Jump to content
Unity Insider Forum

Polywonk

Members
  • Gesamte Inhalte

    27
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

  • Tagessiege

    16

Alle erstellten Inhalte von Polywonk

  1. Es gibt Neuigkeiten Scarlet eingebaut Bewegliche Objekte können am Ende ihrer Bewegung stehenbleiben Bewegliche Plattformen/Objekte können getriggert werden Trigger können nun verzögert auslösen Alle Dropdown-Felder haben jetzt einen roten Hintergrund Einfache Kanonenkugel prallen von Objekten ab, statt einfach nur zu stoppen Wrecker eingebaut Stark verkürzte Ladezeiten Drehanimation von NPCs wird nicht mehr durch Angriffe unterbrochen. Partikeleffekt einfacher Kanonenkugeln stoppen, wenn sie eine Wand treffen Das Sequenzfenster geht nicht mehr über den Bildschirmrand hinaus Fass und große Kanonenkugel wurden als Projektile eingebaut Grafische Fehler in den Wolken Hintergründen gefixt. Probleme mit Render-Reihenfolge gefixt (Projektile & bewegliche Objekte) Schatten hängen nicht mehr so weit über Kanten hinaus Die Hitbox beim platzieren von Stufen & Schrägen wurde verkleinert Editor spezifische Grafiken können im Playmode jetzt ausgeblendet werden Verknüpfte Türen werden farblich hervorgehoben und mit Linien verbunden Abigail kann jetzt unter 1 Block hohe Passagen kriechen Objekte unterm Cursor werden mit einer Umrandung hervorgehoben Rasterloses platzieren von Entities Eine TileSnap Funktion, welche Rasterloses platzieren erleichtert Der Sequenz-Editor erlaubt jetzt 7 Sequenzen (wodurch sich komplexere Gegner erstellen lassen) Sequenzen haben eine einstellbare Wahrscheinlichkeit (das sorgt für schwer zu berechnende Gegner) Fehlende Hintergrundgrafik beim Kanal Tile Set hinzugefügt
  2. Da meine ursprüngliche Einschätzung für das Projekt 3 Jahre waren und das jetzt schon 5 Jahre her ist, würde ich sagen ... ich bin schlecht im Schätzen und hab keine Ahnung. 😅
  3. In diesem Update stecken jede Menge technische und visuelle Neuheiten.• Blöcke können jetzt nicht nur geschoben, sondern auch gestapelt werden.• Genau wie Plattformen, können jetzt auch solide Objekte einen Pfad folgen und dabei Wege blockieren oder Dinge zerquetschen.• Zwei neue Tilesets: Erde & Eis• Triggerzonen können Events auslösen. Damit ist es möglich Lichter, Partikeleffekte oder bewegliche Objekte zu aktivieren, Gegner zu spawnen und das Wetter, Musik sowie den Wasserstand zu ändern.• Einstellbare Kamerapositionen ermöglichen es, den Fokus an wichtige Stellen zu lenken. Eine statische Kamera kann für einen Bosskampf genutzt werden oder sorgt mit einer -sich selbst bewegenden- Kamera für Zeitdruck.• Platzierbare Partikeleffekte wie Feuer, Rauch, Regen und Schnee sorgen für Atmosphäre• 4 neue Animationen für Abigail. Salto, Pirouette, Lauf-dreh-Bewegung und Kopfkollision• Viele neue Projektile, die von Gegner abgefeuert werden können. Darunter wirbelnde Klingen (die später für Scarlet gedacht sind), welche den Spieler verfolgen oder von Oberflächen abprallen können.• Wasser (Ist noch in einem sehr frühen Stadium und hat noch keine Funktion)
  4. Ein kleines Update zum aktuellen stand der Dinge; wir haben jetzt bewegliche Plattformen, Falltüren, Sprungfedern und einen neuen Gegner. 😃
  5. Danke 😃 Den übergang zwischen 2D & 3D wollen wir über Türen/Portalen bzw. seperate Levels lösen. An den Editor arbeiten wir schon seit Anfang an. Die Idee war; einen integrierten Leveleditor zu machen, der umfangreich genug ist, dass wir damit die Hauptstory des Spiels erzählen-, und Spieler ihre eigenen Kampagnen bauen können.
  6. Was gibts Neues? Licht & Schatten optimiert Der Aufbau des Levels ist nicht mehr Mesh-, sondern Block-based. Dafür gibt es jede Menge Formen zur Auswahl. Dadurch sind outdoor Maps und Level mit mehereren Etagen möglich (bislang konnte sich Lucy nur auf einer Ebene bewegen). Teleporter Bereiche, um von einem Abschnitt in den nächsten zu gelangen. Verbesserte Kamera: Sie bewegt sich in Blickrichtung des Spielers. Außerdem kann sie mit der Maus verschoben und gedreht werden. (Die Zoomstufe wurde dafür reduziert) Schlauere Gegner: Ein Feind, der etwas verdächtiges bemerkt, geht in seinen „Such-Status“ und inspiziert die Umgebung. Das kann der Spieler nutzen, um ihn von seinem Posten zu locken. Gravitation: eine einfache konstante Anziehungskraft sorgt dafür das Lucy von Rampen und Treppen rutscht. Ein neues System musste her. In der First-Person Ansicht kann man sich jetzt zur Seite lehnen, wodurch man z.B. um eine Ecke spähen kann. Außerdem kann man sich ducken (was noch keinen Spielmechanischen Zweck erfüllt) und auf die Zehenspitzen stellen um hohe Hindernisse zu überblicken. Neuer Gegner: „Scarlet“ blockt mit ihrem Schwert deine Angriffe und wirft es dir wie einen Bumerang entgegen. Sie ist nur verwundbar, wenn es gerade nicht bei ihr ist. Neue Texturen und Objekte für Sumpflandschaft, Geisterhaus und Höhlen Neue Sounds und Effekte Zwei neue Charaktere. „Wrecker“ der Hai und ein noch namenloser Fuchs. Sie sind bereits im Spiel, haben aber noch keine KI. Woran wird gerade gearbeitet? An einem Dialog System für neutrale NPC, um in folge ein Shop System zu machen. Dann kann der Spieler endlich seine hart verdienten Knöpfe ausgeben. An einer möglichkeit Wände in der Third-Person Ansicht transparent zu machen. (hat jemand ne Idee ^^') Antragon arbeitet nach wie vor daran den Jump n‘ Run Teil des Spiels zu optimieren.
  7. Danke! Und hier ist das nächste Update auch schon. Gegner sind jetzt wesentlich schlauer (und performanter). Wer entdeckt wird hat gleich die ganze Meute am Hals. Wenn sie dich aus den Augen verlieren suchen sie an zufälligen Stellen, bis sie auch da irgendwann die Lust verlieren und zu ihren Posten zurückkehren. Es spielt sich jetzt mehr wie "Metal Gear" als "Zelda". Die blaue Ratte schlägt Alarm! HYAAA.mp4 Hier nochmal alles im Detail: https://polywonk.wordpress.com/2020/03/31/schlaue-ratten-und-finstere-hoehlen/#more-5173
  8. Die Lebensanzeige einzubauen, hat sich als umfangreicher herausgestellt als gedacht. Ich brauchte auch ein Kampfsystem und Animationen für Spieler und Gegner. Gut … hätte man jetzt nicht unbedingt gebraucht, aber was soll man herzeigen, wenn da nur ein Balken ist der sich langsam leert?
  9. @malzbie: Im Moment trägt der Atmo-Sound den Großteil der Stimmung. Aber mit einer dezenten Melodie im Hintergrund, kann man z.B. gut den Alarmlevel der Gegner verdeutlichen. Schleichen. Jagen. Suchen. Der aktuelle Sound der Kanone war zum Zeitpunkt der Aufnahme sogar leiser gestellt, weil ich mit der Umgebungslautstärke experimentiert habe. Vermutlich finde ich aber eh einen besseren. 😉 @Thariel: Danke für die Blumen. Wäre ja langweilig wenn einer alles kann, richtig!? 😁 Hier noch ein aktuelles Video:
  10. Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, Schätze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  11. Happy Halloween! 👻 Der Krähenkönig. Der Schatten der die Nacht durchflattert.
  12. Es gibt Neuigkeiten! Wir sind nicht auf der faulen Haut gelegen und haben allerhand Grafiken und Funktionen implementiert. 90% der Sprites sind allerdings Neuauflagen und ich will euch nicht damit zuspammen.🤓 Schaut euch einfach den unterschied zwischen den Kanonen an. Wir haben allerdings einen Neuzugang in Form eines Mörsers (dem dicken kleinen Bruder der Kanone). Im Gegensatz zur Kanone ist er ein NPC und soll später im Editor vielseitig modifizierbar sein. Munition mit verschiedenen Eigenschaften: Und ein paar dazugehörige Spezialeffekte: Währenddessen arbeitet unsere IT Abteilung (Antragon) unermüdlich daran, Editor und Gameplay zu verbinden. Ich hoffe, dass wir bald mehr davon herzeigen können. Das ganze nochmal ausführlich: https://wordpress.com/view/polywonk.wordpress.com
  13. Jawohl. Wir haben eine funktionstüchtige Minimap! Außerdem gibt es jetzt eine Toolbar mit hübschen neuen Buttons.
  14. Polywonk

    Shadowmap

    Bin mir nicht sicher, ob ich hier bei den Shadern richtig bin, aber ich werd schon nicht meinen Kopf riskieren. Ich würde gerne in meinen Tile-basierenden Level Editor unpassierbare Bereiche abdunkeln, damit Hindernisse und Plattformen hervorgehoben werden. Jetzt fehlt uns ein Ansatz, wie man das am schönsten und Ressourcenschonendsten hinbekommen. Ich hatte die Idee einen Layer einzubauen, der aus einer großen Textur/Material/Shader besteht, auf welcher die Schatten der Tiles in groben Pixeln eingezeichnet werden. Ähnlich wie eine transparente Minimap, die sich über das ganze Level erstreckt. Das Ergebnis müsste dann mit einem Shader weichgezeichnet werden. (und evtl. mit den Hintergründen Multipliziert werden falls keine Transparenz unterstützt wird.(was ich nicht glaube)) Jetzt ist meine Frage; ist das möglich oder überhaupt Ratsam? Gibt es besser Methoden um so eine Art "Fog of War" zu erstellen?
  15. Es gibt jede menge Neuigkeiten! Leider hab ich es ein bisschen versäumt, mich hier öfter zu melden, aber dafür gibt's zumindest viele neue Dinge auf einmal zu sehen. Es folgen zahlreiche Bilder ... Der Hai Charakter ist inzwischen fertig modelliert, geriggt und einsatzbereit. Ihr könnt mir sogar zuschauen wie ich ihn zusammenbaue Es wurde mit Dialogboxen experimentiert: Neue Level Typen wurden ausprobiert: Einige Grafiken wurden überarbeitet. Vor allem das Piraten Tileset musste in neues Licht gerückt werden (im wahrsten Sinne), weil es doch sehr eintönig und schwer vom Hintergrund zu unterscheiden war. Ein neuer (alter) Charakter (Finn) wurde modelliert und ein paar ältere wurden aktualisiert. Der Level Editor hat ein großes Update bekommen. Baumenüs mit einer erquicklichen Auswahl an Tiles und verschiedener Skins. Außerdem wurde ein "Easy Build Mod" eingebaut, welcher alle Tiles als einfache Blöcke darstellt: Hier wird nochmal ausführlicher über die einzelnen Themen berichtet: Hai, Dialog, Levels: https://polywonk.wordpress.com/2017/09/27/a-little-bit-of-everything/ Grafik update, Leveleditor: https://polywonk.wordpress.com/2018/02/16/weihnachten-silvester-und-2018/
  16. Eine faszinierende Vorstellung, besonders wenn man bedenkt, dass man ständig eine Lampe bei sich trägt. Das ist definitiv eine Überlegung wert, aber für den Anfang wohl doch ein overkill. Sobald die Spielmechanik etwas ausgereifter ist (mehr als springen und gehen), kann man vielleicht einen Blick drauf werfen. Bis dahin kommt es in die "geniale-Idee-mit-geringer-Priorität" Schublade. Neuigkeiten! Zwei "neue" Charaktere sind fertig gemodelt. Greedly Clementine "Tanimatic" hat sich bereit erklärt Konzeptart für Lucy Lamplight anzufertigen. Sie ist unglaublich talentiert und wird das Projekt mit ihren Ideen bereichern. Außerdem: Neuerungen für den Level-Editor! Es wurden eine einfache speichern/laden Funktion und ein Baumenü mit unterschiedlich großen Elementen eingebaut. leveleditor_02.mp4 Einen detaillierterer Bericht und weitere Zeichnungen findet ihr hier: Polywonk
  17. Danke dir! Nein, zum Glück nicht. Antragon hilft mir und hat bis jetzt alle Funktionen alleine programmiert. Seit kurzem hat er Unterstützung von einem weiteren Programmierer bekommen und ich von einer Charakterdesignerin. Es wird einfach nicht langweilig.
  18. Danke. Ich hab mir vor allem den zweiten Teil der DK Reihe als Vorbild genommen. Es gibt sehr kontrastreiche und düstere Level und selbst vermeidlich helle Level aus DKC1 geizen nicht mit dunklen Bereichen, die teilweise bis ins Schwarz gehen. Dadurch kommen die hellen Plattformen besser zur Geltung. Das versuche ich auch mit meinen Tiles zu erreichen. Das Spiel soll eine düstere und geheimnisvolle Atmosphäre haben, vergleichbar mit Don Bluth Filmen wie: "The Secret of Nimh", "An American Tail" und "The Land Before Time". UPDATE Der erste spielbarer Charakter ist voll animiert! ... vorerst nur als gif. Datei. Als nächstes werde ich mich darin probieren einen Boss zu animieren. Manchmal kommen die besten Ideen ganz spontan, dann ist es wichtig sie so schnell wie möglich als Bild festzuhalten. join ussss or die! Nicht ernst nehmen, es wird natürlich keine Lichtschwerter oder Blaster im Spiel geben.
  19. <- New Look Es geht gut vorran! Dank Antragon (der freundlicherweise die Programmierung für Lucy Lamplight übernimmt), gibt es jetzt ein funktionierendes Grundgerüst für das Spiel. Neben einer steuerbaren Spielfigur, gibt es bereits Plattformen mit verschiedenen Eigenschaften (passierbar und rutschig) und NPCs mit unterschiedlichen Verhaltensmustern. Gameplay Video Sobald die Animationen für die spielbaren Charaktere fertig sind, wird das ganze natürlich etwas dynamischer. Bis dahin muss Slack -die Ratte- übernehmen. Und Slack heißt nicht umsonst Slack ... polywonk.com
  20. In dem Projekt steckt zweifellos schon viel Arbeit drin. Es ist super interessant was ihr da für eine Welt aufgebaut habt, aber ich muss ein bisschen Kritik zur Farbgestaltung los werden. Die Landschaft ist sehr monoton, grau-braun und düster gehalten. Das steht im absoluten Kontrast zu den knallbunten Neonfarben der Kreaturen, Effekte und Beleuchtungen. Dazu scheinen die Farben kein bestimmtes Thema zu haben und tauchen in willkürlichen Kombinationen auf. Das macht es schwer Formen zu erkennen und zu unterscheiden. Beim Charakterdesign (und nicht nur da) ist es wichtig passende Farben zu finden, die miteinander harmonieren. Es gibt ein paar einfache Regeln die, einem das Designen erleichtern. Eine davon ist; nie mehr als drei Farbgruppen pro Figur. Farbkreis und Grundfarben Der Farbkreis ist immer gleich aufgebaut (manchmal gespiegelt oder gedreht, ...). Die drei Grundfarben rot, blau, gelb kann man ohne bedenken kombinieren. Wenn man das Dreieck im Kreis dreht, würden alle Farben an seinen Spitzen zueinander passen. Analoge Farben: Wirf einen Blick auf den Kreis und such dir die bevorzugte Farbe. Die Farben links und rechts davon sind "Analoge Farben" und passen automatisch dazu und ergibt immer ein harmonisches Bild. Da kann man nix falsch machen. Komplementär Farben: sind die Farben gegenüber der gewählten Hauptfarbe. Sie bilden einen starken Kontrast, aber ergänzen sich trotzdem perfekt. Hoffe das hilft euch weiter. Auf das wir bald Neues von euch sehen.
  21. Danke für die lieben Worte. Wird sicher nicht lange dauern, bis wir auf Probleme stoßen.
  22. Hallöchen! Ich war mir nicht sicher, ob schon genug Content für den Vorstellungsthread da ist oder ob es besser in die Galerie passt. Ich versuch mal mein Glück hier und möchte euch Lucy vorstellen. Das Vorhaben Geplant ist ein klassisches 2d jump n' run in oldschool Optik. Interessante Figuren in einer schaurig schönen Welt, entführen den Spieler in ein märchenhaftes Abenteuer. Neben der Hauptstory soll es einen Level-Editor geben, der die Möglichkeit bietet, eigene Level zu erstellen und diese für eine Kampagne aneinander zu reihen. Spielmechanik und Grafik sind an die SNES "Donkey Kong Country" Trilogie angelehnt. Man wird also nicht nur springen, sondern auch kämpfen, werfen und klettern können. Die Handlung Die Geschichte handelt von Lucy, einer jungen Frau, die kein Wort spricht und auf magische Art mit dem Licht in ihrer Lampe verbunden ist. Sie folgt dem Licht bis ans Ende der Welt und trifft dort auf die kleine Clementine. Doch das Mädchen hat eine neue Bedrohung eingeschleppt und das Pech haftet ihr an den Fersen. Um den Fluch zu brechen, müssen die Beiden jede Menge Herausforderungen meistern und den mächtigsten Feinden trotzen. Einige gieren nach Lucys magischer Lampe und andere wollen die Gefahr die von Clementine ausgeht mit Gewalt beenden. Zum Glück finden sie auf ihrer Reise Freunde -wie den cleveren Finn und Abigail die Vogeldame-, welche ihnen im Kampf zur Seite stehen. Gemeinsam müssen sie herausfinden wer Clementine ist und warum die mysteriöse Lampe scheinbar über Leichen geht, um das Mädchen zu schützen. Die Grafik Ein bereits fertiges Piratenschifflevel. Für das Tile-Set wurden erst 3D Modelle in Maya erstellt, dann in low res rausgerendert und später in Photoshop angepasst und zusammengefügt. Daneben sind Moodbilder für geplante Settings. Was bisher geschah Das Spiel ist seit knapp drei Jahren in Planung, aber die eigentliche Arbeit daran begann erst im Sommer 2016. Grund dafür war meine Ausbildung als Multimediaartist. Als solcher lernt man alles über Filme und wie man diese produziert. Super interessant und definitiv hilfreich in punkto Dramaturgie, Design und Animation, aber eben kein Spiel ... . Das Studium hat viel Zeit in Anspruch genommen und die Ideen für das Game entstanden nur langsam. Erst im Kopf, dann auf Papier und später in all meinen Arbeiten. Kein Wunder also, dass mein Diplomprojekt ein Lucy Lamplight Kurzfilm wurde. Auch wenn es nicht das ist, was ich eigentlich machen wollte, finden sich durch das Video vielleicht Gleichgesinnte, die sich für das Projekt begeistern können. So der Gedankengang. Der Aktuelle Stand Leider bin ich kein Programmierer und Unity ist noch Neuland für mich. Deshalb gibt es bis jetzt nur ein Spielkonzept und jede menge Grafiken ohne Zweck. Eine hübsche Hülle die Inhalt braucht. Ein -mit After Effects erstelltes- Preview soll zeigen wie es in Bewegung aussehen kann. Im Moment bin ich dabei mich mit der Engine vertraut zu machen und bestehende C# Scripte in -für mich verständliche- Bestandteile zu zerlegen. wo Lucy zuhause ist Website: https://polywonk.wordpress.com/ Soweit, so gut. Ich hoffe das ich nichts wichtiges vergessen hab zu erwähnen. Danke fürs durchlesen ~ Polywonk
×
×
  • Neu erstellen...