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Sascha

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About Sascha

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  1. Gab's nicht irgendwann auch mal die Regel, dass man Pro und Personal nicht mischen darf? Ist schon ne Weile her, dass ich davon gehört habe, ist vielleicht veraltet...
  2. Suchst du sowas wie Application.dataPath?
  3. Ja, mit Betonung auf "quasi" Bedenke: Absolute Sicherheit gibt es nicht.
  4. Für Echtzeit-Daten verschlüsselst du nicht großartig. Da schickst du nur das hin, was der Client behauptet. Der Server hat immer das letzte Wort und setzt sich ggf. über die Aussagen des Clients hinweg. Sensitive Daten verschickst du da ja auch nicht wirklich. Verschlüsselung wird erst interessant, wenn du sensible Daten (Login-Daten) versendest oder es schwieriger machen willst, bei bestimmten Sachen zu schummeln, z.B. bei Highscores. Für diese Sachen benutzt du kein UNet (und auch nichts vergleichbares), weil diese Bibliotheken für Echtzeit-Datenaustausch da sind. Wenn du einmalig etwas zum Server schickst, wie Login-Daten oder Highscores, dann nutze einfach https.
  5. Naja, irgendwo müsstest du dann ja trotzdem die GameObject-ID auf deinen Wert mappen.
  6. Die Instance ID ist nicht Session-übergreifend, also jedes Mal neu, wenn du das Spiel startest. Gibt's einen bestimmten Grund, warum irgendein System die GameObjects identifizieren soll anstatt dass du einfach eine Komponente auf deinem GO hast, das den Schlüssel für deinen Sprach-Datensatz enthält?
  7. Für @Peanuts Idee brauchst du das eigentlich genau nicht. Ich weiß nicht, ob sie überhaupt funktioniert, aber deshalb finde ich die Idee sogar ganz gut. Geschwindigkeit vom Mittelpunkt weg oder hin solltest du mit den bereits vorhandenen Modulen hinkriegen. Es geht aber noch viel einfacher. Ist mir gerade aufgefallen, als ich das mal ausprobieren wollte. Du machst einfach bei deinem Partikelsystem "External Forces" an und Packst dir da, wo die Münzen hinsollen, ein "Particle System Force Field" hin. Das lässt du auf den Standardeinstellungen, außer: End Range: Das muss so groß sein, dass alle möglichen Spawnpunkte für Partikelsysteme abgedeckt sind. Gravity: Das kannst du höher einstellen, damit die Partikel stärker zum Mittelpunkt des Force Fields gezogen werden. Drag/Strength: Das stellst du auf etwas höheres als 0, damit die Partikel nicht immer wieder über das Ziel hinausschießen. Denk daran, dass die Sache mit "End Range" bedeutet, dass sowohl die Partikelsysteme, als auch das Force Field im UI-Canvas sein sollten.
  8. Allem voran der übliche Hinweis dass hier keiner Anwalt ist und keiner dir eine richtige Rechtsberatung geben kann. Eigentlich kannst du nicht einfach geistiges Eigentum von anderen nehmen und für dein eigenes Werk verwenden. Da gibt's den Urheber des Werkes und den Rechteinhaber, von denen mindestens einer dir die explizite Erlaubnis geben muss. Etwas in Richtung Grauzone geht's dann bei Fair Use. Das ist amerikanisches Recht, nachdem du die Erlaubnis der Rechteinhaber nicht mehr brauchst, wenn du bei der Verwendung der Werke bestimmte Kriterien erfüllst. Unter anderem können Parodien darunter fallen. Das ist aber kein Recht, das weltweit gilt, und von einem deutschen Äquivalent wüsste ich nichts. Da müsste man dann auch mal schauen, ob die Rechte gelten, in denen du sitzt, in denen du vertreibst oder in denen die Rechteinhaber sitzen. China z.B. gibt kein Stück auf westliches Copyright. Entsprechend kopieren da alle wie wild alles mögliche, weil die Regierung da kein Problem mit hat. Was wollen westliche Firmen auch tun, außer Lobbyarbeit zu leisten, sodass die Politiker Sanktionen gegen Chin....oh. Der ganze Kram mit dem (internationalen) Urheberrecht ist ein wildes Dickicht aus völlig verschiedenen Rechtssystemen, von denen jedes einzeln genommene schon immer komplett undurchsichtig ist. Das ist ja auch das Problem mit Artikel 13/17... Nichtmal Anwälte schaffen es, da definitive Antworten zu gebe, geschweige denn irgendwelche Algorithmen. Aber egal. Meine Empfehlung ist: Lass es sein. Selbst, wenn es theoretisch Möglichkeiten gibt - mit der Verwendung anderer Leute geistigen Eigentums begibst du dich immer in eine Welt des Schmerzes.
  9. Noch sinnloser geht's echt nicht, oder?
  10. Das ist ein Problem, das aktuell auch diskutiert wird. Der Roslyn-Compiler versteht nicht, dass das SerializeField-Attribut für die Bereitstellung eines Wertes zuständig ist und muss deshalb davon ausgehen, dass dein Feld niemals einen Wert erhält. Bis die Sache geklärt ist (wenn das überhaupt irgendwann einmal passiert), kannst du einen Default-Wert zuweisen, dann verschwindet die Meldung. [SerializeField] private Type name = default; "default" ist ein keyword, das für Initialisierung mit Standardwert verwendet wird. Ist "Type" "bool" wäre es false, bei "int" ist es 0, bei Referenztypen ist es "null" und so weiter. Es ist die etwas neuere Kurzschreibweise für "default(Type)".
  11. Themen löschen gibt's hier nicht. Stattdessen wäre es nett, wenn du deine Lösung für Leute zurücklassen könntest, die irgendwann in der Zukunft einmal dasselbe Problem haben und beim Suchen dieses Thema finden
  12. Umgekehrt. CharacterController.Move.
  13. Nur weil der Fehler in einer Zeile auftritt, heißt es nicht, dass der Fehler in dieser Zeile liegt. Wenn du eine Komponente nicht auf deinem GameObject hast, dann gibt GetComponent eben null zurück beim Versuch, die Referenz zu besorgen. Knallen tut's aber erst, wenn du die nicht existente Komponente benutzt, und das passiert eben in Zeile 110. Du hast definitiv keine Rigidbody2D-Komponente auf einem GameObject, auf dem dieses Script liegt.
  14. Bitte jedes Thema nur einmal posten.
  15. Hast du deinen Canvas Scaler auf was intelligentes gesetzt? Sowas ist eher ne Sache vom Canvas als von der einzelnen Komponente.
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