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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Sascha

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  1. Java lernen schadet nicht, aber so als Hinweis: C# ist fast dasselbe wie Java. Kannste das eine, ist das andere ein Klacks. Allerdings gibt es dennoch feine Unterschiede, die für eine Menge Verwirrung sorgen können. Es wäre daher auch eine Idee, stattdessen ein C#-Buch (gerne auch ohne Unity-Kontext) in die Hand zu nehmen.
  2. Warum gibst du der Hand nicht ein Child und lässt das andere Objekt mit dem Skript diesem folgen statt der Hand selbst?
  3. Ich rate auf jeden fall dazu, die Bilder mit einem Editorscript oder halbmanuell zu erstellen, anstatt sie beim Client zu rendern.
  4. Ich habe malzbies Tutorials nicht perfekt im Kopf und möchte auch nicht im Video die richtige Stelle suchen; könntest du daher ObjektInfo.cs mal posten?
  5. Anstatt das Objekt als Child unterzuordnen, gib ihm halt ein Script. public Transform attachmentBase; void LateUpdate() { if(attachmentBase) { transform.position = attachmentBase.position; transform.rotation = attachmentBase.rotation; } } Und dann kannst du das abwandeln. Die Rotation-Zeile lässt du weg (oder packst ein if drum) und die Positionszeile änderst du so, dass eben in Abhängigkeit der Handposition auf die Schiene gesetzt wird.
  6. Das ändert nichts an der Tatsache, dass deine Antwort völlig an der Fragestellung vorbei geht. @Vermentex wollte einfach wissen, warum seine Bäume flach aussehen, nicht, wie man Speedtrees performanter macht.
  7. Terrains optimieren stark, dafür sind sie da. Ansonsten könnte man Terrains samt allem ja auch als normales Mesh einfügen. Eine dieser Optimierungen ist, dass Bäume ab einer besimmten Distanz durch 2D-Pappaufsteller ersetzt werden. Diese sind spottbillig zu rendern und erlauben dadurch, dass die Bäume nicht komplett despawnen müssen, wenn sie weit weg sind. Denn alle Bäume in voller Qualität zu rendern, kostet mehr Performance, als die allermeisten Rechner leisten können. Zumindest, wenn man eine ganze Menge davon hat. Der Knackpunkt ist nun, diese Weite richtig einzustellen, ab der Pappaufsteller ("Billboards") eingeblendet werden. Die Einstellung findest du in der Terrain-Komponente. Gesucht ist "Billboard Start". Bedenke aber, dass dieses Limit nicht ohne Grund existiert. Wenn du das Ding einfach voll aufdrehst, wird die Performance in Mitleidenschaft gezogen.
  8. Mit Photon Network? Gar nicht. Auf einem Unity Server läuft eine bestimmte Menge an Szenen mit einer bestimmten Menge an Spielern. Um also mehrere getrennte Instanzen zu haben, muss dein Server immer jeweils als neuer Prozess gestartet werden. Um das zu regeln, brauchst du ein weiteres Programm auf deiner Servermaschine. Dieses Programm wird i.d.R. Master Server genannt. Ich glaube, Unity Tech wollte dafür nochmal was bauen, aber soweit ich weiß ist das noch nicht raus und man müsste es selber schreiben.
  9. ...und weil das so ist, sollte man alle Inputs (außer das Bedienen von OnGUI-Elementen) in Update verarbeiten.
  10. Das Ding ist schon echt klasse. Irgendwie konnte ich nicht widerstehen.
  11. Keine Ahnung, wie das am Ende aussehen soll, aber dein Fehler ist hier: header.OnGUI(position, 0f); die Funktion nimmt ein Rect um das Ding relativ zum Fenster dort anzuzeigen. position ist hier die Position des Fensters relativ zum Editor. Wenn du dein EditorWindow ganz nach oben links in die Ecke schiebst, siehst du deinen Header sogar.
  12. Ich meine mich zu erinnern, dass ich mal relativ problemlos Unity dazu gebracht habe, das über Android Studio emulierte System als angeschlossenes Gerät zu erkennen. Dann hat Unity das einfach direkt in den Emulator gepusht. Frag mich aber bloß nicht, wie
  13. Man kann bei der Bildübertragung wählen, dass das krass JPEG-komprimiert wird. Dann geht das eigentlich ganz fix, auch wenn's natürlich schrecklich aussieht. Man hat das Bild aber ja nochmal hübsch auf dem Bildschirm, zum Testen reicht's damit.
  14. Die App heißt Unity Remote. Wenn erstmal eingestellt, ist sie sehr einfach zu bedienen und inzwischen durchaus nutzbar. Das Bild wird an das Gerät gesendet und der Input wieder zurück.