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Unity Insider Forum

Sascha

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Profilantworten erstellt von Sascha

  1. Warum werden rechts unten nicht mehr die neusten Blogeinträge angezeigt? ich fand das schon manchmal interessant hier das zu lesen, wenn jemand ein Blogeintrag gemacht hat.

    1. Sascha

      Sascha

      Hi, ich hab mir das mal für euch beide angesehen und mein Ergebnis ist "Die Software ist komisch".

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  2. Warum werden rechts unten nicht mehr die neusten Blogeinträge angezeigt? ich fand das schon manchmal interessant hier das zu lesen, wenn jemand ein Blogeintrag gemacht hat.

    1. Sascha

      Sascha

      @MaZy Tatsächlich... Wonach zum Geier sortiert das Ding...?

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  3. Warum werden rechts unten nicht mehr die neusten Blogeinträge angezeigt? ich fand das schon manchmal interessant hier das zu lesen, wenn jemand ein Blogeintrag gemacht hat.

    1. Sascha

      Sascha

      Der letzte Blogeintrag ist von mir von 2014. Wenn jemand das System benutzen würde, könnten wir den Feed wieder einbauen :)

    2. (See 5 other replies to this status update)

  4. So heute einmal mit "Custom-Editoren" beschäftigt, da ich nun doch einzelne "Decorator-Drawer" im Skript herausgeschmissen habe.

    So Sachen wie Logo's und Label-Bereiche und Buttons waren etwas kniffelig. Zudem gibt es verschiedene Layout-Klassen die man in einem Custom-Editor mixen muss, daß hat Unity nicht gut gelöst...

    Hier das aktuelle Ergebnis:
    CjLqAdU.png

  5. Weiß jemand, ob irgendwo der Source Code vom CharacterController online ist? Habe im Forum den vom FirstPersonController gefunden, da dachte ich vielleicht schwirrt auch irgendwo der vom CC rum konnte aber nichts finden.

    1. Sascha

      Sascha

      Ich glaub die haben einfach die zehn Zeilen die da relevant sind kopiert - oder re-implementiert. Von einem RB kann da schon gar nicht mehr die Rede sein :)

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  6. Weiß jemand, ob irgendwo der Source Code vom CharacterController online ist? Habe im Forum den vom FirstPersonController gefunden, da dachte ich vielleicht schwirrt auch irgendwo der vom CC rum konnte aber nichts finden.

    1. Sascha

      Sascha

      "So eine Art internen RB" ist aber auch sehr weit zu fassen.

    2. (See 9 other replies to this status update)

  7. Weiß jemand, ob irgendwo der Source Code vom CharacterController online ist? Habe im Forum den vom FirstPersonController gefunden, da dachte ich vielleicht schwirrt auch irgendwo der vom CC rum konnte aber nichts finden.

    1. Sascha

      Sascha

      Wenn er irgendwo online ist, dann nicht legal. Der Source Code der UnityEngine.dll ist closed source und darf nicht verbreitet werden.

      Mal davon abgesehen ist das ding zu 98% in C++ implementiert und nicht so wirklich mit der FirstPersonController-Klasse zu vergleichen ;)

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  8. Unity hat die schlimmste Scripting-Reference-Seite gefixt :D

    1. Sascha

      Sascha

      Transform.forward :)

      Die neue Version ist leider auch gar nicht mal so gut, aber die davor war der totale Schandfleck ^^

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  9. Lektion des Tages:
    Genau überprüfen ob der alte Code wirklich überflüssig geworden ist.

    1. Sascha

      Sascha

      Joa. Spätestens Nachgucken kannste dann ja aber.

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  10. Lektion des Tages:
    Genau überprüfen ob der alte Code wirklich überflüssig geworden ist.

  11. Ich bin mal ein wenig durch meinen Code gesprungen. An einer Stelle muss ich sehr häufig über eine kleine Anzahl an Elementen iterieren

    Foo target;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
      if (collection[i].flags == fooFlag)
      	target = collection[i];

    Ein ganz simples Stück Code also.
    Linq sieht aber natürlich sehr viel hübscher aus, also hab ich statt des Oberen Schnipsels zu erst so was hier gemacht
     

    var target = collection.First(e => e.flags == fooFlag);

    Was ich beobachtet habe: Das 2. ist halb so schnell. Das sind 20ms, statt 10ms (wird jeden Frame aufgerufen,  d.h. zweiteres erfüllt schonmal gar nicht mehr die 60hz Anforderung, was ja heute ziemlich standard ist.... Macht also viel aus !)

    1. Sascha

      Sascha

      Dass Linq langsamer ist, war zu erwarten, aber 20ms für das bisschen Code wären zu krass. Klar, wenn du für einige Tausend Male dieses Codes so lange brauchst, kommt das schon eher hin.

    2. (See 12 other replies to this status update)

  12. Ich bin mal ein wenig durch meinen Code gesprungen. An einer Stelle muss ich sehr häufig über eine kleine Anzahl an Elementen iterieren

    Foo target;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
      if (collection[i].flags == fooFlag)
      	target = collection[i];

    Ein ganz simples Stück Code also.
    Linq sieht aber natürlich sehr viel hübscher aus, also hab ich statt des Oberen Schnipsels zu erst so was hier gemacht
     

    var target = collection.First(e => e.flags == fooFlag);

    Was ich beobachtet habe: Das 2. ist halb so schnell. Das sind 20ms, statt 10ms (wird jeden Frame aufgerufen,  d.h. zweiteres erfüllt schonmal gar nicht mehr die 60hz Anforderung, was ja heute ziemlich standard ist.... Macht also viel aus !)

    1. Sascha

      Sascha

      Dein PC braucht für eine Schleife mit 4x (if + [vermutlich simplem] Vergleich + eventuelle Zuweisung einer Referenz) 10ms? Und für ein vergleichbar kleines Linq-Statement 20ms? Da simmt aber was gewaltig nicht.

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  13. Gestern offiziell 1. Tag als Informatikstudent hinter mir gehabt. Habs überlebt :D 

  14. Wird bei Mathf.PerlinNoise eigentlich auf jedem Rechner die gleiche Map erzeugt? Also liefern die Koordinaten von z.B. x=5 und y=2 auf jedem Rechner die gleichen Werte?

    1. Sascha

      Sascha

      Sollte eigentlich deterministisch sein (also ja), sonst läuft da was gewaltig schief.

  15. //Wartet auf Godot.

    1. Sascha

      Sascha

      Ich hab das mal ausprobiert vor einem Jahr oder so und fand's ziemlich schrecklich.

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  16. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

    1. Sascha

      Sascha

      Ja, die Sprachdatei ist ziemlich schlecht. Bisher sind wir noch nicht dazu gekommen, die zu fixen - Umlaute waren wichtiger :)

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  17. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

    1. Sascha

      Sascha

      Ein Arm und ein Bein, wenn ich mich recht erinnere, deswegen hatte ich damit nicht gerechnet.

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  18. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

    1. Sascha

      Sascha

      Dass man das kann war klar, aber dass das hier jemand gemacht hat war mir nicht bewusst.

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  19. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

    1. Sascha

      Sascha

      Ja da geh ich auch immer hin aber den C++-Code hab ich noch nie zugänglich gesehen.

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  20. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

  21. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

  22. Jungejunge! Ich wusste gar nicht, das SetActive() so hungrig ist, selbst wenn das GO diesen Zustand vorher schon hatte und eigegentlich gar nichts zun muss.
    Jetzt führe ich den Befehl nur dann aus, wenn auch wirklich eine Änderung nötig ist und spare, laut Profiler, 2,5% an der Gesamtleistung ein.

    1. Sascha

      Sascha

      Das ist ja ein Ding... Ich hätte zu gerne nachgeguckt wie das kommt, aber SetActive ist irgendwo in der C++-Welt vergraben.

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  23. Unity forum wurde gehackt? https://forum.unity3d.com/

    1. Sascha

      Sascha

      Na dolle Wurst. Mit Mail von den Leuten und allem. Sobald Unity Tech das ansagt, also erstmal Passwort wechseln.

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  24. Hier was tolles umsonst im Asset Store http://u3d.as/bmx

    1. Sascha

      Sascha

      Ich war bei der URL ja schon ein wenig enttäuscht, dass es nichts mit Fahrrädern zu tun hatte :)

    2. (See 4 other replies to this status update)

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