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Unity Insider Forum

Sascha

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  1. Moin! Du meinst https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html? Die hat so ihre Problemchen, ist aber definitiv noch eine der besseren Dokumentationen, die es so für Software gibt. Unity ist halt kein kleines Ding, und für die abertausenden an Funktionen sind nicht so schnell mal eben gute Beispiele geschrieben. Ansonsten hat die Manual noch viele gute Informationen (Beispiel), aber das sind halt auch wieder viel zu viele, als dass man die in einen Index stecken könnte, der noch übersichtlich oder gut strukturiert wäre. Ansonsten musst du dir halt eines der vielen verfügbaren
  2. Sozusagen - jede Komponente ist eine neue Instanz deines Scripts. Nein, willst du auch nicht. Wenn deine Dinge alle gleich funktionieren sollen, dann willst du ja nicht trotzdem bei jedem Ding aufs neue dieselben Eigenschaften angezeigt bekommen. Du kannst zwar wunderbar Sachen festlegen, die für alle Dinge gleichermaßen gelten (Stichwort static), aber das kannst du dann nicht mal eben im Inspektor einstellen. Du kannst allerdings z.B. ScriptableObjects erstellen, in denen Daten eingestellt sind, die für alle gelten. Die ziehst du dann in deine Komponenten rein.
  3. I've never used it. I always put a component on my UI things that reference a Selectable and select it in OnEnable.
  4. Sascha

    Shaded

    8 Lichter sind die Standardgrenze für Forward Rendering... und das sind immer noch minimal mehr als 1 Polygon Aber war auch nur so am Rande. Schau lieber unter Graphics nach.
  5. Sascha

    Shaded

    Naja, drei Stück schafft auch Forward Rendering, und du hast da ein bisschen mehr als ein Polygon
  6. Sascha

    Shaded

    Ich bin mir nicht ganz sicher, wie der aktuelle Weg sein muss. Mein letzter Stand war, dass das in den Project Settings unter Graphics angeschaltet sein muss. Kannst ja zum Testen mal drölf Lichtquellen auf ein großes Polygon werfen und schauen, ob sie alle gerendert werden.
  7. Sascha

    Shaded

    Deferred Rendering-Optionen sind nur an, wenn auch deferred Rendering laufen hast. Hast du?
  8. Der Standard-Shader implementiert das PBS (physically based shading)-Modell. Die Oberflächen abstrahieren ziemlich genau, wie sich Licht auf ihnen verhält. Wenn dir dein Objekt zu dunkel ist, dann hast du mehrere Möglichkeiten: Du drehst das Licht heller. Du machst das Objekt weniger metallisch (dass es dunkler wird, je mehr du "metallic" hochdrehst, ist korrekt so). Du machst die Farbe oder die Textur des Objekts heller. Du machst die physikalische Korrektheit kaputt und baust etwas unlogisches (was nicht automatisch falsch oder unschön wäre). Du kannst z.B. Emission a
  9. Nene, serialisierte Felder (tauchen im Editor auf und Werte werden gespeichert) sind schon gut und richtig, aber ab nem bestimmten Punkt benutzt du dafür keine öffentlichen (public) Felder mehr. Für den Anfang ist's aber okay.
  10. Geil x <= (x + 10) So als Tipp: Das ist immer true. Wird ja nicht nur das linke X größer, das rechte wird's auch
  11. Okay @Sir_Mathew, so langsam werden deine Beiträge wirklich unproduktiv. Lass das mal bitte.
  12. Moin! Wenn du dafür UnityUI benutzt, wird es einfach. Dann kannst du einen simplen, vollständigen Kreis als Grafik machen und diesen von einer Image-Komponente anzeigen lassen. Da stellst du den Modus auf "Filled" und den Fill Type auf "Radial"... oder so Dann kannst du mit einem Wert zwischen 0 und 1 beim "Fill Amount" genau diesen Effekt erzeugen. Im Code kannst du mit einem steigenden Wert für Image.fillAmount genau dasselbe tun. Wenn's außerhalb der UI-Welt passieren soll, dann würde ich es zuerst mit einem Alpha Cutout Shader probieren, dem du eine Textur gibst, auf dessen Alph
  13. Cool zu wissen! Hast du auch eine Frage? Ansonsten ein Schuss ins Blaue: Nutze dafür keinen Collider, sondern z.B. einen Raycast.
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