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Sascha

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  1. Ich sehe da nichts, was irgendwie schief gehen könnte. Schau mal hier: Könnte auch hier eine Exception sein. Ansonsten: http://blog.13pixels.de/2019/things-that-can-make-a-difference-in-unitys-play-mode-compared-to-your-build/
  2. Hm, schade. Dann läufts jetzt wohl auf manuelles Eingrenzen hinaus. Also so lange Scripts von GameObjects runternehmen, bis der Fehler nicht mehr auftritt und dann schauen, welches der Dinger schuld ist. Wenn du keine Versionskontrolle nutzt, mach dir einfach eine Kopie von der Szene zum Zerpflücken.
  3. Das ist okay, aber ich kann dir versprechen: Diese Fähigkeit ist unglaublich wichtig für Softwareentwicklung. Aber keine Sorge, da wirst du unweigerlich besser drin, solange du dabei bleibst. Ich glaube (!), hier ist ein Denkfehler. Ein Array ist ein Objekt, das mehrere Variablen gleichartigen Typs hat. Wenn du ein Vector3-Array hast, dann hast du damit eine bestimmte Anzahl von Vector3-Variablen. Wenn ich das richtig verstanden habe, sind Ziel1 und Ziel2 beides einfach Positionen in der Welt. Die kannst du dann nacheinander in dein Array packen. Ändern musst du dann nur den Index. Ich denke allerdings, wenn ich mir deinen Code so ansehe, dass du das eigentlich schon weißt. Kann also gut sein, dass ich das Problem nur nicht verstanden habe. Hmm... kann es sein, dass du mehrere ganze Pfade haben willst? Und dann unter verschiedenen Bedingungen unterschiedliche Pfade abgehen willst? In dem Fall wäre es schon sinnvoll, wenn jeder Pfad ein Array wäre und du entsprechend mehrere davon hättest. Merke dir aber in jedem Fall als Grundregel: Wenn du mehrere Variablen hast und die heißen bis auf die Nummer am Ende alle gleich, dann ist da auf jeden Fall etwas falsch Falls du das meinst, ist der wichtige Hinweis: Arrays sind Objekte. Sie haben damit Referenzsemantik und du kannst in einer Variable erst das eine Array und dann das andere referenzieren. Ein Kopieren von Elementen ist nicht nötig. Ich glaube, das hast du in deinem Ansatz auch irgendwie schon drin. Was du zum Beispiel machen kannst ist, ein Array von Pfaden zu machen, und jeder Pfad hat dann wiederum ein Array von Punkten. Das geht z.B. auch mit GameObjects. Du hast dann ein Pfad-Komponente und baust für jeden Pfad ein GameObject. Dann kannst du diese GameObjects referenzieren, um zu sagen: Hier ist der nächste Pfad.
  4. Die neue DOTS-Physikengine soll wohl deterministisch sein, aber wann die wohl brauchbar wird, steht in den Sternen. Mit dem Suchbegriff "Deterministic" kannst du auf die Suche gehen, aber ich befürchte ehrlich gesagt, dass 100% deterministische Sachen aktuell immer selber gebaut werden müssen.
  5. Ich weiß nicht so richtig, was du damit meinst, aber was auch immer es ist... es ist nicht das, was du tun willst Verstehe ich nicht. Wo ist das Problem beim aktuellen Code?
  6. @Peanut Nein, meine ich nicht Wenn du beim Build hier Häckchen setzt... ...dann wird im Build so etwas hier angezeigt: Wenn also eine Exception fliegt - und das ist, wie gesagt, meine aktuelle Vermutung - dann wird diese hier angezeigt.
  7. Das ist ja kein unwichtiger Hinweis Dann mach mal ein Häckchen bei Development Build und bei Script Debugging vor dem Export. Dann solltest du im Build eine Konsole haben, die Fehler anzeigt. Ich gehe stark von einer Exception in irgendeinem Code aus. Ganz allgemein hier schon einmal was zum Lesen: http://blog.13pixels.de/2019/things-that-can-make-a-difference-in-unitys-play-mode-compared-to-your-build/
  8. Hallo! Von alleine passiert so etwas nicht, da muss also irgendein Script seine Finger im Spiel haben. Stell erstmal im Game View verschiedene Auflösungen ein und schau, ob du das Problem im Editor reproduzieren kannst.
  9. Du kannst mehrere Punkte definieren; entweder durch mehrere GameObjects oder durch eine Liste an Vector3 auf einer Komponente. Dann kannst du deinem Charakter ein Script geben und ihn diese Punkte ablaufen lassen. Du merkst dir in einem Feld den aktuellen nächste Zielpunkt und schaust einfach in jedem Frame, ob der erreicht ist. Wenn ja, setzt du den Nachfolgepunkt als nächstes Ziel, wenn nein, läufst du auf den aktuellen Punkt weiter zu. Komplizierter wird es (und da bin ich mir bei deinem Pist nicht sicher, ob du das meinst), wenn du ein Netzwerk hast - also mehrere mögliche Start- und Zielpunkte hast. Da willst du eher nicht bei allen Kombinationen per Hand eintragen, wie der Weg aussehen soll. Da brauchst du dann einen Pathfinding-Algorithmus. Interessantes Feld, die Dinger, aber vielleicht nichts, wo jeder drauf Lust hat Gibt zum Glück ein paar (auch kostenlose) Pakete dafür. Und im Zweifelsfall kann man sich immer NavMeshes anschauen.
  10. Du hast es geschafft, die gestellte Frage geschickt zu umgehen Daher nochmal ganz explizit: Willst du, dass die Zahlen in der 3D-Szene an die Würfel gebunden sind? Als wären die Würfel Bildschirme, die etwas anzeigen? Dann könnte man die auch wegdrehen, etwa so: Oder willst du in Wirklichkeit einfach nur, dass eine Zahl über jedem Würfel zu sehen ist, die, genau wie Lebensanzeigen in vielen Top-Down-Spielen nichts mit dem Objekt zu tun haben außer ihrer Position? https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_original/bcjyblk1goennkdlu0rr.png Ich habe nämlich das Gefühl, dass du eigentlich letzteres willst, und in dem Fall ist die Herangehensweise mit den mehreren World Space-Canvas einfach schonmal komplett falsch. Stattdessen solltest du einen Screen Space-Canvas haben und den UI-Text-Komponenten ein Script geben, das ihre Position z.B. in LateUpdate in Abhängigkeit eines zuweisbaren Zielobjekts setzt. Dafür kannst du z.B. diese Klasse benutzen.
  11. Naja, das ist halt die Frage. Ich war mir beim Anfangspost halt nicht sicher, ob hier nicht doch von einem Screen Space Canvas die Rede ist. Oder aber sein sollte. Man kann ja auch Text in einem Screen Space Canvas so darstellen, dass er über Objekten der 3D-Welt liegt. Ist auch gar nicht mal so schwer. Von daher, @DerStefan, erzähl doch mal: Was genau versuchst du zu erreichen?
  12. Der Canvas ist auf World Space gestellt? Und das ist auch so gedacht, dass das UI in der 3D-Welt hockt und nicht als Overlay darüber?
  13. if (other.tag == "Player") if (other.GetComponent<Player>())
  14. Ah, du redest also vom UI. Schau dir mal den Canvas Scaler an. Spiele da einfach mal ein bisschen mit den Einstellungen. Du kannst in der Game View auch alle möglichen Auflösungen einstellen, um das direkt zu testen. Wenn der Canvas Scaler richtig eingestellt ist, musst du evtl. nochmal schauen, dass die Anker deiner UI-Elemente richtig sind.
  15. Ohne weiteres Zutun nimmt Unity meines Wissens nach auf mobilen Geräten immer die native Auflösung. Inwiefern passt die denn nicht mehr zum Spiel?
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