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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Kojote

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  1. Objekte verschwinden

    Stimmt, am Occuling lag es, danke!
  2. Objekte verschwinden

    Hallo! Etwas Skuriler Bug, einige meiner Objekte werden zur Laufzeit, wenn ich Zoome plötzlich ausgeblendet. Hier mal ein Video zur besseren Verdeutlichung: https://streamable.com/qf9mz Passiert wie gesagt nicht bei allen Objekten. Könnt ihr euch da einen Reim drauf machen? Danke schon mal von Kojote!
  3. Unity Error

    Jop. Ich beziehe ja aus dem Objekt Daten für den Mesh Renderer und kann da auch die Farben mit steuern.
  4. Unity Error

    OK, danke dir. Nun ist der Bug plötzlich genau so schnell verschwunden, wie er gekommen ist. Dafür einen neuen. Ich hab diese beiden Zeilen hier: for (int i = 0; i < meshrendererMaterialDrehfelderGlow1.Length; i++) { meshrendererMaterialDrehfelderGlow1[i] = drehfelder[i].transform.GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>(); } for (int i = 0; i < meshrendererMaterialDrehfelderGlow2.Length; i++) { meshrendererMaterialDrehfelderGlow2[i] = drehfelder[i].transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>(); } Beide Schleifen funktionieren und füllen die Arrays mit den richtigen Daten. Jedoch kommt bei der unteren Schleife eine Fehlermeldung: UnityException: Transform child out of bounds Der Fehler bedeutet ja, dass er an dieser Stelle kein Child findet. Jedoch tut er dies, füllt mir das Array mit den Daten und bringt mir trotzdem diese Fehlermeldung. Wie kommt er denn darauf?
  5. Unity Error

    Grüß! Unity haut mir schon den gesamten Morgen eine Fehlermeldung um die Ohren, aus der ich nicht schlau werde. Es ist eine rote Fehlermeldung, die sich aber nicht auf das Spiel auswirkt und durch Clear auch entfernen lässt. Könnt ihr mit der Meldung etwas anfangen? Wenn ich doppelklick auf die Meldung mache, zeigt er mir das Feld auf der rechten Seite an. Danke schon mal!
  6. Grüße! Mal ne Frage, ich habe mehrere Objekte als Eltern-Objekte. Das Script liegt im Parent. Ich muss nun von diesem Script auf Komponenten in den Kindern zugreifen. Frage ist nun, wie mache ich das besser? Weiße ich alles Manuell zu, in dem ich alles im Inspector hin und her ziehe oder benutze ich "Find" wie zum Beispiel so: private void Awake() { richtungspunktAnzeige = transform.GetChild(1).gameObject.transform; // Sucht nach "Drehfeld Glow" } Ich werde die Objekte auch öfters als Prefab benutzen, da müssten ja die Verbindungen erhalten bleiben, oder? Auf der einen Seite finde ich das finden relativ praktisch, man kann nicht vergessen etwas zu verbinden, auf der anderen Seite habe ich etwas bedenken, da einige Script ja beim Start etwas finden wollen und denke das Unity überlastet sein könnte? Was meint ihr dazu? Danke schon mal!
  7. Rigidbody in Camerarichtung drehen

    Probiers mal mit "LookRotation": https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html Alternative, "RotateTowards: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.RotateTowards.html
  8. RGB-Werte / "Knick" in Objekt

    Farbe kann man zum Beispiel so ändern: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetColor.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material-color.html Auf RGB Basis: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Color32-operator_Color32.html
  9. Ich hab zwar nix sinnvolles bei zu trage, jedoch muss ich mal los werden, dass mir das Design der Jellys sehr gut gefällt.
  10. Animation Länge

    Grüße! Ich tüftel gerade an einer Splitted-Sprung-Animation. Diese besteht aus den Teilen A - F. A = Einknicken der Beine B = Absprung vom Boden C = Sprungphase nach vorn D = Beine Sprung nach vorn ziehen E = Flugphase nach vorn F = Landen Ich möchte nun die Flugphase variable machen. Dazu müsste ich Phase E in der länge der Animation kontrollieren können. Habt ihr da einen Rat für mich? Da ich den Charkter auch in zwei Geschwindigkeitsstufen habe, kann ich auch nicht nach Zeit gehen, es müsste einen Auslöser geben. Der ihn aus der Schleife wieder heraus holt. Am besten wäre es, dies mit einem Event oder der gleichen zu verbinden, sobald er z.B. einen Abstand zum Boden von 0.2f hat, Loop beenden. EDIT: So, Idee gehabt! Ich habe mal zwischen "JumpTree" und "JumpSplited_F" einen Trigger gesetzt, somit verbleibt der Charakter nun dauerhaft in E. Könnte man nun noch ein Script anfügen, dass den Abstand zum Boden misst, könnte man den Trigger im richtigen Moment aktivieren und so die Landung in Auftrag geben. EDIT 2: Hat sich erledigt.
  11. Scene lebendiger machen

    Danke!
  12. Scene lebendiger machen

    So, da bin ich mal wieder und mal wieder eine kleine Meinungsumfrage. Da @malzbie ja meinte, man könnte die Bodenflächen schwer erkennen, habe ich mal etwas experimentiert. Es ist noch nicht perfekt, es geht rein um die Farbwirkung. In den Kreis in der Mitte soll später noch ein goldner Skarabäus, aber wollte schon mal so wissen, ob die Farbwirkung so besser ist. Habe mal folgende Versionen zur Auswahl: Version 1: Version 2: Version 3: Version 4: Version 5: Version 6:
  13. Ordner Ordnung ( Gelöst )

    Der Reihenfolge nach kommen immer erst Sonderzeichen, dann Zahlen, dann Buchstaben. Wenn du vorn also eine Zahl anhängst, kannst du unabhängig von den Buchstaben ordnen.
  14. Gegenfrage, brauchst du wirklich 562 BoxCollider? Was willst du denn eigentlich machen? Wenn es nur ein paar Objekte sind, warum nimmst du statt dutzenden BoxCollidern in diesem Falle nicht lieber ein MeshCollider. Die sind zwar in der Brechnung etwas langsamer, aber denke mal immer noch bei weiten schneller als so viele BoxCollider.
  15. Ich erinnere mich daran mal gelesen zu haben, dass gerade viel und vor allem große Prefabs Ladezeiten ziemlich erhöhren können.
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