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Kojote

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  1. Hi! Hat irgendwer für mich eventuell ein paar Anhaltswerte für "Scale in Lightmap". Der Wert 0.0256 hat bei mir zum Beispiel im Terrain schlechte Ergebnisse gebracht, 0.5 war da schon viel besser. Gibt es vielleicht ein paar Anhaltswerte für Objekte, von wo man aus arbeiten kann? Dann noch eine Frage, einige Objekte benötigen bei mir recht viele UV-Charts. Hatte vor einer Weile bei ein paar Steinen schon einmal das UV-Chart Problem und hab mir da auch fast die Zähne ausgebissen. Jetzt wieder das Problem. Grüße v. Kojote
  2. Konnte das Problem mit den Margin-Werten im Importer zum Großteil beseitigen. Korrektur, hat doch nichts gebracht. -,-
  3. Das witzige ist, die Modelle habe ich seit Wochen drin, habe mehrfach zwischendurch das Licht gebacken und nun kommt er mir mit so nem Käse.
  4. Servus! Mich beglückt Unity beim Licht backen mit seiner neuesten Fehlermeldung: There are 1284 objects in the Scene with overlapping UV's. Please see the details list below or use the 'UV Overlap' visualisation mode in the Scene View or Lightmaps in Lighting Settings for more information. Und gleich danach: OpenCL Error. Falling back to CPU lightmapper. Error callback from context: CL_MEM_OBJECT_ALLOCATION_FAILURE error executing CL_COMMAND_MAP_BUFFER on GeForce GTX 970 (Device 0). OpenCL Error. Falling back to CPU lightmapper. Error callback from context: Intersectio
  5. Kojote

    Shaded

    Die Graphics: https://www.bilder-upload.eu/bild-7a6139-1618313001.jpg.html
  6. Kojote

    Shaded

    OK und mit 8 Lichtern: https://www.bilder-upload.eu/bild-4b0d0c-1618311706.jpg.html
  7. Kojote

    Shaded

    Ja, stimmt in den Quality Settings ist es auch aktiv. Werden alle gerendert:
  8. Kojote

    Shaded

    Camera -> Rendering Pathe -> Deferred?
  9. Kojote

    Shaded

    Hi! Sagt mal, ich hab immer wieder das Problem, dass in der Scene-View unter Shaded einige Punkte grau unterlegt sind. Wie aktiviere ich die? Gerade bei Defferd müsste es doch aktiv seim, wenn gerendert wurde, oder? https://www.bilder-upload.eu/bild-14c3d4-1618253804.jpg.html Grüße v. Kojote
  10. Danke, dass Probier ich gleich mal aus. :)
  11. Grüß! Die Audio Source ist ja als Sphere angelegt. Gibt es eine Möglichkeit die Zone mit einer Cubus Forum zu nutzen und vom Cubus aus einen Verlauf zu machen? Dachte auch schon daran zwei Collider zu nehmen die ineinander sind bzw. die außen um einen großen Collider herum angeordnet sind. Leider verstehe ich nicht, wie ich das Fade-Out vom Abstand her berechnen soll. 🤔 Grüße v. Kojote
  12. Glaub ich auch. 😌😄
  13. Objektpools musst du in jedem Level neu erstellen, alternativ kannst du auch auch das verwenden: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html DontDesroyOnLoad sorgt dafür, dass das Objekt beim Wechsel in die neue Scene nicht zerstört wird. Ob sich das bei einem Objektpool lohnt oder ob man das eine Script mit dem Pool einfach in jedes Level einbaut, musst du entscheiden.
  14. Jeder Gegner, jedes Powerup, Geschoss und Co. wird als Prefab gespeichert. Lädst du ein Level, instanzierst du diese Prefabs in einem Pool. Von da kannst du dich dann nach belieben bedienen.
  15. Hi! Ich versuche gerade einen Ball auf der Wasseroberfläche zum Schwimmen zu bekommen. Eigentlich scheint das Tutorial hier recht simpel zu sein: Jedoch funktioniert der Spaß einfach nicht. Das Script ist drauf, die Y-Höhe des Wassers ist richtig, aber er fällt immer durchs Wasser durch. Hab das Script nur leicht geändert, aber auch das originale funktioniert nicht. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Water_Controler : MonoBehaviour { public Rigidbody rigidBody; private Transform waterPosit
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