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Unity Insider Forum

Sascha

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  1. Ist gut, wenn man von solchen Dingen eine vernünftig große Sammlung hat
  2. Jau! Raycast Target ausschalten hilft auch
  3. Moin! Sowas? var pos = transform.position; // Nur, damit's etwas kürzer zu schreiben wird im Folgenden transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(pos.x, -150f, 150f), pos.y, Mathf.Clamp(pos.z, -150f, 150f)); Kann man natürlich noch hübscher machen, dass man die 150 in Felder auslagert und das im Editor einstellen kann oder so... aber die Idee ist klar, denke ich.
  4. Der Code ist komplett in Ordnung. Funktioniert auch bei mir. Ich denke deshalb, dass deine Button-Komponente entweder deaktiviert, nicht interactable oder gar gelöscht ist. Wenn andere Elemente auch nicht funktionieren sollten, könnte es sonst am EventSystem liegen.
  5. Das hier scheint recht aktuell zu sein: https://learn.unity.com/tutorial/publishing-for-ios# Im Gegensatz zu Android brauchst du einen Developer Account und ein eingetragenes Testgerät, um da deine App drauf zu tun. Das ist so ein Registrierungsprozess, den man einmal durchlaufen muss.
  6. Du kannst bei der entsprechenden Unity-Installation auf die drei Punkte klicken und dann "Add Modules". Da willst du nicht nur Android angeklickt haben, sondern es auch aufklappen und dann die beiden anderen Häckchen setzen: Wenn du das hast (und er fertig mit Installieren ist), willst du allerdings noch einen kleinen, fiesen Fix anwenden. Der ist leider alles andere als intuitiv. Muss man leider einfach wissen. Die automatischen Pfade zu den Dingern (dein drittes Bild) sind schon korrekt, aber aus irgendeinem Grund findet Unity sie nicht, wenn das Häckchen darüber gesetzt ist.
  7. Hast du denn auch auf dem Handy einen Spielstand "angelegt"? Also bis zu dem SetInt gespielt und dann neu gestartet? Es klingt, als würdest du erwarten, dass deine PlayerPrefs vom Editor auf das Handy übernommen werden. Das passiert aber nicht
  8. Diese Input-Methoden sind dafür da, dass verschiedene Input-Geräte alle zusammengefasst werden und du nicht mehr einzelne Tasten abfragen musst. Damit ist bei der Standardeinstellung die Achse "Vertical" auch nicht nur abgedeckt, ob du W oder S (oder Pfeiltaste oben/unten) drückst, sondern auch der linke Stick eines Gamepads. Wie @chrische5 schreibt, ist 0 eben "nichts", also weder W noch S gedrückt, und beim Gamepad ist der Stick einfach in der Mitte. Wenn du W drückst, gibt "Vertical" 1 zurück. Wenn du deinen linken Stick ganz nach oben drückst, gibt's auch eine 1. Aber wenn du den Stic
  9. Ohne jetzt deinen Code wirklich gelesen zu haben: Verstehe ich deine Frage richtig, dass du je einen Pseudo-Zufallswert für einen bestimmten Tag des Jahres haben willst? In dem Fall einfach einen Hash aus einem Datum berechnen (lassen) und diesen als Random Seed benutzen: var date = DateTime.Today; // So als Beispiel. var hash = date.HashCode(); // HashCode als Beispiel - aber man müsste ggf schauen, ob das auch auf verschiedenen Plattformen gleich ist Random.InitState(hash); var todaysEvent = availableEvents[Random.Range(0, availableEvents.Length)];
  10. "Funktioniert nicht" gibt's nicht. Was passiert, was passiert nicht, wo ist das Problem? PlayerPrefs sind schon genau richtig, um einfache Speicherstände zu verwalten.
  11. Ich hab mal drüber geschaut und kann bestätigen, dass Time.deltaTime korrekt verwendet wird. Ist nicht 100% deterministisch, da du nicht FixedUpdate benutzt, aber es sollte immer noch einigermaßen gleich sein. Von daher ist @malzbies Theorie, dass das etwas mit den Werten zu tun hat, die im Editor eingestellt wurden, schon sehr gut. Ich wundere mich aber etwas, weil du eigentlich im Editor und im Build die gleichen Ergebnisse sehen solltest. Egal, was du mit deinen Werten so angestellt hast.
  12. Achso... ja, du kannst nur ein GameObject auf diese Art modifizieren, das keinen Parent hat. Ergibt sonst auch wenig Sinn; wenn dein Parent beim Szenenwechsel zerstört wird, dann würde das untergeordnete Objekt ja mit zerstört werden, obwohl es DontDestroyOnLoad abgekriegt hat.
  13. Da ich mir nicht ganz sicher bin... hat sich die Frage gerade erledigt, oder eher nicht? 🤔
  14. Da stelle ich mir natürlich die Frage, warum du den Canvas überhaupt behalten willst, wenn er sowieso in jeder Szene außer einer Deaktiviert sein soll. Da solltest du vielleicht am ehesten überlegen, ob du nicht vielleicht einfach nur ein paar Werte speichern willst, und die dann in den Canvas fütterst, wenn er zusammen mit deiner Hauptszene wieder neu geladen wird. Die Alternativen sind nämlich... nicht allzu elegant.
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