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Unity Insider Forum

Sascha

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About Sascha

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    Community Manager
  • Birthday 08/13/1990

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    http://www.indiepowered.net

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    Male
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    Hamburg
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    Programmierung

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  1. Sascha

    dynamische Summen bilden mit Linq

    Ja dann... ich hinterfrage mal nicht den Sinn dahinter. var summen = new float[parzellen1.Length]; for (var i = 0; i < parzellen1.Length; i++) { float parzellenSumme = parzellen1[i].Sum(item => item.Summebilden()); summen[i] = parzellenSumme; }
  2. Bei UI-Elementen immer RectTransform.anchoredPosition benutzen, niemals localPosition.
  3. Sascha

    dynamische Summen bilden mit Linq

    Vielleicht haben wir ja dein Problem nicht richtig verstanden. Heißt das, dein gewünschtes Ergebnis sind mehrere Zahlen? Also so viele Zahlen, wie du Parzellen hast?
  4. Sascha

    Feldkalender-App

    Also speichert das Projekt die Daten des Benutzers auf irgendeinem ominösen Server, ganz ohne weitere Angaben dazu?
  5. Sascha

    dynamische Summen bilden mit Linq

    Schreib doch lieber einfach mal, wo das Problem liegt.
  6. Die UI-Grafiken sind so genannte 9-Slice-Grafiken. Es sind Bilder, die in 3x3 Segmente eingeteilt sind. Wird das Bild gestreckt, dann werden die vier Ecken gar nicht gestreckt, die vier Seiten werden nur entlang einer Achse gestreckt (links und rechts werden vertikal, oben und unten horizontal gestreckt). Die Mitte wird dann ganz normal gestreckt. Auf diese Weise kann man die Ränder einer Grafik davor bewahren, gestreckt oder gestaucht zu werden. Um darauf basierend die Frage zu beantworten: Du brauchst so viele Pixel, dass du deine Ränder, die nicht gestreckt werden sollen, in der Grafik hast. Beim Importieren der Grafik kannst du im Sprite Editor die grünen Linien verschieben, um die Aufteilung einzustellen.
  7. Sascha

    dynamische Summen bilden mit Linq

    Ja aber ist doch bescheuert da ein zweites Mal drüberzuitereieren wenn es die Schleife bereits einmal tut.
  8. Sascha

    dynamische Summen bilden mit Linq

    Wenn du schon mit deiner Schleife durch alle Parzellen gehst, dann brauchst du da ja keinen extra-Linq-Ausdruck mehr dafür, die Teilsummen zusammenzurechnen. float gesamtsumme = 0f; foreach (var parzelle in parzellen1) { float parzellenSumme = parzelle.Sum(item => item.Summebilden()); gesamtsumme += parzellenSumme; } Debug.Log(gesamtsumme);
  9. Moinsen! Ich habe eben mal meine Script Templates hochgeladen. Dieses Bild sagt vermutlich einiges: Alles schön sortiert, außerdem zusätzliche Templates für ScriptableObjects oder Editor-Scripts. Sind auch ein paar Änderungen gegenüber den Vanilla-Templates drin. Windows Line Endings und überall 4 Leerzeichen statt Tabs und so. Wenn ihr Sachen objektiv besser findet, immer her mit den Merge Requests, wenn subjektiv, gerne forken. Hier gibt's das Ganze: https://gitlab.com/FlaShG/unity-script-templates Anleitung steht in der Readme.
  10. Sascha

    Mesh mit Convex als Trigger

    Das ist von 2011 und schon gaaanz lange nicht mehr aktuell Bei Unity sind alle Ressourcen/Infos, die älter sind als 1-2 Jahre, eher erstmal mit Vorsicht zu genießen.
  11. Sascha

    Mesh mit Convex als Trigger

    5 BoxCollider (die ich statt 5 MeshCollidern nehmen würde) dürften immer noch wesentlich performanter sein als ein konkaver MeshCollider. Das ist wohl auch der Grund, warum es keine konkaven Trigger geben kann. Ist übrigens keine Entscheidung von Unity, sondern von PhysX, welches Unity als 3D-Physik-Engine benutzt. Was die Scripts angeht... in einigen Fällen kannst du einfach alle Collider auf ein GameObject packen. In diesem Fall wird das nicht gehen, weil sich BoxCollider nicht relativ zu ihrem GameObject drehen lassen. Du kannst aber einen Rigidbody auf den Parent aller Collider packen und ihn auf kinematic stellen, damit er nicht durch die Gegend fliegt. Das GameObject mit dem Rigidbody kriegt dann ebenfalls alle OnTrigger-Events mit.
  12. Sascha

    Sonnen Rotation anpassen

    Nö.
  13. Sascha

    Sonnen Rotation anpassen

    Du kannst nicht wirklich Dinge alle 0.005 Sekunden ausführen. Unity malt dir alle X Sekunden ein neues Bild, und in demselben Interval werden Updates ausgeführt, also der Schritt, in dem sich Dinge bewegen und wo weiter. Invoke und InvokeRepeating schauen in jedem Update-Schritt, ob die angegebene Zeit abgelaufen ist, und wenn ja, dann wird Zeug ausgeführt. Das heißt, dass du bei einem Update alle 0.016 Sekunden jeweils schon 0.011 Sekunden über deinen 0.005 Sekunden drüber liegst. Lange Rede, kurzer Sinn: Invoke und InvokeRepeating nutzt man (wenn überhaupt...) nur für größere Zeitintervalle. Um etwas jeden Frame auszuführen, nutze Update. Ein simples Rotationsscript sieht so aus: public class SimpleRotate : MonoBehaviour { public Vector3 rotation; private void Update() { transform.Rotate(rotation * Time.deltaTime); } }
  14. Sascha

    Scriptable Objects oder JSON?

    Nö, kein Unterschied. Wenn du deine Json-Datei in den Assets hast, wird sie genau wie ScriptableObjects mit anderen Sachen zusammen in Pakete gepackt.ScriptableObjects sind halt auch nur Yaml-Dateien, und Yaml und Json geben sich nix. Was @runner78 meint, ist das Einlesen einer Json-Datei, die du deinem Build beifügst. Ob du dafür Json oder sonstwas nimmst, ist wurscht. Und Sicherheit gibt's sowieso keine.
  15. Sascha

    Kommunikation zwischen Scripts?

    Der default-Wert von IntReference ist null, also "keins". Mit einem Objekt, das nicht existiert, kann man halt nicht arbeiten. Darum schreibst du in Reset auch "test = new IntReference(10);".
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