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Kojote

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  1. Grüße! "The type or namespace name `SkinWeights' could not be found. Are you missing an assembly reference?" Diesen netten Bug bekomme ich, wenn ich mein Projekt von Unity 2017 auf Unity 2018 hole. Bemängelt wird SkinWeights in diesem Abschnitt: [Serializable] public class LD_SP_System_Settings_Quality_Default { public string name; public int pixelLightCount = 3; public int masterTextureLimit = 0; public AnisotropicFiltering anisotropicFiltering = AnisotropicFiltering.ForceEnable; public bool softParticles; public bool realtimeReflectionProbes; public bool billboardsFaceCameraPosition; public ShadowQuality shadows; public ShadowResolution shadowResolution; public float shadowDistance; public int shadowCascades; public SkinWeights blendWeights; public int verticalSync = 1; //false = Dont sync; True = Every V Bank public float lodBias = 2f; public int particleRaycastBudget = 4096; } Ich weis nicht, was er will, der Namespace UnityEngine ist vorhanden und auf Version 2017 gab es keine Problem. Auch als ich das Projekt kurzzeitig auf Version 2019 hatte, gabs keine Probleme. Nun findet er SkinWeights nicht mehr. EDIT: So, konnte das Problem eingrenzen. In Version Unity 2017 und Unity 2019 Version, kann ich in VS folgendes eingeben: QualitySettings.skinWeights Auf Version Unity 2018 gebe ich das selbe ein und wird nicht gefunden. Anscheinend fehlt dort das Enum skinWeights oder ist nicht unter QualitySettings zu finden. Laut Unity 2019 ist das Enum vorhanden, irgendwas bugt da in 2018: https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Runtime/Export/Graphics/GraphicsEnums.cs Hat einer ne Idee? Grüße von Kojote
  2. Hi, erst ma danke für die Antwort. Ja, ich hab ein Backup. Problem ist aber, ich habe nach dem Backup eine recht große Landschaft erstellt, da stecken nun fast 2 Wochen Arbeit drin und nun merke ich beim Gras, dass dieser Bug da ist. Ich hab nun mal ein Downgrade auf 2018 versucht, gescheitert, die Terrain-Informationen sind inkompatibel. Hab nun noch nen Trick gelesen, dass ganze Projekt als Package exportieren und in 2018 importieren, mal sehen ob das was wird. 2019.3 ist ne Beta, aber lade ich mir gerade runter. Da der Bug seit einer späten 2018ener Version besteht, habe ich allerdings wenig Hoffnung, dass der Bug in der Beta weg ist. Manche seltenen Bugs in Unity existieren seit Version 5 und wurden immer noch net beseitigt.
  3. Grüße! Mal ne Frage, ich habe aus dem Asset Store ein Modell. Hier liegt eine FBX Datei vor, in Idle, dazu noch 7 Animationsdateien. So, ich nutze Emerald AI für meine Enemys. Ich bräuchte für zum Beispiel für Attack auch eine FBX Datei, da ich Animations Events nutzen möchte. Frage wäre, kann ich in Unity über die Animations-Dateien auch eine FBX erstellen oder muss ich hier über ein 3D Programm gehen? Gibts alternativ noch ne Möglichkeit für die Animations-Events? Grüße von Kojote
  4. Hi! Unity 2019.2.1 hat bei mir nen wunderbaren Gras-Bug, der sich darin äußert, dass ich kein dichtes Gras mehr malen kann. Bekomme nur noch weit verstreutes Gras, wenn der Pinsel denn überhaupt mal geht. Scheint ein Bug zu sein, der bei einigen Leuten seit 2018 auftritt: https://forum.unity.com/threads/grass-painting-terrain-bug.672607/ Hab nun mal auf 2018.4 getestet, dort funktioniert das selbe Gras ohne Probleme. Frage wäre nun, mein Projekt hab ich nun vor paar Wochen von 2017 auf 2019 geholt, da ich eigentlich ein Asset nutzen wollte, was nur auf 2019 funktioniert, was ich aber nun doch nicht nutze. Ist ein Downgrade meines Projekts auf 2018 möglich? Alternativ, kennt jemand den Gras-Bug und kann mir helfen? Grüße von Kojote
  5. Hi! Ich hab ein paar Probleme mit dem NavMesh. Ich habe testhalber mal einen NavMesh eingebaut und den Agent Type auf Humanoid gelassen. NavMesh Bake habe ich gemacht, funktioniert alles. Nun habe ich einen neuen Agent Type erstellt, wieder Bake gemacht und bekomme einen Berg an Fehlermeldungen, sobald ich in Nav Mesh Abend auf den neuen Type stelle. Hat einer ne Idee warum? Grüße Kojote
  6. Grüße! Da bin ich mal wieder und hätte mal ne Frage bezüglich einem Beleuchtungsproblem. Ich habe eine Low-Polys Landschaft und möchte gern Enviro Sky and Weather nutzen, da mir das dazugehörige Tag-Nacht- und Wetter-System sehr gefällt. Leider passen die Wolken von Enviro nicht dazu, da AAA. Nun wollte ich die Wolken ausschalten und eigene Low-Poly-Wolken benutzen. Problem ist, die Wolken bleiben strahlend weis, auch in der Nacht. Sie sind Static geflaggt, aber bleiben genau so hell wie am Tag. Alles andere wird auch dunkler in der Landschaft, warum die Wolken nicht? Gerade die Berge haben einen recht hellen Grauton, diese werden auch, obwohl sie ja recht hell sind, stark verdunkelt. Müsste doch bei den Wolken eigentlich auch funktionieren? Hat einer ne Idee? Grüße von Kojote
  7. OK, das verkleinern beim speichern und anzeigen haut nun hin, war nur nen kleiner Fehler. Das mit dem Resize schau ich mir dann mal an, danke!
  8. Naja, ein gespeichertes Bild ist knapp über 1 MB groß. Sollte keine Probleme machen. Was jedoch jetzt immer noch nicht geht, ist das Laden der Bilddateien: Problem war hier, dass wenn ich das Bild hiermit einlade: private void LoadPictures() { for (int i = 0; i < savegamePictureSpriteArray.Length; i++) { file = path + "/SavePicture_" + i + ".jpg"; if (File.Exists(file)) { byte[] bytes = File.ReadAllBytes(file); texture2D = new Texture2D(savegamePictureTargetWidth, savegamePictureTargetHeight, TextureFormat.RGB24, false); texture2D.filterMode = FilterMode.Trilinear; texture2D.LoadImage(bytes); savegamePictureSpriteArray[i] = Sprite.Create(texture2D, new Rect(0, 0, savegamePictureTargetWidth, savegamePictureTargetHeight), Vector2.zero); savegamePictureImage.sprite = savegamePictureSpriteArray[i]; } else { savegamePictureImage.sprite = savegamePictureEmpty; } } } Ich zwar sage, dass das Image nur in einer größe von 1000 x 563 angezeigt werden soll, er aber nicht skaliert, sondern das dabei heraus kommt: Er schneidet sich ein Stückchen aus dem Bild raus zur Anzeige. Deswegen die Skalierung.
  9. Hat in Unity 2017 sehr gut funktioniert. In Unity 2018 macht er dies nicht mehr. Das kommt nach dem Skalieren heraus, vor dem Skalieren ist das Bild normal: Was macht er denn hier plötzlich? 🤨 Irgendwie gibts ein paar Änderungen bei 2017 zu 2018. Mit JSON hatte ich plötzlich Probleme und mit dem Skalieren nun auch, obwohl ich an beiden Scripten nichts geändert habe. Weiteres Problem ist, ich habe die Coroutine etwas umgebaut, dass das UI nicht mit gerendert wird: IEnumerator RecordSavegamePicture() { yield return new WaitForEndOfFrame(); canvasGroupOverAll.alpha = 0; texture2D = ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture(); Debug.Log("Screen wird erstellt. Alpha ist: " + canvasGroupOverAll.alpha); canvasGroupOverAll.alpha = 1; yield return new WaitForEndOfFrame(); EditPicture(); } Habe dem Canvas eine CanvasGroup verpasst und setze den Alpha vor dem Screen auf 0. Danach wieder auf 1. Aber er erstellt den Screen immer mit UI, obwohl laut Debug der Alpha 0 ist.
  10. Fehler wurde beseitigt. Anscheinend ist das ein Bug in der Unity 2017er Version. In 2018 werden die eingestellten werte aus dem Inspector auch bei Dropdowns angewendet, die über ein Script initialisiert bzw. erstellt wurden.
  11. OK, für die, die mal am selben Problem stehen, ist der Link interessant: https://stackoverflow.com/questions/42904122/unity-deserialize-into-scriptable-object Erste Antwort: https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html So for you that'd be JsonUtility.FromJsonOverwrite(text, list); Note that this is not an immutable method and will overwrite your object, but it seems like that was your intention anyway. Also kurz un knapp, statt die Methode: JsonUtility.FromJson Diese Methode nutzen: JsonUtility.FromJsonOverwrite
  12. Ist die Frage noch aktuell? Also ich hab mal so was ähnliches gemacht. Bei mir hatte ich es so gelöst, das unten UI Elemente sind. Klickt man das Objekt an, verschwindet das UI und man bekommt das 3D Modell "angehangen" an den Mauscursor und wird dann da hin gesetzt wo man mit der Maus klickt. Dafür hatte ich RayCasting genutzt.
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