Jump to content
Unity Insider Forum

Kojote

Members
  • Posts

    1,355
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Kojote last won the day on May 13

Kojote had the most liked content!

Recent Profile Visitors

3,116 profile views

Kojote's Achievements

Advanced Member

Advanced Member (3/3)

49

Reputation

  1. Problem gelöst, dass Script funktioniert: https://gist.github.com/frarees/9791517
  2. Hi! Es gibt ja das nette Attribut [Range]. Jedoch kann ich hier nur eine Variable nutzen. Gern würde ich einen Slider machen zwischen Min und Max. Ich habe hier ein Costom Editor gefunden: https://github.com/HyperGamesStudio/unity-minmax-slider Funktioniert leider nicht mehr, wird im Inspector nur Rot angezeigt. Hat jemand vielleicht eine Idee warum das Script da nicht mehr funktioniert oder ein anderes? EDIT: Hab noch ein zweites gefunden: https://github.com/GucioDevs/SimpleMinMaxSlider/blob/master/Assets/SimpleMinMaxSlider/Scripts/Editor/MinMaxSliderDrawer.cs Eingebaut, Text ist nicht mehr rot. Variablenname wird angezeigt aber kein Slider rechts daneben. https://ibb.co/YdbBBB3 Grüße v. Kojote
  3. Das ist jetzt richtig blöd. In einigen Animationen funktioniert, in einigen nicht. Wie hier beim sitzen. Bezugspunkt unten: https://ibb.co/RCVSfT5 https://ibb.co/TbBfJ9c Mache ich zwei neue Bones darüber, ist plötzlich der Bezugspunkt in der Hüfte: https://ibb.co/0ytWkk9 Hat wer ne Idee?
  4. Ich hab jetzt den ehemaligen Root umbenannt. Zumindest wird es besser. Jetzt rutscht mir aber das Modell in einigen Animationen hin und her.
  5. Naja mehr oder weniger gerade. Zufallsbug im Anflug. Er braucht auf der einen Seite 'Root', sonst Bugt der Herr. Aber noch einmal 'Root' in der Hirarchy. Im 3D Programm kann zwei mal Root vorkommen. In Unity auch - Problem ein Root bekommt eine 1 angehangen, damit ich 'Root' und 'Root1' habe. Ist 'Root1' der Parent von 'Global' funktionieren die Animationen wieder net. 🤪
  6. Ich glaub jetzt hab ichs endlich! War wahrscheinlich schon nen Bug in Max. Ich habs jetzt so gemacht: Root (Original) Root (Neuer Bone) - Global (Neuer Bone) -- Position (Ehemals CG) --- Pelvis ---- Spine Tiger Rotation und Skalierung bei dem neuen Root und Global wie beim original Root. Animation scheint zu funktionieren und gibt auch keine Rig Error mehr. Waurm ich jetzt nun zwei mal Root aber benötige, verstehe ich nicht. Genau so wenig, warum er damit klar kommt.
  7. Also so langsam verstehe ich meinen Fehler. Wenn ich das original Modell lade, habe ich folgendes in der Hirarchy: CG (in der Hüfte) - Pelvis -- Spine Root (auf dem Boden) Tiger Mein Fehler war zuerst, dass ich CG einfach in Root umbenannt habe und zwischen CG und Pelvis einfach Bones eingeschoben habe. Was ich mit dem alten Root machte, weiß ich gleich gar nicht. Root (ehemals CG) - Global (Neu) -- Position (Neu) --- Pelvis ---- Spine Tiger Dies gab die berühmten Fehler. Zweiter Fehler war, dass ich nicht auf die Skalierung der Bones geachtet habe. Alle Bones sind mit 39.37 Skaliert. Meine Bones waren aber 100. Also habe ich mal folgendes gemacht: Root (Original genommen) - Global (Neu) -- Position (Ehemals CG) --- Pelvis ---- Spine Tiger Was folgt ist gar nicht schlecht, denn es scheint keine Verzerrungen mehr zu geben. Dafür jammert jetzt Unity im Rig herum: Copied Avatar Rig Configuration mis-match. Transform hierarchy does not match: Cannot find root motion transform 'Root'. Er bezieht sich auf die alte Hierarchy: CG - Pelvis -- Spine Root Tiger Hier gabs es 'Root' extra auf dem Boden und 'CG' in der Hüfte, jedoch nicht in der Hirarchy untergrordnet. Ich habe nun 'CG' dem Root direkt untergeordnet. Warum? Weil mein Programm mir nicht erlaubt zwei mal Root zu haben. Ich benötige Root jedoch für die Hirarchy von UMA.
  8. Ja, ich hänge ja zwei neue Bones ein und einer wird umbenannt. Von daher kann es sein, dass etwas mit den Abhängigkeit nicht stimme. Prima. Was nun? Lass mich raten, alle Animationen neu?
  9. OK, dann muss ich da noch mal genauer nachschauen. Eigentlich hab ich mir deswegen extra den Original CG Bone dupliziert und nur umbenannt, dass gar nichts von wegen Rotation und Ausrichtung sich ändert. *grübel* Wenn ich jetzt mal das Modell neben das Original lege, ist es max. 1/4 oder 1/3 so groß. Die neuen Bones scheinen wirklich an der Skalierung zu werkeln. Kennt sich wer im übrigen mit Blender und Animationen aus? Ich hab versucht das auch mit Blender zu machen, aber Blender zerlegt mir meine 3 Animationen Run, Run_Left und Run_Right in zich einzelteile.
  10. Habe gerade noch zwei Editor gefunden, mit denen man in Unity die Animationen umbenennan und ergänzen kann. Merkwürdigerweise passiert hier genau das selbe mit dem Modell aus dem 3D Programm. Gerade beim zweiten konnte man sehen, dass gerade die Bones in den Beinen zum Körper hin gezogen werden. Als hätten die Bones eine Skalierung. https://answers.unity.com/questions/38941/how-to-rebind-animated-variable.html https://raw.githubusercontent.com/s-m-k/Unity-Animation-Hierarchy-Editor/master/AnimationHierarchyEditor.cs Was meinst du mit Gewichtung und was kann man dagegen machen, hast du da eine Idee?
  11. Hi! Für UMA muss ich die Bone Struktur meines Modells ändern. Vorher sah sie so aus: CG/Pelvis/... Jetzt: Root/Global/Position/Pelvis Exportprobleme gab es nicht und das Grundmodell ist nun in Unity. Nun muss ich auch noch die Animationen mit der neuen Bone-Struktur versehen, was ich hier auch zum Beispiel machte: https://ibb.co/njDHw1Z Das Modell sieht im 3D Programm gut aus, auch die Animation funktioniert da. Hole ich es mir in Unity und setze ich es in die Scene, sieht es auch normal aus: https://ibb.co/RpfGtTY Dies sind die Modellimporteinstellungen: https://ibb.co/5jRKsx8 Im Rig sieht es so aus: https://ibb.co/dWXJSTB Und in den Animationen sieht es so aus: https://ibb.co/pLmSBzx Ich sitze jetzt seit Tagen an der Animation und mir fällt nix mehr ein. Ich habe schon alle möglichen Ideen mit den Exporteinstellungen durch. In Blender bekomme ich nicht mal neue Bones rein. Hier sieht alles vollkommen OK aus, bis die Datei als Animation verwendet werden soll. Hat wer eine Idee?
  12. Kojote

    EMail

    Oh man, ich wollt doch nurn Bugreport haben und nicht auch och in die Web-Entwicklung einsteigen. 😅
  13. Kojote

    EMail

    Und wie mache ich das? xD
  14. Kojote

    EMail

    Ich möchte eigentlich nix anderes, als im Spiel die Möglichkeit einer Bugmeldung. Deshlab meine Idee mit einem simplen Eingabefeld und mir den Bugreport per Email zuschicken. Das dies so ausartet dachte ich net. xD
  15. Kojote

    EMail

    Also wem so ein Quark einfällt, ich greif mir an den Kopf. Damit das alles funktioniert muss in den Credentials zur autoverifizierung mein Benutzername und mein Passwort an den Server gesendet werden. Erst dann kann ich dort hin Emails schicken. Klar, ich hinterlege natürlich in meinem Spiel im Klartext Benutzername und Passwort. 😡
×
×
  • Create New...