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Sascha

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  1. Ja, Erweiterungen für den Editor sind der Hammer. Das ist auch so eine Sache, die Unity unglaublich gut kann
  2. Hmja, dann kann Resources.Load schon angemessen sein. Asset Bundles sind da etwas sicherer und bieten dasselbe, aber da muss man sich auch erstmal ein bisschen einarbeiten. Resources sind hier schon okay.
  3. Resources.Load will keine Dateiendungen. Also nur Resources.Load<TextAsset>("/Level/Level1") Und dann musst du diesen Pfad haben: Assets/[...]/Resources/Level/Level1.json wobei [...] alles mögliche sein kann, inklusive gar nichts (Resources-Ordner liegt direkt im Assets-Order). Die Alternative ist, dass du die TextAssets einfach irgendwo referenzierst: public TextAsset[] levels; und da ziehst du die Dateien dann rein.
  4. Hi! My bet would be on one of the scripts on those GOs causing an error in every frame, and that you have "Error Pause" enabled in your console.
  5. NaughtyAttributes hat auch ein Ding dafür, und noch vieles anderes. Kann ich nur empfehlen.
  6. @DI3FL4MM3 Im Zweifelsfall dein UI nochmal neu bauen. Durch das an- und ausschalten der Raycast Target-Eigenschaft bleibt eigentlich nichts dauerhaft anders als vorher. Vorher hat's ja auch funktioniert. Wenn man nicht rausfinden kann, was sich geändert hat, muss man halt neu bauen. Und generell sollte man sich in Versionskontrolle einarbeiten. Damit kannst du verschiedene Versionen deines Codes vergleichen und dann die Änderungen finden, nach denen es plötzlich nicht mehr geklappt hat.
  7. Allein der Klassenname "GameManager" ist bei mir auch einfach immer ne Red Flag Dann bau da doch mal eine Abfrage ein, fang das ab und probier es aus
  8. Wenn du deinen Build nicht direkt auf's Handy deployen kannst, kannst du trotzdem einen Build erstellen ("Build" ohne "& Run"). Dann nimmst du die gebaute APK-Datei aus dem Ordner und verschiebst sie über normalen Datentransfer auf dein Handy. Nimm den Dateimanager deiner Wahl (z.B. "Downloads", wenn du die APK in den Downloads-Ordner geschoben hast, sonst mit einem richtigen Dateimanager) und installiere die APK damit. Beim Bauen darauf achten, dass "Development Build" angehakt ist. Ob "Scripting Debugging" an sein muss, weiß ich gerade nicht mehr - hau einfach rein. Wenn du jetzt das Spiel auf dem Handy testest, müsste bei einer Exception eine Konsole aufgehen, die sie dir anzeigt, und dann weißt du mehr.
  9. Ja, das ist kein Problem. Wenn du dein Handy anschließt und dann evtl. noch Build & Run auf Any Device anmachst, kann es sein, dass dein Handy den Fingerprint deines PCs anzeigt. Das müsstest du dann bestätigen. Ich würde das echt zum Laufen kriegen wollen, weil du dir mit einem Debug Build auf dem Handy Exceptions anzeigen lassen kannst. Und vermutlich fliegt da eine.
  10. Schau mal unten links in der Konsole - da sagt Unity dir schon, was nicht stimmt.
  11. Naja, Unity Remote heißt sowieso, dass das im Editor läuft. Die Remote-App sendet Input zum Editor und kriegt dafür die Game View aus dem Editor gestreamt. Das Ding ist klasse, um nicht immer einen neuen Build zu bauen, wenn man eine kleine Änderung testen will. Aber in deinem Fall nützt es natürlich nichts, wenn der Fehler nicht im Editor, sondern nur auf dem Gerät auftritt. Sollst du auch nicht - du packst den Build einfach direkt auf den Handy Aber.... das scheinst du ja inzwischen schon zu versuchen. Den Developer Mode hast du auf dem Handy angeschaltet?
  12. Wenn du immer noch im Hauptmenü bist, dann ist etwas vor oder während des LoadScene-Aufrufs schief gegangen, aber nicht danach. Mit deiner Json-Datei sollte das also nicht zusammenhängen. Läuft das denn glatt in einem Debug-Build auf dem Gerät?
  13. Kommt halt darauf an, was du haben willst Hau's im Zweifelsfall rein und schau, ob das Ergebnis stimmt.
  14. Naja, kein Wunder. Du trägst deine Reaktions-Methoden auch bei einem anderen Interstitial-Objekt ein als das, was du am Ende anzeigst. Die Leute bei Google bauen das Interstitial-Objekt in Start und zeigen es im GameOver-Fall an, damit die Ad nach Möglichkeit schon geladen ist. Würdest du erst beim GameOver mit dem Laden anfangen, müssten Benutzer auch noch auf die Werbung warten. Es ist keinesfalls nötig, irgendetwas in Start zu tun. Aber wenn du die Ad requeste...requ......anforderst und direkt danach schaust, ob sie geladen ist, dann wird die Antwort vermutlich immer nein sein. Du darfst nicht vergessen, dass dieser Request einen Video-Download nach sich zieht. Der dauert halt ein Sekündchen. Du hast also zwei Wege: Du forderst die Werbung an und wartest, bis sie da ist. Solange muss dann auch der User warten. Du machst das, was die in der Doku machen: Du forderst die Werbung früh an und hoffst, dass sie fertig ist, bis sie gebraucht wird. Und wenn nicht, verzichtest du halt. Du schreibst im Kommentar, dass dein Code Fehler wirft, wenn du die Initialisierung dahin packst, wo Google sie hat. Sie einfach woanders hin zu tun ist aber auch keine Lösung. Finde die Fehlerquelle und fordere die Werbung wieder in Start an.. oder weiche auf Variante 1 aus.
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