zones unser Spiel bauen, trotzdem wundert es uns, wodurch so etwas zu Stande kommt. (Project Settings/Graphics/Sort Mod = Custom Axes x0, y0, z-1)
  6. Happy Halloween! 👻 Der Krähenkönig. Der Schatten der die Nacht durchflattert.
  7. Es gibt Neuigkeiten! Wir sind nicht auf der faulen Haut gelegen und haben allerhand Grafiken und Funktionen implementiert. 90% der Sprites sind allerdings Neuauflagen und ich will euch nicht damit zuspammen.🤓 Schaut euch einfach den unterschied zwischen den Kanonen an. Wir haben allerdings einen Neuzugang in Form eines Mörsers (dem dicken kleinen Bruder der Kanone). Im Gegensatz zur Kanone ist er ein NPC und soll später im Editor vielseitig modifizierbar sein. Munition mit verschiedenen Eigenschaften: Und ein paar dazugehörige Spezialeffekte: Währenddessen arbeitet unsere IT Abteilung (Antragon) unermüdlich daran, Editor und Gameplay zu verbinden. Ich hoffe, dass wir bald mehr davon herzeigen können. Das ganze nochmal ausführlich: https://wordpress.com/view/polywonk.wordpress.com
  8. Jawohl. Wir haben eine funktionstüchtige Minimap! Außerdem gibt es jetzt eine Toolbar mit hübschen neuen Buttons.
  9. Bin mir nicht sicher, ob ich hier bei den Shadern richtig bin, aber ich werd schon nicht meinen Kopf riskieren. Ich würde gerne in meinen Tile-basierenden Level Editor unpassierbare Bereiche abdunkeln, damit Hindernisse und Plattformen hervorgehoben werden. Jetzt fehlt uns ein Ansatz, wie man das am schönsten und Ressourcenschonendsten hinbekommen. Ich hatte die Idee einen Layer einzubauen, der aus einer großen Textur/Material/Shader besteht, auf welcher die Schatten der Tiles in groben Pixeln eingezeichnet werden. Ähnlich wie eine transparente Minimap, die sich über das ganze Level erstreckt. Das Ergebnis müsste dann mit einem Shader weichgezeichnet werden. (und evtl. mit den Hintergründen Multipliziert werden falls keine Transparenz unterstützt wird.(was ich nicht glaube)) Jetzt ist meine Frage; ist das möglich oder überhaupt Ratsam? Gibt es besser Methoden um so eine Art "Fog of War" zu erstellen?
  10. Es gibt jede menge Neuigkeiten! Leider hab ich es ein bisschen versäumt, mich hier öfter zu melden, aber dafür gibt's zumindest viele neue Dinge auf einmal zu sehen. Es folgen zahlreiche Bilder ... Der Hai Charakter ist inzwischen fertig modelliert, geriggt und einsatzbereit. Ihr könnt mir sogar zuschauen wie ich ihn zusammenbaue Es wurde mit Dialogboxen experimentiert: Neue Level Typen wurden ausprobiert: Einige Grafiken wurden überarbeitet. Vor allem das Piraten Tileset musste in neues Licht gerückt werden (im wahrsten Sinne), weil es doch sehr eintönig und schwer vom Hintergrund zu unterscheiden war. Ein neuer (alter) Charakter (Finn) wurde modelliert und ein paar ältere wurden aktualisiert. Der Level Editor hat ein großes Update bekommen. Baumenüs mit einer erquicklichen Auswahl an Tiles und verschiedener Skins. Außerdem wurde ein "Easy Build Mod" eingebaut, welcher alle Tiles als einfache Blöcke darstellt: Hier wird nochmal ausführlicher über die einzelnen Themen berichtet: Hai, Dialog, Levels: https://polywonk.wordpress.com/2017/09/27/a-little-bit-of-everything/ Grafik update, Leveleditor: https://polywonk.wordpress.com/2018/02/16/weihnachten-silvester-und-2018/
  11. Eine faszinierende Vorstellung, besonders wenn man bedenkt, dass man ständig eine Lampe bei sich trägt. Das ist definitiv eine Überlegung wert, aber für den Anfang wohl doch ein overkill. Sobald die Spielmechanik etwas ausgereifter ist (mehr als springen und gehen), kann man vielleicht einen Blick drauf werfen. Bis dahin kommt es in die "geniale-Idee-mit-geringer-Priorität" Schublade. Neuigkeiten! Zwei "neue" Charaktere sind fertig gemodelt. Greedly Clementine "Tanimatic" hat sich bereit erklärt Konzeptart für Lucy Lamplight anzufertigen. Sie ist unglaublich talentiert und wird das Projekt mit ihren Ideen bereichern. Außerdem: Neuerungen für den Level-Editor! Es wurden eine einfache speichern/laden Funktion und ein Baumenü mit unterschiedlich großen Elementen eingebaut. leveleditor_02.mp4 Einen detaillierterer Bericht und weitere Zeichnungen findet ihr hier: Polywonk
  12. Danke dir! Nein, zum Glück nicht. Antragon hilft mir und hat bis jetzt alle Funktionen alleine programmiert. Seit kurzem hat er Unterstützung von einem weiteren Programmierer bekommen und ich von einer Charakterdesignerin. Es wird einfach nicht langweilig.
  13. Danke. Ich hab mir vor allem den zweiten Teil der DK Reihe als Vorbild genommen. Es gibt sehr kontrastreiche und düstere Level und selbst vermeidlich helle Level aus DKC1 geizen nicht mit dunklen Bereichen, die teilweise bis ins Schwarz gehen. Dadurch kommen die hellen Plattformen besser zur Geltung. Das versuche ich auch mit meinen Tiles zu erreichen. Das Spiel soll eine düstere und geheimnisvolle Atmosphäre haben, vergleichbar mit Don Bluth Filmen wie: "The Secret of Nimh", "An American Tail" und "The Land Before Time". UPDATE Der erste spielbarer Charakter ist voll animiert! ... vorerst nur als gif. Datei. Als nächstes werde ich mich darin probieren einen Boss zu animieren. Manchmal kommen die besten Ideen ganz spontan, dann ist es wichtig sie so schnell wie möglich als Bild festzuhalten. join ussss or die! Nicht ernst nehmen, es wird natürlich keine Lichtschwerter oder Blaster im Spiel geben.
  14. <- New Look Es geht gut vorran! Dank Antragon (der freundlicherweise die Programmierung für Lucy Lamplight übernimmt), gibt es jetzt ein funktionierendes Grundgerüst für das Spiel. Neben einer steuerbaren Spielfigur, gibt es bereits Plattformen mit verschiedenen Eigenschaften (passierbar und rutschig) und NPCs mit unterschiedlichen Verhaltensmustern. Gameplay Video Sobald die Animationen für die spielbaren Charaktere fertig sind, wird das ganze natürlich etwas dynamischer. Bis dahin muss Slack -die Ratte- übernehmen. Und Slack heißt nicht umsonst Slack ... polywonk.com
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