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J3nsis

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  1. Hallo, Ich benutze das Post Processing Stack v2 von Unity in meinem Spiel. Im Editor wird dies auch angezeigt und alles sieht mit viel besser aus. Im Android Build allerdings sieht man den Post Processing Effekt leider gar nicht. Also es sieht so aus wie im Editor wenn ich Post Processing manuell deaktiviere. Gibt es irgendwo die Möglichkeit das ganze in den Builds ein oder aus zuschalten? LG Jens
  2. Achso, okay. Die erste Methode kann ich leider nicht anwenden. Auf ContinousDynamic umzustellen hat auch nichts verändert. Wo ich die Taktrate der Physik der Physik ändern kann weiß ich leider nicht. Könnte mir das vielleicht jemand sagen? Trotzdem danke!
  3. Hallo, ich habe ein Spiel gemacht in dem eine Kugel mit Rigidbody mit AddForce() nach vorne über gleichhohe Platten (Cubes) rollt. Doch obwohl diese Platten gleich hoch sind fliegt die Kugel manchmal wenn eine neue Platte kommt die direkt an der anderen dran ist nach oben bzw. mach ein Sprung als wenn die kommende Plattform bisschen höher wäre. Weiß jemand woran das liegen könnte? Danke schonmal im vorraus!
  4. Ah okay, dann hab ich da was verwechselt. Danke!
  5. Danke für den Tipp, jetzt funktioniert es wie es soll, auf dem Handy wie im Editor! Eine Frage noch, soweit ich weiß soll man ja Inputs immer in der Update Methode abfrage, aber wie mache ich es jetzt wenn ich z.B. sowas habe: transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, 0f);
  6. Danke für die Antwort, aber da ist mir beim kopieren der Code teile ein Fehler unterlaufen. Natürlich seht die void StartBoost() nicht in der Updatefunktion sondern wird nur von dort aufgerufen😂. Also denkst du das liegt an dem transform.Translate()? Ich verstehe es nämlich echt nicht warum das GO auf dem Handy soviel schneller ist obwohl der Code gleich ist. EDIT: Ich habe mal ausprobiert das mit dem Translate aus dem Code rauszunehmen um zu schauen ob es daran liegt, aber das hat auch nichts geändert!
  7. Hallo, ich habe ein Problem, und zwar gebe ich meinem GO beim Start (man muss eine Taste drücken) einen Startboost per Rigidbody.AddForce() allerdings ist das GO auf dem Android Build viel schneller bzw. fliegt viel weiter als im Editor obwohl ich Time.deltaTime benutze! Hier mein Code: bool alreadyStarted = false; void Update() { #if UNITY_EDITOR transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * RightLeftSpeed, 0f, 0f); #else Touch touch = Input.GetTouch(0); transform.Translate(((touch.position.x / Screen.width)*2-1) * Time.deltaTime * (RightLeftSpeed/2), 0f, 0f); if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.touchCount == 1) && alreadyStarted == false) { StartBoost(); } } void StartBoost() { alreadyStarted = true; rb.AddForce(transform.forward * 290000 * Time.deltaTime); rb.AddForce(transform.up * 60000 * Time.deltaTime); } Danke schonmal! Noch eine Frage am Rande, ich benutze um die Kugel am Handy zu steuern folgendes im Code: transform.Translate(((touch.position.x / Screen.width)*2-1) * Time.deltaTime * (RightLeftSpeed/2), 0f, 0f); Eine andere Methode ist mir noch nicht eingefallen, aber diese ist auf jeden Fall unschön, da sich die Kugel nur sehr ruckartig bewegt, hast du vielleicht eine andere Idee das GO per Touch nach rechts und links zu steuern?
  8. J3nsis

    Texte nacheinander ausblenden

    Hallo, Ich bin am versuchen etwas zu machen das im Spiel kleine Texte bzw. Infos angezeigt werden und zwar die neuste Information immer unten. Darüber sollen dann zeitlich sortiert die anderen zuletzt rein gekommenen Infos sein. Und nur die letzten 4 Infos sollen angezeigt werden. Bisher habe ich das so gemacht, dass die Texte wenn eine neue Info rein kommt immer eins nach oben geschoben werden, doch nun komme ich nicht weiter wie ich das mache das die Texte nur 3sek da stehen und danach ausgeblendet werden. Habe bisher herumprobiert aber leider ohne erfolg. Ich schaffe es nur das zu einer bestimmten Zeit von oben nach unten alles gelöscht wird aber das will ich ja nicht. Hat jemand eine Idee wie man das lösen könnte? Ich habe schon darüber nachgedacht, eine Tabelle zu machen und die neusten Infos immer eintragen zu lassen und aber die Einträge müssen dann ja irgendwie nach 3sek gelöscht werden. Und dann weiß ich nicht wie ich die Tabelle im Spiel richtig anzeigen lasse. Würde mich sehr über eure Hilfe freuen. MfG Jensis
  9. Hallo, Ich bin auf der Suche nach einem Script mit welchem Ich etwas ausführen kann wenn der Unser am Handy nach rechts, links, oben oder unten swipe oder einfach nur irgendwo auf den Bildschirm drückt. Ein Script nur mit den Swipes zu finden war recht einfach und es geht auch alles aber Ich bekomme es nicht hin jetzt noch hinzuzufügen das beim einfachen tippen was passiert weil dann auch immer das ausgeführt werden soll was beim swipen passiert. MfG J3nsis
  10. Hallo, Gibt es ne Möglichkeit das ein Array immer eine bestimmte Länge hat, also es werden immer neue Einträge hinzugefügt und die die am längsten drin sind werden überschrieben und zurückgegeben (denn Ich brauche diese Werte von den Einträgen die in der Liste Überschrieben werden)? Mfg J3nsis
  11. J3nsis

    Motorrad Physik/Movement (C#)

    Okay danke! Ich werde es mir gleich anschauen
  12. J3nsis

    Motorrad Physik/Movement (C#)

    Danke schonmal, allerdings kippt bei mir das Bike direkt beim ersten Lenkvorgang um (Ich habe in die Mitte ein Würfel gesetzt und es dem Centre of Mass zugeordnet, war das richtig??). Außerdem, Ich weiß nicht ob es an mir liegt aber die Visuellen Räder drehen sich bei mir nicht beim lenken obwohl das doch eigentlich hier passieren sollte oder?: Transform visualWheel = collider.transform.GetChild(0); Vector3 position; Quaternion rotation; collider.GetWorldPose(out position, out rotation); visualWheel.transform.position = position; visualWheel.transform.rotation = rotation; Aber trotzdem schonmal danke! MfG J3nsis
  13. J3nsis

    Motorrad Physik/Movement (C#)

    Danke aber leider kann man bei diesem Script nicht nur zwei Räder benutzen. Wenn man versucht die 4 Räder ziemlich dicht an einander zu machen geht es auch nicht weil das Bike dann immer in Kurven umkippt. Und Ich verstehe diesen Code nicht genug um ihn für 2 Räder abzuändern.
  14. J3nsis

    Motorrad Physik/Movement (C#)

    Hallo Ich bin gerad dabei ein Motorrad Movement zu erstellen und der Script dafür sieht bis jetzt so aus: void FixedUpdate() { movement(); } void movement() { if (Input.GetKey("w")) { if (powerSpeed <= maxSpeed) { powerSpeed += beschleunigung; } } else { if (powerSpeed >= normalSpeed) { powerSpeed -= auslauf; } } if (Input.GetKey("s")) { if (powerSpeed >= miniSpeed) { powerSpeed -= bremse; } } else if (powerSpeed <= normalSpeed) { powerSpeed += beschleunigungnachminiSpeed; } currentSpeed = Mathf.Round(powerSpeed); slider.value = Mathf.Round(powerSpeed); transform.Translate(Vector3.forward * powerSpeed * Time.deltaTime); if (Input.GetKey("a")) { transform.Rotate(Vector3.down * turnSpeed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey("d")) { transform.Rotate(Vector3.down * -turnSpeed * Time.deltaTime); } Ich habe auch schon probiert das sich das Bike wie ein echtes in richtung Boden in der Kurve zu rotieren aber dann lag es die ganze Zeit nur auf der Seite. Das Problem ist momentan das wenn man über eine Rampe fährt man sehr lange sehr weit nach oben bewegt wird und Ich weis nicht wie man das Fixen soll (liegt denke Ich mal am Auslauf bzw. das man in der Luft immernoch nach vorn gedrückt wird aber nach oben wegen Rampen Rotation). Außerdem wenn man schräg von einer Rampe springt wird man schräg Landen bzw. das Bike liegt dann auf dem Boden und man kann nichts mehr machen. Meine Rigidbody Settings: Gibt es irgendeine Methode eine bessere Bike Physik zu bekommen oder was muss ich ändern damit es so echt wie möglich ist? (Das Bike ist einfach nur ein Motorrad Modell was sich bewegt ohne Räder oder so) MfG J3nsis
  15. J3nsis

    Variablen abspeichern (Savegame & Load)

    Danke, habe gedacht die PlayerPrefs sind schwieriger aber das sind sie nicht!
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