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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Sascha

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  1. Playerprefs mit Int funktioniert nicht

    Richtig. Alles andere ergibt aber auch keinen Sinn. Dein tick-Wert wird ständig von deinen Items berechnet. Wenn du den tick-Wert dann abspeicherst, aber nicht deine Items, wie soll das Spiel nach dem Laden mit die ticks berechnen? Du hast also zwei Möglichkeiten. Du musst entweder die Items für die Berechnung irrelevant machen und einfach mit einer tick- bzw. coinsPerSecond-Vairable arbeiten. Wenn ein neues Item hinzukommt wird dessen Wert auf diese Variable draufgerechnet. Dafür berechnest du die coins per second nicht alle Nase lang neu. Das ist in meinen Augen eine sinnvolle Methode, weil du aktuell viele Male pro Sekunde mit CoinsPerSecond() immer denselben Wert ausrechnest, anstatt ihn einfach auszurechnen und durchgehend zu benutzen. Die andere Variante wäre, deine ganzen Items abzuspeichern, anstatt einfach nur den einen int-Wert. Auch das ist vermutlich sinnvoll, da du ja offenbar verschiedene Items hast, die etwas bewirken, und im Moment sind sie nicht Teil deines Spielstandes. Sobald man das Spiel speichert, schließt und wieder lädt, ist die Info, welche Items man hat, einfach weg. Das willst du so vermutlich nicht behalten. Da beides Sinn ergibt, willst du vermutlich eine Kombination aus beidem bauen. Was in jedem Fall nicht geht ist, die Zahl ständig aus der Itemliste zu errechnen, die Itemliste aber nicht abzuspeichern.
  2. Playerprefs mit Int funktioniert nicht

    Auf der linken Seite einer Zusweisung kann nur eine Variable (oder Property) stehen. Ein Methodenaufruf dagegen ist an dieser stelle niemals zulässig. Überlege mal: Wo soll denn der Wert auf der rechten Seite gespeichert werden? Was genau soll denn da eigentlich passieren? Du speicherst den CoinsPerSecond-Wert ab, und dabei geht die offenbar wichtige Information verloren, wie sich dieser Wert zusammensetzt. Beim Laden versuchst du dann, einen einzelnen int-Wert dahin zu schmeißen, wo eigentlich eine etwas komplexere Berechnung mit Items stattfinden soll. Das haut irgendwie alles nicht hin.
  3. Licht ght einfch aus???

    Der Unterschied ist, dass du sehr viele dynamische Lichter haben kannst. Bei Forward Rendering ist alles über 8 absolut nicht empfehlenswert.
  4. Licht ght einfch aus???

    Gibt aber einen Grund, warum das auf 4 steht und nicht auf 50. Die Dinger fressen nämlich exponentiell Performance, solange du nicht auf Deferred Rendering stellst.
  5. Rauch unter der Decke verteilen

    Ich glaube, es wäre wesentlich einfacher, ein zweites Partikelsystem zu bauen. Der Shape wäre eine Box, und dann bewegst du das ganze Ding kontinuierlich durch die Decke nach unten.
  6. Naja, statt zeug;bla;blub gibt es halt bereits Datenformate, die sich durchgesetzt haben und für die es bereits fertige Lese-und Schreibe-Bibliotheken gibt. JSON sieht z.B. so aus: { "name" : "Hannes", "score" : 42, "color" : "blue" } Das hier wäre ein Beispiel für XML: <player> <name>Hannes</name> <score>42</score> <color>blue</color> </player>
  7. Und genau wegen sowas baut man keinen String mit eigener Formatierung, sondern benutzt JSON oder was vergleichbares
  8. Bildschirmgöße Android Geräte

    Du hast Antworten erhalten die genauso schwammig waren wie deine Frage. Und dein anderer Thread ist nicht einmal 24 Stunden alt. Du brauchst also wirklich nicht gleich den nächsten Thread zum gleichen Thema erstellen und das dann auch noch zwei Mal.
  9. Bildschirmgöße Android Geräte

    Kriegt man bestimmt irgendwie hin. "Geht nicht" gibt's nicht. S7: 142,4/150,9 mm × 69,6/72,6 mm A5: 139,3 mm × 69,7 mm Quelle: Wikipedia Keine Ahnung, was das heißen soll. Wie du vielleicht merkst, halte ich deine Fragestellung für nicht besonders klar. Was genau meinst du eigentlich?
  10. InvokeRepeating ("schuss", 2, 0);

    InvokeRepeating(a, b, c) ruft die angegebene Funktion a nach b Sekunden auf und wiederholt sie dann alle b Sekunden. Mit Maus gedrückt halten hat das also schon einmal nichts zu tun. Ebensowenig mit einer Einschränkung, die einem erlauben würde, zu warten, bevor eine Aktion erneut ausgeführt werden kann. InvokeRepeating ist für das, was du willst, überhaupt nicht geeignet. Stattdessen baust du dir selber einen kleinen Timer. Entweder in Update (einfacher) oder mit einer Coroutine (schicker). Die Update-Variabte sieht etwa so aus: private float currentCooldown = 0; public float cooldown = 2; void Update() { if(currentCooldown <= 0) // Wenn cooldown vorbei { if(shootKey) // Ersetze durch was anderes { Shoot(); // Auch ersetzen currentCooldown = cooldown; // Starte Cooldown } } else // Wenn cooldown noch nicht vorbei { currentCooldown -= Time.deltaTime; // Zähle runter } } Die Coroutine ungefähr so: public void cooldown = 2; private bool canShoot = true; void Update() { if(canShoot && shootKey) { Shoot(); StartCoroutine(Cooldown()); } } private IEnumerator Cooldown() { canShoot = false; yield return new WaitForSeconds(cooldown); canShoot = true; }
  11. Hilfe bei Clickcounter auf Bild

    Probier beides - schau, was besser funktioniert oder dir besser gefällt. Den Sprite des Buttons auszutauschen sollte kein Problem sein. Ein neues Image-GameObject dem Button unterzuordnen (z.B. statt des Texts) funktioniert aber auch gut.
  12. Hilfe bei Clickcounter auf Bild

    Pack das Bild doch einfach auf den Button drauf? Alternativ kannst du vermutlich auch einen Event-Trigger auf ein Bild Packen, und dann OnPointerDown oder so benutzen wie beim Button. Raycasts brauchst du beim Klicken nur selber machen, wenn auf irgendwelche 3D-Objekte geklickt werden soll.
  13. Asset auf Höhe des Bodens angleichen

    Oder einfach Placr benutzen.
  14. OnTriggerEnter2D

    Bitte keinen Code als docx anhängen, das will sich doch keiner runterladen Stattdessen kannst du einfach den Code in einen Code-Tag einfügen (der <>-Button über dem Textfeld). Zum Problem: Ist der Collider ein Collider2D?
  15. Neues Design->Macken

    Tatsächlich hab ich da auch schon dran gedacht, vielleicht komme ich demnächst nochmal dazu.
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