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Kojote

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  1. Es würde darum gehen, dass ich ein Enum auswähle.
  2. Was wäre dann eine Möglichkeit um eine Änderung im Inspector zu verarbeiten?
  3. OK, habs mal entfernt und funktioniert so nun besser. Für was nutzt man dann OnValidate? Doch eigentlich um zu aktualisieren, ob im Inspector etwas geändert wurde, oder?
  4. Kojote

    Unity Crash

    Grüße! Ich habe ein recht eigenartiges Problem mit Unity. Sobald ich eine Scene das Licht rendere, egal ob Baked oder Real Time, schmiert mir Unity in 50% der Fälle ab, sobald er fertig ist. In den andern 50% der Fälle funktioniert UNity zwar noch, schließe ich es jedoch und starte neu, kommt ein Crash schon beim Starten des Projekts. Es ist einneues Projekt nur mit einer Hand voll Scripete von mir. Am Licht und Co habe ich nichts geändert. Hat einer ne Idee? Grüße von Kojote
  5. Ich kann dir gern ma nen Projekt rüber schieben. Im Grunde ist es ein Minimap-Asset. Ich füge ein Script einem Objekt hinzu und dieses soll beim Start sich Daten vom Hauptscript holen, in dem alle Infos zu den Sprites hinterlegt sind.. Das alles funktioniert über den Editor. Problem ist, Über OnValidate soll er sich diese Infos beziehen. Dies funktioniert aber nicht, wenn ich es als Prefab ablege.
  6. Danke für die Antwort, also dann werd ich eher den AMD nehmen, von der Grafikkarte her ist jetzt noch eine NVidia GForce GTX 660 TI drin, muss erst mal reichen. Obwohl der Unterschied ist schon extrem: https://gpu.userbenchmark.com/Compare/Nvidia-GTX-660-Ti-vs-Nvidia-GTX-1060-6GB/2183vs3639
  7. Grüße! Ich bin gerade dabei mir meinen PC aufzurüsten, hauptsächlich zur Arbeit mit Unity und Photoshop, weniger AAA. Hab mir mal folgendes zusammen gestellt: AMD Version: AMD Ryzen 5 2600X, Prozessor | GIGABYTE X470 AORUS ULTRA GAMING | G.Skill DIMM 32 GB DDR4-2666 Kit INTEL Version: Intel® Core™ i5-8600K | GIGABYTE Z390 GAMING X | Corsair DIMM 32GB DDR4-2666 Kit Was haltet ihr davon. Gibt es irgendwo nach zu lesen was Unity bei der Erstellung von Spielen mehr braucht? Eher mehr RAM oder CPU oder Multi-Threading? Vielen Dank schon mal und Grüße von Kojote
  8. Problem doch nicht gelöst! OnEnable verursacht zwar keinen Bug, reagiert aber nicht an der Stelle wo ichs brauch.
  9. Problem gelöst, das suchen des Objektes habe ich nun in die Methode "OnEnable" ausgelagert, damit wäre der Fehler beseitigt.
  10. Durch SerializeField wird das Feld nur für den Inspector sichtbar, um Änderungen vor zu nehmen. Ansonsten ist es für alle anderen Klassen bzw. Scripte private. Willst du also aus einem anderen Script auf dieses zugreifen muss es public sein.
  11. Grüße! Ich habe mir einen kleinen Editor-Zusatz geschrieben, der mir eine CS-Datei schreibt. Wenn ich dies nun mache, kommt er mir mit dieser gelben Fehlermeldung: There are inconsistent line endings in the 'Assets/EMM/Scripts/EMM_Enum_List.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings menu commands. UnityEditor.AssetDatabase:ImportAsset(String) EMM.EMM_Editor_Methods:WriteStringToEnum(String, String, String, ICollection`1) (at Assets/Editor/EMM_Editor_Methods.cs:35) EMM.EMM_Enum_Writer:OnInspectorGUI() (at Assets/Editor/EMM_Enum_Writer.cs:23) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) Problem hierbei ist, dass die CS-Datei zwar richtig geschrieben und erstellt wird, jedoch aus irgend einem Grund der Writer noch eine Leere Zeile nach der letzten geschlossenen geschweiften Klammer anfügt. Das stört hier. Kann man dies irgendwie verhindern? Hier mal dir Writer-Datei: public static void WriteStringToEnum<T>(string path, string fileName, string enumName, ICollection<T> data) { if (!Directory.Exists(path)) { Directory.CreateDirectory(path); } using (StreamWriter file = File.CreateText(path + fileName + extension)) { file.WriteLine("using UnityEngine;\n"); file.WriteLine("namespace EMM {"); file.WriteLine("public class " + fileName + " : MonoBehaviour {"); file.WriteLine("public enum " + enumName + " {\n"); int i = 0; foreach (var line in data) { string lineRep = line.ToString().Replace(" ", string.Empty); if (!string.IsNullOrEmpty(lineRep)) { file.WriteLine(string.Format("\t{0} = {1},", lineRep, i)); i++; } } file.WriteLine("\n}\n}\n}"); file.Close(); } AssetDatabase.ImportAsset(path + fileName + extension); } Grüße von Kojote
  12. Grüße! Ich möchte über die Methode "OnValidate" ein anderes GameObject finden. Dies funktioniert an sich sehr gut. Problem ist nur, wenn ich das GameObject in dem sich die OnValidate Methode befindet zu einem Prefab mache, versucht das Script im Prefab auch das GameObject zu finden, findet es jedoch nicht und verursacht eine rote Fehlermeldung. Kann man OnValidate an eine Bedingung knüpfen, dass es als Prefab nicht arbeitet? Grüße von Kojote
  13. Grüße! Ich habe mir die letzten Tage eine Minimap Kamera zusammen gebaut, nun wollte ich gern noch ein Ping einfügen. Damit es für andere Spieler sichtbar ist, war meine Idee: Ping auf der Minimap, Berechnung der World Position aus der Minimap Position. Danach an der World Position Erzeugung des Ping Effekts. So, Problem ist nun, wie berechne ich aus der Minimap Position den World Space. Meine Gedanken waren bisher, ich habe ein Rect, dazu eine Orth. Kamera aus der ich die Größe auslesen kann. Eigentlich müsste man doch über die Render Textur und die Minimap Kamera den World Space berechnen können. Nur eine Idee, wie ich dies berechne bekomme ich nicht. Habt ihr vielleicht einen Denkanstoß? Schon einmal Danke und Grüße von Kojote
  14. Kojote

    Editor

    Danke für die Antworten, Problem gelöst!
  15. Kojote

    Editor

    Keiner ne Idee?^^
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