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Unity Insider Forum

Sascha

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About Sascha

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  • Birthday 08/13/1990

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    http://13pixels.de

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  • Gender
    Male
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    Hamburg
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    Programmierung

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  1. Sascha

    Timer

    Du kannst entweder ein statisches Feld in deine MonoBehaviour-Klasse machen oder du machst mehrere Klassen - eine statische und ein MonoBehaviour. Geht beides.
  2. Sascha

    Timer

    Du musst mal ein bisschen mehr schreiben, was du willst. Was für ein Zugriff? Eigene Klasse?
  3. Sascha

    Timer

    Ich weiß nicht genau, was du gerade machen willst, aber generell einfach public class Klassenname : MonoBehaviour
  4. Sascha

    Timer

    Bitte was... natürlich funktioniert das xD Und was dein Lehrbuch sagt... naja, genieße das mit ner Prise Salz. Statische Variablen sind globale Variablen und selbstverständlich unterstützt Unity die.
  5. Automatisiert geht da nichts. Wenn du dokumentieren willst, wie irgendwelche Prefabs funktionieren, dann sollten vor allem die Namen deiner Komponenten sprechend sein. Ansonsten nimmt man am ehesten ein Wiki.
  6. Sascha

    Timer

    Warum versuchst du, jetzt etwas ganz anderes zu machen? Statische Variable und los! Nur, weil da gerade noch ein Problem zu lösen ist, heißt das nicht, dass man gleich die ganze Idee verwerfen muss...
  7. Sascha

    Timer

    Ich weiß gerade nicht, welches Problem du meinst. Aber ob du Dinge in Klasse A oder Klasse B tust sollte, wenn nicht sowieso eindeutig ist dass das sein muss, keinen Unterschied machen.
  8. Sascha

    Timer

    Doch. Ich glaube, da ist vielleicht der Knackpunkt. Ein statisches Feld existiert nicht auf einem Objekt. Es wird also auch nicht generiert. Es existiert von Anfang des Programms bis zu dessen Ende. Ein stückweit heißen die Dinger auch deswegen "statisch". Der Timer wird also nicht generiert. Es sei denn, du meinst damit das Objekt, das den Wert des Feldes durchgehend erhöht. Die GameObjects, die in der Szene sind, werden gelöscht, ja. Aber eben nicht dein statisches Feld. Das existiert schon vor dem Laden der Szene und bleibt auch danach noch erhalten. Meine Vermutung is
  9. "Gehe vorsichtig mit X um, da Performance" ist immer eine... kritische Aussage. Wenn es etwas besseres gibt, das dasselbe macht, sollte man X gar nicht benutzen. Wenn es nichts besseres gibt, sondern höchstens Sachen, die nicht genau dasselbe machen, dann muss man den Preis halt bezahlen, damit das Ergebnis stimmt. Raycasts kann man ganz schön viele machen, bevor man sich damit in den Fuß schießt. Die Engine hat nicht umsonst eine dicke Beschleunigungsstruktur laufen. Und wie immer gilt: Erst probieren, modular bauen und sich dann erst um Performance Sorgen machen, wenn's Probleme gibt.
  10. Es gibt Situationen, wo es sehr nervig wird, nicht mit skalierten GameObejcts zu arbeiten. Animationen können da schon drunterfallen. Aber in dem Fall ist die Empfehlung, das Objekt in mehrere Objekte aufzuteilen: Parent: Hat Collider, Physik, Bewegungsscript usw. Ist nicht skaliert. Child: Hat Renderer, Animator usw. Ist bei Bedarf skaliert. Dann kann die Physik und dein Code gemütlich ohne Skalierung arbeiten, und den sichtbaren Teil der ganzen Sache kannst du dann skalieren wie du möchtest Diese Aufteilung würde ich auch Empfehlen, wenn du nichts skalieren musst. Da s
  11. Hallo und viel Erfolg bei deinem Vorhaben
  12. das kann man machen, aber auf lange Sicht will man - so lange es bei mir auch gedauert hat, das einzusehen - einfach vom Rigidbody weg. Ich hab mir inzwischen einen 2D-Character Controller geschrieben, der komplett die Kollionsabfrage mit der Umgebung über Raycasts macht. Also z.B. 5 nach oben, 5 nach unten, 7 jeweils links und rechts. Natürlich alles einstellbar. Und wie gesagt, Corgi macht das genauso. Bin zwar kein großer Corgi-Fan weil das Paket will, dass man sonst nichts anderes mehr verwendet... ich mag eher Lightweight-Pakete, die man dann beliebig mit anderen Lightweight-Paketen kombi
  13. Ich würde eher dazu raten, zu vermeiden, Objekte zu skalieren, die das nicht unbedingt brauchen. Je mehr 1,1,1 du hast, desto weniger potentielle Kopfschmerzen gibt's. Seit dem frischen Forenupdate geht das mit einem Klick auf die drei Punkte oben rechts in deinem Beitrag.
  14. Sascha

    Timer

    Dann hast du irgendwo Code, der das zurücksetzt. Vermutlich irgendeine Komponente, die das in Awake, OnEnable oder Start macht.
  15. @MichaelH Ich würde darauf tippen, dass dein Transform.localScale (also der "Scale"-Wert, den man im Inspektor einstellen kann) nicht gleich 1,1,1 ist. @chrische5 Ich habe einige Zeit in den letzten Jahren damit verbracht, 2D Character Controller richtig unter die Füße zu bekommen... und am Ende habe ich auch Raycasts benutzt. Corgi Engine macht das auch so. Ich kann dir oft nicht einmal richtig sagen, wo mit allen anderen Varianten das Problem ist, aber irgendwie läuft das schon darauf hinaus.
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