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Polywonk

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  1. Danke 😃 Den ĂŒbergang zwischen 2D & 3D wollen wir ĂŒber TĂŒren/Portalen bzw. seperate Levels lösen. An den Editor arbeiten wir schon seit Anfang an. Die Idee war; einen integrierten Leveleditor zu machen, der umfangreich genug ist, dass wir damit die Hauptstory des Spiels erzĂ€hlen-, und Spieler ihre eigenen Kampagnen bauen können.
  2. Was gibts Neues? Licht & Schatten optimiert Der Aufbau des Levels ist nicht mehr Mesh-, sondern Block-based. DafĂŒr gibt es jede Menge Formen zur Auswahl. Dadurch sind outdoor Maps und Level mit mehereren Etagen möglich (bislang konnte sich Lucy nur auf einer Ebene bewegen). Teleporter Bereiche, um von einem Abschnitt in den nĂ€chsten zu gelangen. Verbesserte Kamera: Sie bewegt sich in Blickrichtung des Spielers. Außerdem kann sie mit der Maus verschoben und gedreht werden. (Die Zoomstufe wurde dafĂŒr reduziert) Schlauere Gegner: Ein Feind, der etwas verdĂ€chtiges bemerkt, geht in seinen „Such-Status“ und inspiziert die Umgebung. Das kann der Spieler nutzen, um ihn von seinem Posten zu locken. Gravitation: eine einfache konstante Anziehungskraft sorgt dafĂŒr das Lucy von Rampen und Treppen rutscht. Ein neues System musste her. In der First-Person Ansicht kann man sich jetzt zur Seite lehnen, wodurch man z.B. um eine Ecke spĂ€hen kann. Außerdem kann man sich ducken (was noch keinen Spielmechanischen Zweck erfĂŒllt) und auf die Zehenspitzen stellen um hohe Hindernisse zu ĂŒberblicken. Neuer Gegner: „Scarlet“ blockt mit ihrem Schwert deine Angriffe und wirft es dir wie einen Bumerang entgegen. Sie ist nur verwundbar, wenn es gerade nicht bei ihr ist. Neue Texturen und Objekte fĂŒr Sumpflandschaft, Geisterhaus und Höhlen Neue Sounds und Effekte Zwei neue Charaktere. „Wrecker“ der Hai und ein noch namenloser Fuchs. Sie sind bereits im Spiel, haben aber noch keine KI. Woran wird gerade gearbeitet? An einem Dialog System fĂŒr neutrale NPC, um in folge ein Shop System zu machen. Dann kann der Spieler endlich seine hart verdienten Knöpfe ausgeben. An einer möglichkeit WĂ€nde in der Third-Person Ansicht transparent zu machen. (hat jemand ne Idee ^^') Antragon arbeitet nach wie vor daran den Jump n‘ Run Teil des Spiels zu optimieren.
  3. Danke! Und hier ist das nĂ€chste Update auch schon. Gegner sind jetzt wesentlich schlauer (und performanter). Wer entdeckt wird hat gleich die ganze Meute am Hals. Wenn sie dich aus den Augen verlieren suchen sie an zufĂ€lligen Stellen, bis sie auch da irgendwann die Lust verlieren und zu ihren Posten zurĂŒckkehren. Es spielt sich jetzt mehr wie "Metal Gear" als "Zelda". Die blaue Ratte schlĂ€gt Alarm! HYAAA.mp4 Hier nochmal alles im Detail: https://polywonk.wordpress.com/2020/03/31/schlaue-ratten-und-finstere-hoehlen/#more-5173
  4. Die Lebensanzeige einzubauen, hat sich als umfangreicher herausgestellt als gedacht. Ich brauchte auch ein Kampfsystem und Animationen fĂŒr Spieler und Gegner. Gut 
 hĂ€tte man jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber was soll man herzeigen, wenn da nur ein Balken ist der sich langsam leert?
  5. @malzbie: Im Moment trĂ€gt der Atmo-Sound den Großteil der Stimmung. Aber mit einer dezenten Melodie im Hintergrund, kann man z.B. gut den Alarmlevel der Gegner verdeutlichen. Schleichen. Jagen. Suchen. Der aktuelle Sound der Kanone war zum Zeitpunkt der Aufnahme sogar leiser gestellt, weil ich mit der UmgebungslautstĂ€rke experimentiert habe. Vermutlich finde ich aber eh einen besseren. 😉 @Thariel: Danke fĂŒr die Blumen. WĂ€re ja langweilig wenn einer alles kann, richtig!? 😁 Hier noch ein aktuelles Video:
  6. Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das GlĂŒck oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld fĂŒr gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr StiefmĂŒtterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken fĂŒr den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, SchĂ€tze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  7. Happy Halloween! đŸ‘» Der KrĂ€henkönig. Der Schatten der die Nacht durchflattert.
  8. Es gibt Neuigkeiten! Wir sind nicht auf der faulen Haut gelegen und haben allerhand Grafiken und Funktionen implementiert. 90% der Sprites sind allerdings Neuauflagen und ich will euch nicht damit zuspammen.đŸ€“ Schaut euch einfach den unterschied zwischen den Kanonen an. Wir haben allerdings einen Neuzugang in Form eines Mörsers (dem dicken kleinen Bruder der Kanone). Im Gegensatz zur Kanone ist er ein NPC und soll spĂ€ter im Editor vielseitig modifizierbar sein. Munition mit verschiedenen Eigenschaften: Und ein paar dazugehörige Spezialeffekte: WĂ€hrenddessen arbeitet unsere IT Abteilung (Antragon) unermĂŒdlich daran, Editor und Gameplay zu verbinden. Ich hoffe, dass wir bald mehr davon herzeigen können. Das ganze nochmal ausfĂŒhrlich: https://wordpress.com/view/polywonk.wordpress.com
  9. Jawohl. Wir haben eine funktionstĂŒchtige Minimap! Außerdem gibt es jetzt eine Toolbar mit hĂŒbschen neuen Buttons.
  10. Bin mir nicht sicher, ob ich hier bei den Shadern richtig bin, aber ich werd schon nicht meinen Kopf riskieren. Ich wĂŒrde gerne in meinen Tile-basierenden Level Editor unpassierbare Bereiche abdunkeln, damit Hindernisse und Plattformen hervorgehoben werden. Jetzt fehlt uns ein Ansatz, wie man das am schönsten und Ressourcenschonendsten hinbekommen. Ich hatte die Idee einen Layer einzubauen, der aus einer großen Textur/Material/Shader besteht, auf welcher die Schatten der Tiles in groben Pixeln eingezeichnet werden. Ähnlich wie eine transparente Minimap, die sich ĂŒber das ganze Level erstreckt. Das Ergebnis mĂŒsste dann mit einem Shader weichgezeichnet werden. (und evtl. mit den HintergrĂŒnden Multipliziert werden falls keine Transparenz unterstĂŒtzt wird.(was ich nicht glaube)) Jetzt ist meine Frage; ist das möglich oder ĂŒberhaupt Ratsam? Gibt es besser Methoden um so eine Art "Fog of War" zu erstellen?
  11. Es gibt jede menge Neuigkeiten! Leider hab ich es ein bisschen versĂ€umt, mich hier öfter zu melden, aber dafĂŒr gibt's zumindest viele neue Dinge auf einmal zu sehen. Es folgen zahlreiche Bilder ... Der Hai Charakter ist inzwischen fertig modelliert, geriggt und einsatzbereit. Ihr könnt mir sogar zuschauen wie ich ihn zusammenbaue Es wurde mit Dialogboxen experimentiert: Neue Level Typen wurden ausprobiert: Einige Grafiken wurden ĂŒberarbeitet. Vor allem das Piraten Tileset musste in neues Licht gerĂŒckt werden (im wahrsten Sinne), weil es doch sehr eintönig und schwer vom Hintergrund zu unterscheiden war. Ein neuer (alter) Charakter (Finn) wurde modelliert und ein paar Ă€ltere wurden aktualisiert. Der Level Editor hat ein großes Update bekommen. BaumenĂŒs mit einer erquicklichen Auswahl an Tiles und verschiedener Skins. Außerdem wurde ein "Easy Build Mod" eingebaut, welcher alle Tiles als einfache Blöcke darstellt: Hier wird nochmal ausfĂŒhrlicher ĂŒber die einzelnen Themen berichtet: Hai, Dialog, Levels: https://polywonk.wordpress.com/2017/09/27/a-little-bit-of-everything/ Grafik update, Leveleditor: https://polywonk.wordpress.com/2018/02/16/weihnachten-silvester-und-2018/
  12. Eine faszinierende Vorstellung, besonders wenn man bedenkt, dass man stĂ€ndig eine Lampe bei sich trĂ€gt. Das ist definitiv eine Überlegung wert, aber fĂŒr den Anfang wohl doch ein overkill. Sobald die Spielmechanik etwas ausgereifter ist (mehr als springen und gehen), kann man vielleicht einen Blick drauf werfen. Bis dahin kommt es in die "geniale-Idee-mit-geringer-PrioritĂ€t" Schublade. Neuigkeiten! Zwei "neue" Charaktere sind fertig gemodelt. Greedly Clementine "Tanimatic" hat sich bereit erklĂ€rt Konzeptart fĂŒr Lucy Lamplight anzufertigen. Sie ist unglaublich talentiert und wird das Projekt mit ihren Ideen bereichern. Außerdem: Neuerungen fĂŒr den Level-Editor! Es wurden eine einfache speichern/laden Funktion und ein BaumenĂŒ mit unterschiedlich großen Elementen eingebaut. leveleditor_02.mp4 Einen detaillierterer Bericht und weitere Zeichnungen findet ihr hier: Polywonk
  13. Danke dir! Nein, zum GlĂŒck nicht. Antragon hilft mir und hat bis jetzt alle Funktionen alleine programmiert. Seit kurzem hat er UnterstĂŒtzung von einem weiteren Programmierer bekommen und ich von einer Charakterdesignerin. Es wird einfach nicht langweilig.
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