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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Sascha

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  1. Deine Normalen sind geflipt - das heißt, dass die Flächen nach innen zeigen und nicht nach außen. In Blender ist das auch schon so (ist also kein Export-Problem), aber Blender zeigt standardmäßig Flächen von beiden Seiten an, während Flächen von hinten in 3D-Engines standardmäßig nicht gezeichnet werden. Der Fix (in Blender): Edit Mode Alle falschen Flächen markieren (offenbar alle in diesem Fall) Space "Flip" eingeben "Flip Normals" auswählen
  2. Hm... du hast auch einfach ignoriert, was ich dir geschrieben habe. Also nochmal vergleichen - richtige Position: Gizmos.DrawWireCube(transform.position + (Vector3)offset, size); gegen falsche Position: Physics2D.OverlapArea(offset, size);
  3. Wolltest du das einfach nur kundtun oder wolltest du auch Hilfe kriegen? Fehlermeldungen kann man 1a auch als Text kopieren, dann muss man die nicht von Bildern ablesen
  4. Nein, die ist in world space. Die Lösung für das Problem verbirgt sich in der OnDrawGizmosSelected-Methode, die ich dir gegeben habe. Dir wird aufgefallen sein, dass die angezeigte Position stimmt. Das passiert durch Addieren von transform.position und offset.
  5. Ich glaube, da gibt es nicht nur eine Möglichkeit - und ich kann dir nicht sagen, welche die beste wäre, wenn es denn eine gibt. Was ich versuchen würde, wäre allerlei Texturen auf ein einziges Mesh zu legen. So wie in der Unity Manual. Im unteren Bild der Seite sieht man, dass die Metallteile des Koffers glänzen, aber die Lederteile nicht: Ähnlich kannst du durch Verwendung von mehr als nur einer Albedo-Map den Unterschied zwischen Blättern und Asphalt mit einem einzelnen Material darstellen.
  6. Wenn du in jedem Frame die Geschwindigkeit per Script überschreibst, kannst die Physik-Engine dir natürlich nicht helfen. Du müsstest in deinem Skript eigenständig das Rutschen in Abhängigkeit vom Material noch einmal nachprogrammieren.
  7. Ach ja... hatte ich fast befürchtet. Ändere die eine Zeile mal zu Gizmos.DrawWireCube(transform.position + (Vector3)offset, size); Jau, das wäre sinnvoll. Kannst du sogar ganz löschen dann
  8. Wie die Fehlermeldung schon (nicht) sagt, ist absolut unbekannt, was los ist. Du solltest mal die ActivityLog.xml prüfen - vielleicht sogar hier posten
  9. Die deutsche Übersetzung ist echt nicht das beste bei IP
  10. Für mich steckt in diesem Thema gefühlt auch immer recht viel schwarze Magie, aber ein wichtiger Punkt ist, dass man beligebig viele SkinnedMeshRenderer auf dasselbe Skelett legen kann. Wenn du also ein Einheits-Skelett hast, kannst du eine Hose und ein Shirt darauf legen und beim Weight Painting nur die Knochen verwenden, an denen das Kleidungsstück liegt. Dann kannst du beide Meshes auf jeweils einem SkinnedMeshRenderer anzeigen lassen - und nach Belieben hinzufügen und wegnehmen. Die Kunst ist dann beim Modellieren, dass es bei den verschiedenen Meshes keine Z-Fights oder ähnlichen Stuss gibt.
  11. Ah, ich hatte mir den Code nicht so genau angesehen und mich eher darauf bezogen: Wenn ich das jetzt richtig verstehe, ist dein Problem, dass du nicht den Punkt, an dem sich die Maus befindet, sondern den Bereich, wo sich relativ dazu die Fliegenklatsche befindet, von Zielen befreien willst. Ich würde dafür zwei Vector2 definieren, die dieselben Werte darstellen wie beim BoxCollider2D: public Vector2 offset; public Vector2 size = Vector2.one; Damit man die Box, die von den beiden dargestellt wird, sehen kann, kannst du MonoBehaviour.OnDrawGizmosSelected nehmen: void OnDrawGizmosSeclected() { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireCube(transform.position + offset, size); } offset und size kannst du dann für die Berechnung der Parameter von Physics2D.OverlapArea benutzen. So kannst du einen Bereich definieren wie bei einem BoxCollider2D, nur halt ohne tatsächlich einen Collider zu haben.
  12. Hi! Bei einer Fliegenklatsche würde ich vermuten, dass nur im Moment des Klickens ein einziges Mal geschaut werden sollte, ob etwas darunter ist. Collider sind allerdings eher über gewisse Zeiträume hinweg sinnvoll, wie du schon etwas gemerkt hast. Schau dir mal die Klasse Physics2D an. Dort findest du Funktionen, die du aufrufen kannst und die dir sagen, ob sich in diesem Moment etwas in einem bestimmten Bereich befindet, z.B. Physics2D.OverlapArea.
  13. Du weißt, dass mehrere oder keine Updates zwischen zwei FixedUpdates liegen können, oder? Darum solltest du AddForce nicht in FixedUpdate ausführen. Außerdem würde ich niemals AddForce für Sprünge und ähnliche Impulse nehmen. Die vertikale Geschwindigkeit eines Rigidbodys kann je nach Situation mehr oder weniger hoch sein und AddForce addiert da etwas drauf - da kommt entsprechend mal mehr, mal weniger heraus. Darum setze ich immer die Y-Komponente der velocity direkt auf den Sprung-Geschwindigkeits-Wert. Ansonsten: Wenn du glaubst, die Warnung ist relevant, dann solltest du sie auch posten