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Blogkommentare erstellt von Sascha
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Nur so nebenbei - du hast einen Blogeintrag geschrieben statt einen Forenbeitrag. Ist nicht die beste Möglichkeit, Hilfe zu bekommen, da nicht jeder die Blogs im Auge hat
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Voll übersehen den Kommentar, sorry :/
Bei Fragen zu den Dingern gerne im Forum fragen!
Jedenfalls erzeugst du sie mit dem beschriebenen Editor-Code in den Assets - und da bleiben sie auch. -
Den Ansporn kenne ich
Habe mit dem Terrain Tessellation Shader in den ersten anderthalb Monaten ~$170 verdient, das reichte dann schon einmal für einen ganzen Nachmittag weiterentwickeln -
Meinst du in Awake? Hast du die zusätzliche Ziffer gesehen?
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Man könnte das auch als Extension Method an den Transform ran kleben. Wäre imo intuitiver.
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@Nax: Rein logisch stimmt das wohl, aber eine Unterscheidung zwischen den beiden Problemen zu haben ist doch überaus praktisch, und beides Lag zu nennen Wortverschwendung
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Entweder zurückmeckern oder ignorieren. Letzteres ist oft besser, aber einfacher wenn andere für dich das Gegenanstinken übernehmen ^^
In jedem Fall kann der dich mal ganz gründlich.
Wenn der Urheber der angeblich geklauten Idee ankommt kannst du dir immer noch Sorgen machen. -
Ich kenne mehr als nur eine Person, die Terry Pratchett als Lieblingsautor nennen würde.
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Warum postet ihr das dann nicht im Stellenmarkt, sondern in einem Blog?
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Bin mit domaingo.de ganz zufrieden, obwohl es vermutlich bessere gibt.
Kann mich aber nicht beschweren -
Praktische Anleitung!
Ein kleiner hinweis am Rande: Wenn man vor seine URL nicht sftp:// (oder fpts://) packt, wird ftp:// benutzt.
Und das übermittelt dein Passwort im Klartext, also unverschlüsselt, durchs ganze Netz.
bplaced scheint sftp leider gar nicht erst zu unterstützen... -
Ein Terrain, aus dem Asset Store geladene Ruinen, ein paar Feuer aus den Standard Assets verteilt... das ist nicht einmal Stoff für eine Pre-Alpha, keine Ahnung, wie du dir deine Closed Beta vorstellst...
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Ansonsten unsere Tutorials
http://www.unity-insider.de/tutorials
http://forum.unity-community.de/forum/35-text-tutorials/ -
Ist korrigiert, danke.
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Was meinst du mit der Größe einer ID?
Du kannst auch direkt mit Referenzen arbeiten, aber die Frage ist: Wozu soll das Menü überhaupt die Bauplätze kennen?
Das nennt man dann zykliche Beziehung und ist gar nicht gut.
Baue dein System stattdessen so, dass die Bauplätze sich ihre Infos vom Menü holen und den Rest unter sich ausmachen. -
Es gibt einiges, was man da besser machen kann, aber ich denke, das wichtigste ist das Implementieren einer sinnvollen Hierarchie.
Du hast ein Baumenü und jede Menge Bauplätze.
Jetzt quälst du dich mit die implementierung wie das Baumenü allen Bauplätzen in Abhöngigkeit ihres Zustands Dinge mitteilt.
Warum baust du das nicht anders herum: Die Bauplätze beschäftigen sich mit dem Baumenü und nicht umgekehrt.
Dann baust du ein statisches Feld im Baumenü, das angibt, welches gebäude gebaut werden soll.
Wenn ein Feld angeklickt wird, dann fragt dieses den Wert dieser Variablen ab und fertig.
Dass viele Objekte eines kennen, anstatt dass ein Objekt sich um viele kümmern muss, ist ein Prinzip, das fast immer gültig ist. -
Indem du dir irgendwo eine Variable erstellst, vom Typ InventoryItem oder ein Array, in das Du InventoryItems rein tust.
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Dann hast du den Code nicht 1 : 1 kopiert.
Das [font=courier new,courier,monospace]: ScriptableObject[/font] fehlt. -
Gut, dass ich keine Garantie für Richtigkeit übernommen habe
Ich hab ja schon an zig verschiedenen Orten versucht, mich darüber zu informieren, warum das nicht geht, und nie kam was dabei rum.
Die Unity Boardsuche war auch dabei.
Dann informiere ich mich genauer üner NAT Punchthrough bei nem Kollegen und oben stehende Infos kommen dabei heraus...
Ist halt keine offizielle Quelle gewesen.
Dass z.B. Skype funktioniert, habe ich mir über einen Code, der dem böswilliger Software gleichkommt und aggressiver vorgeht als NAT-P, erklärt... naja, hab ich ja alles geschrieben.
Ich danke dir für's richtig Stellen, werde mir einen Master Server aufbauen und wenn alles funktioniert kommt der Artikel vom Netz -
Das ist richtig. Aber andere Engines machen einem auch keine falsche Hoffnungen.
Unity verspricht Out-of-the-box Networking, das funktioniert.
Und die Inkompatibilität mit 99% aller modernen Router wird leise unter den Teppich gekehrt -
Das ScriptableObject darf nicht in Editor/ liegen, sonst hast Du es im Spiel nicht mitkompiliert!
Ansonsten ja, nur die zwei Scripts und irgendwelche, die das ScriptableObject benutzen. -
Habe den Inhalt nochmal bearbeitet... jetzt sollte alles funktionieren.
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[quote name='Bowserkoopa' date='03. August 2011 - 22:02 Uhr']aber beim "fertigen Code" steht dann plötzlich ImageInfo da? o.O[/quote]
Haha, Copypasta
Ist korrigiert, danke. -
Das Morrowind Theme wird in unserem Fachschaftsraum (Informatik) auf der akustischen Gitarre rauf und runter gespielt
Unity 5 Startet und crasht
in GenArcTrooper's Blog
Ein Blog von GenArcTrooper
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