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Ich

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  1. Hallo, wenn ich in Mixamo eine animation abspiele, sieht der Mesh normal aus. (Das ist eine sitz animation) und wenn ich das in unity importiere ist das mesh kaputt: Wie löse ich das Problem?? Das sind meine Mixamo Einsellungen: Format: FBX for Unity.(fbx) Skin: With Skin Frames per Second: 60 Keyframe Reduction: none
  2. Ich verstehe nicht wie ich das benutzen soll 😅 Das ist mein Script void Update() { if (!scr_BasketBall.bl_throw) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { press = true; startInput = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition); } if (Input.GetMouseButton(0)) { if (startInput == Vector3.zero) { press = true; startInput = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition); } dirInput = Vector3.Normalize(Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition) - startInput); dirInput.z = dirInput.y; dirInput.y = 0; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { press = false; startInput = Vector3.zero; } if (!press) { Vector3 temp = rb.velocity * 0.95f; temp.y = rb.velocity.y; rb.velocity = temp; } } } private void FixedUpdate() { if (press) { v3_mag.x = rb.velocity.x + dirInput.x * speed; v3_mag.z = rb.velocity.z + dirInput.z * speed; v3_mag.y = 0; v3_mag = Vector3.ClampMagnitude(v3_mag, maxSpeed); v3_mag.y = rb.velocity.y; rb.velocity = v3_mag; v3_mag.y = 0; } }
  3. Ich möchte aber nicht immer nach vorne z.B auch rechts links, denn ich möchte den Ball lenken
  4. Hallo, wie bekomme ich es hin dass wenn ich nach oben wische der Ball sich von der Sicht der Camera nach vorne weg bewegt. Also nicht nur Z vor und zurück Unity 2019-10-27 21-48-10-80.mp4
  5. Es könnte an SceneFusion liegen.
  6. Ich kann dass object und auch andere nicht mehr ändern... wieso??
  7. Hallo, Wenn ich eine große Unity Scene laden will hängt Unity ca.4 Sekunden weil alles laden muss. Ich möchte aber das mein Loading bar sich füllt (mit AsyncOperation.progress) und Unity nicht hängen bleibt. public Image img_load; private void Awake() { img_load.fillAmount = loadPercent; LoadScene(1); } public void LoadScene(int s) { StartCoroutine(LoadAsync(s)); } float loadPercent; private void LateUpdate() { img_load.fillAmount = loadPercent; } IEnumerator LoadAsync(int s) { AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(s); loadPercent = operation.progress; while (!operation.isDone) { yield return null; } }
  8. Wieso steckt der Spieler in der wand fest? Wie kann ich das lösen dass der Spieler normal fällt? Ich habe eine Wand erstellt und diese Wand besteht auf mehreren blöcken. Jeder block hat die selbe größe des Player und den selben Boxcollider 2D. Den Spieler bewege ich mit transform.position und das springen mit Rigidbody2D.velocity.
  9. OK vielen dank, jetzt läuft alles glatt und danke für die Tipps. Use Gravity hatte kein sinn habs nur nicht bemerkt. Nur frag ich mich was ich bei "Collision Detection" am besten einstellen soll und was die unterschiede sind.
  10. Hey, kann mir bitte einer sagen wieso das object vibriert und wie ich es fixen kann dass es sich smooth bewegt. Ich habe dazu ein Video gemacht und Bilder zu den Objekten im Inspector. vid.mp4
  11. Ich

    FillAmount Problem

    Ich bin nicht so vertraut mit diesen "0.99f" . Denn je nach FPS oder wie schnell das sich Object bewegt werden die "0.99f" nicht erkannt. Fürs erste lass ich es mal so Danke. Kann man mit dem TrailRenderer überprüfen wenn es einmal drumrum ist, mit dem hier einbeziehen:
  12. Ich habe ein Object der sich mit gameObject.transform.Rotate() rotiert und ein Kreis (Image) der sich mit FillAmount mit dem Object füllt img.fillAmount = gameObject.transform.eulerAngles.z / 360; aber das füllen läuft nicht durchgehend das bedeutet es hört zufällig auf z.B. sagen wir FillAmount geht zufällig bis 0.25f, dann kommt eine kleine Pause von 1 Sekunde, das Object rotiert sich aber weiter. Nach der Sekunde wird noch ein Kreis (Image) erstellt, dass nimmt die rotation.z vom Object an und FillAmount ist Standard wieder 0. Der andere Kreis der bis 0.25f ging steht jetzt nur da. Dann geht FillAmount weiter bis zur nächsten zufälligen Zahl und dann wieder eine Pause usw... Dadurch entstehen kleine Lücken von den Pausen. Problem: Jetzt möchte ich sagen können, wenn alle Lücken weg sind dann Debug.Log(„Du hast ein kompletten Kreis ohne Lücken“); PS: Kann man mit einem Kreis Image mehrere Lücke erstellen so das er auch ein kompletter Kreis werden kann ohne ein prefab zu erstellen?.
  13. Ich

    FillAmount Problem

    Ich habe ein Ball der sich um einen größeren Ball mit gameObject.transform.Rotate() rotiert. Ich habe noch Pivot Y auf 5 umgestellt, dass er um den großen Kreis rotiert. Der kleine Ball hinterlässt eine Spur, dazu haben ich ein Kreis Image erstellt und den Image Type zu „Filled“ geändert. Um es aussehen zu lassen als ob der Ball eine Spur hinterlässt haben die dies im Skript geschrieben img.fillAmount = gameObject.transform.eulerAngles.z / 360; Das Problem ist wenn er einmal um den großen Ball gegangen ist die Spur wieder weg (fillAmount fängt wieder von 0 an). Ich möchte aber sowas sagen wie if(img.fillAmount == 1) { // } Aber die funktioniert nicht. Kann mir bitte jemand helfen
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