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Unity Insider Forum

Kojote

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Everything posted by Kojote

  1. Heute gibts mal wieder neue Bilder! Es hat sich die letzten Monate viel getahn, vor allem in der Landschaft hat es größere Änderungen gegeben, die ich euch gern präsentieren möchte.
  2. Hi! Zur Abwechslung brauche ich mal Hilfe beim Standard-Shader. Diesen nutze ich bei dem Großteil meiner Objekte in der Landschaft. Um nun Vegetation Studio Pro Instant Indirect zu nutzen, braucht der Standard-Shader ein kleines Update in jedem Pass: #pragma instancing_options procedural:setup #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __ #include "VS_indirect.cginc" Ich habe mir nun von Unity das Shader Build geladen und den Namen des Shaders geändert, zudem überall passend die drei Zeilen inplementiert. Shader wurde compiliert. Frage nun von mir, funktioniert dies so? Ich habe jetzt zw
  3. Compleate Terrain Shader 2019 - Shader für das Terrain. Irgendwie scheint mit dem etwas nicht zu stimmen. Ich hatte jetzt seit heute Nacht durchgehend 80 Frames. Dann auf einmal 2 h lang 26 Frames, auch nach mehreren Starts. Mach mir was zu essen und starte mit... 80 Frames. Irgerndwas im CTI2019 zieht wahnsinnig. Laut Profiler ist es DeferredPrePass und ShadowsDepth was Probleme macht. Am meisten zieht mir im GPU: QuadTreeNode.Renderer und Shadows.RendererJobDir
  4. OK, mittlerweile habe ich heraus gefunden wo mein gewaltiger Performanceverlust her kommt. CTS2019 kostet mich fast 150 Frames. 😒
  5. In den Qualitys habe ich VSync count auf Don´t Sync gestellt. Aber stimmt, in den Voreinstellungs-Settings hatte ich: QualitySettings.vSyncCount = 1; drin. Habe den VSync mal auf 0 gesetzt und mache nun noch einmal ein Build. Mal sehen was jetzt heraus kommt. Aber woher kommt der Extreme Unterschied zwischen Unity 2019 und 2020. Wie gesagt, ich habe ja nichts geändert. War da ein Bug von Unity am werkeln? EDIT: Na sieh mal einer an 71 Frames laut Anzeige, ca. 150 Frames laut Profiler. Jetzt die Frage, woher kommt jetzt dieser Unterschied? Ansich ist ja in der Scene nicht sonderlic
  6. Interessant, ich habe bisher die Unity Version 2019.4.24 genutzt und habe diese Werte. Dann habe ich heute mal auf die neueste 2019er gewechselt - selbes Problem. Dann mal die 2020er geladen und siehe da: Wo ich im Editor erst noch knapp 30 Frames in den Scripten waren, sind es nun plötzlich 78 Frames. Der Profiler ist nun nicht mehr bei 90 Frames sondern 130 Frames und das im Editor- Modus. Morgen früh werde ich einmal eine Version erstellen und bin da einmal auf die FPS gespannt. Ahja, die Millisekunden sind von 23 auf 12 runter! Gleiche Scene, gleiche Blickrichtung, nichts ge
  7. Ingame-Anzeige kommt von meinem FPS Script. Jap und wir reden von einer Build Version. Hier mal eine Übersicht über Build (DEV), Build und Editor Version: EDITOR Script: ~19 ms ~57 fps Profiler: ~90 fps BUILD (DEV) Script: ~33,3 ms ~30 fps Profiler: 120 fps BUILD Script: ~33,3 ms ~30 fps So, was ich nun verstehe ist, dass der Profiler im Editor weniger FPS anzeigt als in der Build Version, dass ist klar. Warum sind aber meine FPS bei 30 und die msec werden sogar noch einmal um 14 ms in der Build Version erhöht?
  8. Vielleicht drück ich mich falsch aus. 😁 Ich hatte ja schon hier geschrieben was da für Zahlen heraus kommen: Ich weis ja schon und habe es gerade noch einmal getestet. Ich bekomme laut Profiler als Build Version nach den Spielerein von heute Nachmittag nicht mehr nur 60 Frames, sondern 100 hin. Laut Ingame FPS Messung, also nicht mit dem Profiler, habe ich angeblich 31 Frames. Das kann aber nicht sein. Ich weis wie es ist bei 31 Frames zu spielen und das funktioniert sicherlich nicht so flüssig wie hier bei mir gerade. Also würde ich gern heraus finden was hier los ist, da di
  9. Mir wurde von Lennert von VSPro geraten dies so zu tun, da man hier ide genaueren Werte bekommt. Ich habe hier im Profiler Werte von 60 FPS. Laut Ingame-Anzeige habe ich 19 FPS, was ja nicht sein kann. Irgendwie muss ich ja mal an realistische Werte kommen. Mein Spiel ist Low Poly und renne um die 60 Frames herum. Andere machen High Poly und schaffen auch 60 Frames, also muss irgendwas nicht stimmen. Wie gesagt, ich hatte es ja schon einmal bei ~150 Frames. Irgendwas kostet mir also gut und gerne 80 Frames.
  10. Wollt halt auch mal gerne bei den GPU nachschauen, da ich bei der CPU so ein paar Probleme habe, die auch mit der GPU zusammen hängen könnten. PlayerLoop: 50.35 ms PostLateUpdate.FinishFrameRendering: 39,50 ms Camera.Renderer: 33.29 ms Gfx.WaitForPresentOnGfxThread: 31.92 ms Semaphore.WaitForSignal: 31.91 ms Irgend sorgt hier für ziemliche Verzögerung und lande gerade mal bei 60 FPS. Obwohl ich bei der selben Scene schon einmal um die 160 Frame hatte.
  11. Kann ich leider nicht, er sagt mir, dass keine GPU Informationen vorliegen da ich JOBs benutze. 🙃
  12. Hi! Ich bereite gerade die erste Alpha für mein Spiel vor und kontrolliere gerade noch einmal die Leistung. Beim GPU habe ich unter Other ziemliche Leistungsverluste. Ohne Other komme ich auf 250 Frames und habe keine Pikes. Mit Other hingegen stürzen meine Frames jedoch bis auf 60 Frame herunter mit Pikes aller 3-5 Sekunden. Habe nun etwas herum getestet und vermute sehr stark das unter Other der Unity Editor zu finden ist. Deaktiviere ich die Game- und Scene- View habe ich zwar keine Informationen vom Spiel mehr, aber immer noch ein kräftigen Frame-Verlust durch Other. Sind meine V
  13. Kojote

    Zeit

    Aus irgend einem Grund gibt er mir aber beim Raycast plötzlich nur noch False aus. Er würde nix treffen, trotz Box Collider 2D. EDIT: 3D Ray auf 2D Collider abschießen ist auch nicht die beste Idee. So, hab jetzt mal das Uhrenblatt von 2D-UI auf 3D umgebaut. Vielleicht war der Ansatz auch nicht sonderlich gut.
  14. Kojote

    Zeit

    Ja so in der Art dachte ichs mir auch, nur verstehe ich net, wie ich die Drehung von Minuten in Stunden und umgekehrt berechne und wie ich den Zeiger verschiebe. Das Raycasting hab ich jetzt: private void Update() { if (realTime) { DateTime time = DateTime.Now; hourTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour * -degreesInHour); minuteTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute * -degreesInMinute); secondTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second * -degreesInSecond);
  15. Kojote

    Zeit

    Hi! Ich programmiere gerade zum lernen in der Grundschule eine kleine Analoge Uhr. Bisher sieht das Script so aus: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HDZ_Clock : MonoBehaviour { private const float degreesInHour = 360f / 12f; private const float degreesInMinute = 360f / 60f; private const float degreesInSecond = 360f / 60f; public Transform hourTransform; public Transform minuteTransform; public Transform secondTransform; private void Update() { DateTime time = DateTime
  16. "Fehler" gefunden. Der Pivot Point des Textes war auf X=0 und Y=1. Muss aber auf X=0.5 und Y=0.5 stehen.
  17. Hi! Ich habe ein Problem mit dem Inputfield von Textmesh Pro. Problem ist, wenn ich einen Text eintippe, ist der Text zentriert im Inputfield, was ich auch möchte. Drücke ich aber nun STRG+A um alles zu markieren, wird plötzlich der Punkt wo der Cursor steht zur neuen Mitte und den gesamten Text rückt es nach rechts. Hat einer eine Idee woran dies liegen könnte? Grüße v. Kojote
  18. Also ich hab jetzt noch einmal das gesamte Inputfield neu aufgebaut und bisher kann ich sagen, dass der Fehler mit Layout-Elementen zusammen hängt. Was genau der Fehler ist, kann ich aber nicht sagen. Habs nun anders aufgebaut und funktioniert ohne den Fehler.
  19. Grüße! Sagt mal, kann mir wer sagen, wie ich den Bug lösen kann: Dieser Fehler kommt immer, wenn ich in einem Inputfield den Text mit der Backspace Taste wieder lösche. Angeblich wäre der Bug schon vor X Versionen gefixt worden, kommt aber bei mir immer noch. Caret ist bei mir auch als Childobjekt aktiv. EDIT: Ja eigenartig, wenn ich die Scene starte, wird in den Inputfield ein neues Child-Object hinzugefügt "Caret". MIt dem Scrfipt "TMP_Selection Caret". Wenn ich dieses Objekt lösche und dann den Bug wieder provozieren will, tritt er nicht auf. Grüße v. Kojote
  20. Wie lässt du es denn anzeigen? Aktivierst du es nur zur Laufzeit oder instanzierst du es zur Laufzeit?
  21. Nebel hab ich Probleme, da ich Enviro nutze und damit ein Tag-Nacht-System habe. Ich habe zwar Volumetric Fog and Mist, aber bringt auch nicht gerade die Ergebnisse die ich mir Wünsche. Heat Distortion Effect klingt aber ganz interessant. Wie macht man das?
  22. Hi! Ich bräuchte mal etwas Grübelhilfe, wie ich die Terrainkante verstecken kann. Mein Terrain könnte man grob mit dem Errebor aus dem Hobbit vergleiche. ein Bergmassiv in der Mitte, drum herum viel Flachland. Wenn ich ins Zentrum der Karte Blicke, habe ich den Berg und kann ihn durch Nebel etwas verhüllen, wenn hier und da mal etwas Berg durch des Occlusion Culling weg geht, ist das kein Drama, aber eine bessere Lösung als Nebel fällt mir hier nicht ein. Anders sieht es aber aus, wenn ich vom Berg in die Weite blicke, was auch vom Spiel her so beachsichtigt ist. Es soll ein Gefühl
  23. Hi! Hat irgendwer für mich eventuell ein paar Anhaltswerte für "Scale in Lightmap". Der Wert 0.0256 hat bei mir zum Beispiel im Terrain schlechte Ergebnisse gebracht, 0.5 war da schon viel besser. Gibt es vielleicht ein paar Anhaltswerte für Objekte, von wo man aus arbeiten kann? Dann noch eine Frage, einige Objekte benötigen bei mir recht viele UV-Charts. Hatte vor einer Weile bei ein paar Steinen schon einmal das UV-Chart Problem und hab mir da auch fast die Zähne ausgebissen. Jetzt wieder das Problem. Grüße v. Kojote
  24. Konnte das Problem mit den Margin-Werten im Importer zum Großteil beseitigen. Korrektur, hat doch nichts gebracht. -,-
  25. Das witzige ist, die Modelle habe ich seit Wochen drin, habe mehrfach zwischendurch das Licht gebacken und nun kommt er mir mit so nem Käse.
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