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Kojote

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  1. Also kann man nur einen Mittelweg gehen, bei dem es wenigstens etwas kaschiert wird. 🤔
  2. Hat sich geklärt, habe nun für jedes Wasser einen Shader genommen.
  3. Hi! Ich habe einen hohlen Baum gebaut. Problem ist bei diesem, dass Lichtkanten in den Schattenbereichen entstehen. Wenn ich den Normal Bias auf 0 drehe, ist der Effekt weg, bekomme aber an anderen stellen Probleme. Das Modell hab ich nun mehrfach durchkontrolliert. Es ist alles verschweißt. Hat jemand noch eine Idee was hier das Problem ist? https://ibb.co/1XrMf8p Grüße von Kojote
  4. Hi! Ich brauche mal Hilfe bei einer Methode. Diese hat einen Rückgabewert vom Typ float. Alternativ muss ich eine Coroutine starten die mir diesen Rückgabewert liefert. Das ganze schaut so aus: public float GetTime() { if(currentTime != EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay()) { return EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay(); } else { StartCoroutine(GetTimeCoroutine((callback) => { return callback; })); } } private IEnumerator GetTimeCoroutine(System.Action<float> callBack) { while(currentTime == EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay()) { yield return new WaitForSeconds(0.25f); } callBack(EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay()); } bekomme aber bei 'return callback;' eine Fehlermeldung. Hat jemand eine Idee wa sich da falsch geschrieben habe? Dank!
  5. Hi! Für eine Unterwasserlandschaft wollte ich gerne einen Caustic Shader nutzen und mit einem Projector Unterwasser nutzen. "Problem" ist, im Shader ist angegeben ab welcher Höhe der Shader funktionieren soll. Da ich aber mehrere Seen habe, die auf unterschiedlicher Höhe sind, habe ich nun ein Problem. Ich könnte nun acht mal den selben Shader nutzen und in jedem Shader eine unterschiedliche Höhe ansetzen. Irgendwie unschön. Gibt es da noch eine andere Möglichkeit über den Projektporter? Grüße v. Kojote
  6. Hi! Ist es eigentlich normal, dass sich das Gras im Wind nicht bewegt, wenn der Charakter sich bewegt oder ist das ein Fehler? Grüße von Kojote
  7. Ja, führt leider echt kein Weg daran vorbei. Danke dir!
  8. Hi! Auf meiner Map wollte ich gern mehr Leben einbringen. Dazu sollten Insekten, Schmetterlinge und sonstige Flugtiere hier und da auftauchen. Ebenfalls an Bodeninsekten dachte ich. Nun könnte ich mehrere Quadratkilometer mit Partikeln voll stopfen und mir die Performance versauen. Zweite Idee wäre einen Sphere Kollider mit Trigger zu nehmen und sobald der Player in die Nähe kommt die Partikel zu aktivieren und zu deaktivieren. Jedoch sinkt damit wieder die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler diese kleinen Tierchen bemerkt oder ich muss dermaßen viele verteilen. Hinzu kommt, dass ich entweder hunderte Partikel am Anfang des Spiels instanzieren muss oder mitten im Spiel dies tun muss, wenn der Spieler in die Nähe kommt. Jedoch habe ich mit Instanzieren wenig gute Erfahrungen. Meine Idee war, dass der Player sie selbst spawnt. Ich habe schon ein Pool Script geschrieben, welches alle Partikel und kleinen 3D Insekten beinhaltet. Der Pool wird zum start instanziert und danach soll er per Zufall gespawnt werden. Mein Problem ist nun gerade, wie ich sie in der Nähe des Spielers zufällig erscheinen lassen kann. Erste Idee: Weiter weg erscheinen lassen, dann sieht man nicht das erscheinen, aber dann ist auch die Chance wieder geringer, dass der Spieler auf sie trifft. Zudem wird die Positionierungsabfrage dadurch nicht einfacher. Zweite Idee: Spawnen im direkten Umfeld des Players, aber dann ist wieder das Problem des plötzlichen Erscheinens. Bin gerade etwas ratlos wie ich es umsetze. Habt ihr vielleicht eine gute Idee? Idee die mir gerade kommt ist, dass ich Points of Interests verteile. Ein Gameobject mit einer großen Sphere als Trigger die sich dann aus dem Pool bedient und sich von da Partikel oder GamoObjects holt. Damit würde die Instanzierung entfallen und es dürfte keine zusätzliche Belastung der Resourcen sein, da die Objekte ja auf der Map nur hin und her geschoben bzw., deaktiviert und aktiviert werden. Nachteil wäre jetzt wieder, dass ich auf der Map dutzende, Points of Interessts verteilen darf.
  9. Problem gelöst, dass Script funktioniert: https://gist.github.com/frarees/9791517
  10. Hi! Es gibt ja das nette Attribut [Range]. Jedoch kann ich hier nur eine Variable nutzen. Gern würde ich einen Slider machen zwischen Min und Max. Ich habe hier ein Costom Editor gefunden: https://github.com/HyperGamesStudio/unity-minmax-slider Funktioniert leider nicht mehr, wird im Inspector nur Rot angezeigt. Hat jemand vielleicht eine Idee warum das Script da nicht mehr funktioniert oder ein anderes? EDIT: Hab noch ein zweites gefunden: https://github.com/GucioDevs/SimpleMinMaxSlider/blob/master/Assets/SimpleMinMaxSlider/Scripts/Editor/MinMaxSliderDrawer.cs Eingebaut, Text ist nicht mehr rot. Variablenname wird angezeigt aber kein Slider rechts daneben. https://ibb.co/YdbBBB3 Grüße v. Kojote
  11. Das ist jetzt richtig blöd. In einigen Animationen funktioniert, in einigen nicht. Wie hier beim sitzen. Bezugspunkt unten: https://ibb.co/RCVSfT5 https://ibb.co/TbBfJ9c Mache ich zwei neue Bones darüber, ist plötzlich der Bezugspunkt in der Hüfte: https://ibb.co/0ytWkk9 Hat wer ne Idee?
  12. Ich hab jetzt den ehemaligen Root umbenannt. Zumindest wird es besser. Jetzt rutscht mir aber das Modell in einigen Animationen hin und her.
  13. Naja mehr oder weniger gerade. Zufallsbug im Anflug. Er braucht auf der einen Seite 'Root', sonst Bugt der Herr. Aber noch einmal 'Root' in der Hirarchy. Im 3D Programm kann zwei mal Root vorkommen. In Unity auch - Problem ein Root bekommt eine 1 angehangen, damit ich 'Root' und 'Root1' habe. Ist 'Root1' der Parent von 'Global' funktionieren die Animationen wieder net. 🤪
  14. Ich glaub jetzt hab ichs endlich! War wahrscheinlich schon nen Bug in Max. Ich habs jetzt so gemacht: Root (Original) Root (Neuer Bone) - Global (Neuer Bone) -- Position (Ehemals CG) --- Pelvis ---- Spine Tiger Rotation und Skalierung bei dem neuen Root und Global wie beim original Root. Animation scheint zu funktionieren und gibt auch keine Rig Error mehr. Waurm ich jetzt nun zwei mal Root aber benötige, verstehe ich nicht. Genau so wenig, warum er damit klar kommt.
  15. Also so langsam verstehe ich meinen Fehler. Wenn ich das original Modell lade, habe ich folgendes in der Hirarchy: CG (in der Hüfte) - Pelvis -- Spine Root (auf dem Boden) Tiger Mein Fehler war zuerst, dass ich CG einfach in Root umbenannt habe und zwischen CG und Pelvis einfach Bones eingeschoben habe. Was ich mit dem alten Root machte, weiß ich gleich gar nicht. Root (ehemals CG) - Global (Neu) -- Position (Neu) --- Pelvis ---- Spine Tiger Dies gab die berühmten Fehler. Zweiter Fehler war, dass ich nicht auf die Skalierung der Bones geachtet habe. Alle Bones sind mit 39.37 Skaliert. Meine Bones waren aber 100. Also habe ich mal folgendes gemacht: Root (Original genommen) - Global (Neu) -- Position (Ehemals CG) --- Pelvis ---- Spine Tiger Was folgt ist gar nicht schlecht, denn es scheint keine Verzerrungen mehr zu geben. Dafür jammert jetzt Unity im Rig herum: Copied Avatar Rig Configuration mis-match. Transform hierarchy does not match: Cannot find root motion transform 'Root'. Er bezieht sich auf die alte Hierarchy: CG - Pelvis -- Spine Root Tiger Hier gabs es 'Root' extra auf dem Boden und 'CG' in der Hüfte, jedoch nicht in der Hirarchy untergrordnet. Ich habe nun 'CG' dem Root direkt untergeordnet. Warum? Weil mein Programm mir nicht erlaubt zwei mal Root zu haben. Ich benötige Root jedoch für die Hirarchy von UMA.
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