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Kojote

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  1. Und die normalen, kannst du mir das bitte auch noch erklären? An oder aus und für was sind die gut dort bei Mesh Renderer.
  2. Aso, dann hab ich das übersehen. Ma ne Frage, die erstellte LightningData, wie groß ist die ca. bei nem Terrain? Ich hab die Werte unter Lightning mal etwas höher gestellt, dass Ergebnis ist sehr gut geworden, habe aber 600 MB LightningData. O_o Ahja, mal ne Frage außerhalb. Unter Mesh Renderer findet man unter Realtime UVs das Häkchen "Ignore Normals". Kann mir mal jemand in einfachen Worten erklären, für was das gut ist. Ich hab nun zich Erklärungen von Unity erfunden die 3 Zeilen lang sind, aber verstehs einfach net.
  3. Hi! Jetzt mal wirklich ne total doofe Frage. Wenn ich Real Time Light mache. Muss ich dann unten Lightning unten auf Generated Lightning klicken oder nicht? Hab mir gerade das Video hier angesehen und da wurde kein Licht gerendert: Grüße v. Kojote
  4. OK, danke, ich such halt immer gern ne Scriptlösung.^^
  5. Grüße! Mal ne Frage, ich habe Menüs die ab und an mal eine Popup aufploppen lassen und dann Fragen stellen wie: "Spielstand wirklich löschen? JA NEIN" Wenn so ein Popup aufgerufen wird, ist es dann möglich die Menüs im Hintergrund zu blocken, damit man die Buttons da nicht drücken kann, sondern nur die im Popup? Idee war schon eine transparente Grafik, die das Raycasting unterbindet. Aber gibts das auch noch eleganter? BringToFront fällt mir ein, aber so weit ich weis, bringt das das aktuelle Rect nur nach vorn und sperrt da nix. Grüße von Kojote
  6. 😁Hey, gibt's mal wieder Neuerungen, arbeitest du noch dran?
  7. Ahh, ok, also lieber mehr Draw Calls als Batches. Ich hab ca. 600 Draws und 500 Batches. Hab nu schon die Flag an. Aber gerade mein Terrain verbraucht da viele. Kann man da noch was reduzieren?
  8. Würde mich auch mal interessieren ob das normal ist. Habe das selbe Problem, dass er am Anfang nen ziemlichen Piek hat. Ich habs bisher darauf geschoben, dass er sich ja erst mal alles einladen muss. Theorie passt dazu, dass fast leere Scenen schneller laden als welche die fertig sind. Jedoch kommt bei mir der Piek ganz am Anfang des Profilers und geht dann sofort nach unten. Bei dir scheint er in einem schon etwas fortgeschritteneren Stadium zu kommen. Piek am Ende habe ich jedoch nicht. Also mit Version 2019 war ich auch nicht 100 pro zufrieden, die Performance ist da meiner Meinung nach recht schlecht geworden. Unter anderem bin ich daher auch zurück auf die 2018.4.15. Meine Vermuten geht dahingehend aber auch etwas in die Richtung, die selbe Scene mit minimalen Änderungen lies sich in Version 2018.4.8 noch wesentlich schneller laden. In der 4.8 startete die Scene nach gut 3-4 Sekunden, mit Version 4.15 braucht die Scene gut 20 Sekunden.
  9. Spiel noch etwas mit werten rum und hab nun bei meinem Spiel 550 DC bei Ultra Einstellungen. Knapp 200 bei den niedrigsten Einstellungen. Bin mit den Werten so eigentlich sehr zufrieden. Was mich wundert ist jedoch die Frame-Zahl. Ich erreiche bei 550 DC eine Framezahl von ca. 110. Vorher hatte ich 860 Frames und hatte ca. 95 Frames. Warum habe ich bei fast einer halbierung der DCs nur ein paar Frames gewonnen? Glaub die Frage kommt immer wieder mal, aber gibt es ungefähr anhaltswerte, was gut und schlecht ist? Ich habe jetzt ca. 550 DC bei Ultra Einstellungen und ca. 400 Batches. Ist das für ein Low Poly Spiel für eine 500 x 500 m Landschaft eher gut oder schlecht? Habe gelesen das gerade die Batches "schlimmer" sind als DC. Ich benutze schon Batching aber bekomme die 400 nicht weiter runter. Kann man da noch was machen? EDIT: Was mich nun überrascht ist folgendes, ich habe in meiner Landschaft die Bäume als Objekte platziert. Und nun mal die Übersicht: Alle Bäume und Wurzeln: 125 Batches Alle Steine: 110 Batches Das Terrain an sich: 341 Batches!! Wasser: 10 Batches Warum kostet mich das Terrain an sich schon 341 Batches? Schaue gerade, mein Grafiker hat 16 Texturen zum Terrain anschmadern verwendet. Ist hier das Problem zu finden?
  10. Nach fast 4 Tagen suche hab ichs gefunden. Schuld ist das Post Processing. Genauer gesagt unter "Color Grading", da steht der Mode auf "ACES". Stell ich auf "None" sind die schwarzen Flächen weg. Muss ds PPV noch mal überarbeiten - darauf hätte ich auch echt eher kommen können. -,-"
  11. Das untere Bild ist nicht verlinkt.^^ Oh man du hast dir da ne arbeit gemacht, dass muss ich erst ma durcharbeiten, echt komplex. Für die Lichtberechnung nutz ich jetzt Enlighten. Backe gerade seit 6 h ma sehn was raus kommt. Ist das eigentlich richtig mit "Ignore Normals" im Mesh Renderer. Hab den harken mal raus gemacht, da dauert das Backen gleich Stunden mehr. Wo finde ich dieses "Ambient Lighting"? Ich lese immer darüber aber finde da nichts drüber. Habe nur im Lightning diese Einstellungen: EDIT: An den Normals hats nicht gelegen. Die schwarzen Flächen sind immer noch da. Das einzige was es gebracht hat, dass es genau so aussieht wie ohne Normals aktiviert und ich nun 130 DC mehr hab.
  12. Nein, warum? Eine Lichtquelle = Eine Sonne. Ich benutze Enviro Sky, da gibts nur ein Real Time Licht als Sonne. Erklär mal, was ist daran falsch?
  13. Licht ist gebacken, Lichtquelle ist nur eine da, Real Time. Static ist auch alles. Hier mal ein paar Bilder von einem Stein, dessen Unterseite fast schwarz ist:
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