Jump to content
Unity Insider Forum

Kojote

Members
  • Posts

    1,363
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Everything posted by Kojote

  1. Also kann man nur einen Mittelweg gehen, bei dem es wenigstens etwas kaschiert wird. 🤔
  2. Hat sich geklärt, habe nun für jedes Wasser einen Shader genommen.
  3. Hi! Ich habe einen hohlen Baum gebaut. Problem ist bei diesem, dass Lichtkanten in den Schattenbereichen entstehen. Wenn ich den Normal Bias auf 0 drehe, ist der Effekt weg, bekomme aber an anderen stellen Probleme. Das Modell hab ich nun mehrfach durchkontrolliert. Es ist alles verschweißt. Hat jemand noch eine Idee was hier das Problem ist? https://ibb.co/1XrMf8p Grüße von Kojote
  4. Hi! Ich brauche mal Hilfe bei einer Methode. Diese hat einen Rückgabewert vom Typ float. Alternativ muss ich eine Coroutine starten die mir diesen Rückgabewert liefert. Das ganze schaut so aus: public float GetTime() { if(currentTime != EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay()) { return EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay(); } else { StartCoroutine(GetTimeCoroutine((callback) => { return callback; })); } } private IEnumerator GetTimeCoroutine(System.Action<float> callBack) { while(currentTime == EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay()) { yield return new WaitForSeconds(0.25f); } callBack(EnviroSkyMgr.instance.GetTimeOfDay()); } bekomme aber bei 'return callback;' eine Fehlermeldung. Hat jemand eine Idee wa sich da falsch geschrieben habe? Dank!
  5. Hi! Für eine Unterwasserlandschaft wollte ich gerne einen Caustic Shader nutzen und mit einem Projector Unterwasser nutzen. "Problem" ist, im Shader ist angegeben ab welcher Höhe der Shader funktionieren soll. Da ich aber mehrere Seen habe, die auf unterschiedlicher Höhe sind, habe ich nun ein Problem. Ich könnte nun acht mal den selben Shader nutzen und in jedem Shader eine unterschiedliche Höhe ansetzen. Irgendwie unschön. Gibt es da noch eine andere Möglichkeit über den Projektporter? Grüße v. Kojote
  6. Hi! Ist es eigentlich normal, dass sich das Gras im Wind nicht bewegt, wenn der Charakter sich bewegt oder ist das ein Fehler? Grüße von Kojote
  7. Ja, führt leider echt kein Weg daran vorbei. Danke dir!
  8. Hi! Auf meiner Map wollte ich gern mehr Leben einbringen. Dazu sollten Insekten, Schmetterlinge und sonstige Flugtiere hier und da auftauchen. Ebenfalls an Bodeninsekten dachte ich. Nun könnte ich mehrere Quadratkilometer mit Partikeln voll stopfen und mir die Performance versauen. Zweite Idee wäre einen Sphere Kollider mit Trigger zu nehmen und sobald der Player in die Nähe kommt die Partikel zu aktivieren und zu deaktivieren. Jedoch sinkt damit wieder die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler diese kleinen Tierchen bemerkt oder ich muss dermaßen viele verteilen. Hinzu kommt, dass ich entweder hunderte Partikel am Anfang des Spiels instanzieren muss oder mitten im Spiel dies tun muss, wenn der Spieler in die Nähe kommt. Jedoch habe ich mit Instanzieren wenig gute Erfahrungen. Meine Idee war, dass der Player sie selbst spawnt. Ich habe schon ein Pool Script geschrieben, welches alle Partikel und kleinen 3D Insekten beinhaltet. Der Pool wird zum start instanziert und danach soll er per Zufall gespawnt werden. Mein Problem ist nun gerade, wie ich sie in der Nähe des Spielers zufällig erscheinen lassen kann. Erste Idee: Weiter weg erscheinen lassen, dann sieht man nicht das erscheinen, aber dann ist auch die Chance wieder geringer, dass der Spieler auf sie trifft. Zudem wird die Positionierungsabfrage dadurch nicht einfacher. Zweite Idee: Spawnen im direkten Umfeld des Players, aber dann ist wieder das Problem des plötzlichen Erscheinens. Bin gerade etwas ratlos wie ich es umsetze. Habt ihr vielleicht eine gute Idee? Idee die mir gerade kommt ist, dass ich Points of Interests verteile. Ein Gameobject mit einer großen Sphere als Trigger die sich dann aus dem Pool bedient und sich von da Partikel oder GamoObjects holt. Damit würde die Instanzierung entfallen und es dürfte keine zusätzliche Belastung der Resourcen sein, da die Objekte ja auf der Map nur hin und her geschoben bzw., deaktiviert und aktiviert werden. Nachteil wäre jetzt wieder, dass ich auf der Map dutzende, Points of Interessts verteilen darf.
  9. Problem gelöst, dass Script funktioniert: https://gist.github.com/frarees/9791517
  10. Hi! Es gibt ja das nette Attribut [Range]. Jedoch kann ich hier nur eine Variable nutzen. Gern würde ich einen Slider machen zwischen Min und Max. Ich habe hier ein Costom Editor gefunden: https://github.com/HyperGamesStudio/unity-minmax-slider Funktioniert leider nicht mehr, wird im Inspector nur Rot angezeigt. Hat jemand vielleicht eine Idee warum das Script da nicht mehr funktioniert oder ein anderes? EDIT: Hab noch ein zweites gefunden: https://github.com/GucioDevs/SimpleMinMaxSlider/blob/master/Assets/SimpleMinMaxSlider/Scripts/Editor/MinMaxSliderDrawer.cs Eingebaut, Text ist nicht mehr rot. Variablenname wird angezeigt aber kein Slider rechts daneben. https://ibb.co/YdbBBB3 Grüße v. Kojote
  11. Das ist jetzt richtig blöd. In einigen Animationen funktioniert, in einigen nicht. Wie hier beim sitzen. Bezugspunkt unten: https://ibb.co/RCVSfT5 https://ibb.co/TbBfJ9c Mache ich zwei neue Bones darüber, ist plötzlich der Bezugspunkt in der Hüfte: https://ibb.co/0ytWkk9 Hat wer ne Idee?
  12. Ich hab jetzt den ehemaligen Root umbenannt. Zumindest wird es besser. Jetzt rutscht mir aber das Modell in einigen Animationen hin und her.
  13. Naja mehr oder weniger gerade. Zufallsbug im Anflug. Er braucht auf der einen Seite 'Root', sonst Bugt der Herr. Aber noch einmal 'Root' in der Hirarchy. Im 3D Programm kann zwei mal Root vorkommen. In Unity auch - Problem ein Root bekommt eine 1 angehangen, damit ich 'Root' und 'Root1' habe. Ist 'Root1' der Parent von 'Global' funktionieren die Animationen wieder net. 🤪
  14. Ich glaub jetzt hab ichs endlich! War wahrscheinlich schon nen Bug in Max. Ich habs jetzt so gemacht: Root (Original) Root (Neuer Bone) - Global (Neuer Bone) -- Position (Ehemals CG) --- Pelvis ---- Spine Tiger Rotation und Skalierung bei dem neuen Root und Global wie beim original Root. Animation scheint zu funktionieren und gibt auch keine Rig Error mehr. Waurm ich jetzt nun zwei mal Root aber benötige, verstehe ich nicht. Genau so wenig, warum er damit klar kommt.
  15. Also so langsam verstehe ich meinen Fehler. Wenn ich das original Modell lade, habe ich folgendes in der Hirarchy: CG (in der Hüfte) - Pelvis -- Spine Root (auf dem Boden) Tiger Mein Fehler war zuerst, dass ich CG einfach in Root umbenannt habe und zwischen CG und Pelvis einfach Bones eingeschoben habe. Was ich mit dem alten Root machte, weiß ich gleich gar nicht. Root (ehemals CG) - Global (Neu) -- Position (Neu) --- Pelvis ---- Spine Tiger Dies gab die berühmten Fehler. Zweiter Fehler war, dass ich nicht auf die Skalierung der Bones geachtet habe. Alle Bones sind mit 39.37 Skaliert. Meine Bones waren aber 100. Also habe ich mal folgendes gemacht: Root (Original genommen) - Global (Neu) -- Position (Ehemals CG) --- Pelvis ---- Spine Tiger Was folgt ist gar nicht schlecht, denn es scheint keine Verzerrungen mehr zu geben. Dafür jammert jetzt Unity im Rig herum: Copied Avatar Rig Configuration mis-match. Transform hierarchy does not match: Cannot find root motion transform 'Root'. Er bezieht sich auf die alte Hierarchy: CG - Pelvis -- Spine Root Tiger Hier gabs es 'Root' extra auf dem Boden und 'CG' in der Hüfte, jedoch nicht in der Hirarchy untergrordnet. Ich habe nun 'CG' dem Root direkt untergeordnet. Warum? Weil mein Programm mir nicht erlaubt zwei mal Root zu haben. Ich benötige Root jedoch für die Hirarchy von UMA.
  16. Ja, ich hänge ja zwei neue Bones ein und einer wird umbenannt. Von daher kann es sein, dass etwas mit den Abhängigkeit nicht stimme. Prima. Was nun? Lass mich raten, alle Animationen neu?
  17. OK, dann muss ich da noch mal genauer nachschauen. Eigentlich hab ich mir deswegen extra den Original CG Bone dupliziert und nur umbenannt, dass gar nichts von wegen Rotation und Ausrichtung sich ändert. *grübel* Wenn ich jetzt mal das Modell neben das Original lege, ist es max. 1/4 oder 1/3 so groß. Die neuen Bones scheinen wirklich an der Skalierung zu werkeln. Kennt sich wer im übrigen mit Blender und Animationen aus? Ich hab versucht das auch mit Blender zu machen, aber Blender zerlegt mir meine 3 Animationen Run, Run_Left und Run_Right in zich einzelteile.
  18. Habe gerade noch zwei Editor gefunden, mit denen man in Unity die Animationen umbenennan und ergänzen kann. Merkwürdigerweise passiert hier genau das selbe mit dem Modell aus dem 3D Programm. Gerade beim zweiten konnte man sehen, dass gerade die Bones in den Beinen zum Körper hin gezogen werden. Als hätten die Bones eine Skalierung. https://answers.unity.com/questions/38941/how-to-rebind-animated-variable.html https://raw.githubusercontent.com/s-m-k/Unity-Animation-Hierarchy-Editor/master/AnimationHierarchyEditor.cs Was meinst du mit Gewichtung und was kann man dagegen machen, hast du da eine Idee?
  19. Hi! Für UMA muss ich die Bone Struktur meines Modells ändern. Vorher sah sie so aus: CG/Pelvis/... Jetzt: Root/Global/Position/Pelvis Exportprobleme gab es nicht und das Grundmodell ist nun in Unity. Nun muss ich auch noch die Animationen mit der neuen Bone-Struktur versehen, was ich hier auch zum Beispiel machte: https://ibb.co/njDHw1Z Das Modell sieht im 3D Programm gut aus, auch die Animation funktioniert da. Hole ich es mir in Unity und setze ich es in die Scene, sieht es auch normal aus: https://ibb.co/RpfGtTY Dies sind die Modellimporteinstellungen: https://ibb.co/5jRKsx8 Im Rig sieht es so aus: https://ibb.co/dWXJSTB Und in den Animationen sieht es so aus: https://ibb.co/pLmSBzx Ich sitze jetzt seit Tagen an der Animation und mir fällt nix mehr ein. Ich habe schon alle möglichen Ideen mit den Exporteinstellungen durch. In Blender bekomme ich nicht mal neue Bones rein. Hier sieht alles vollkommen OK aus, bis die Datei als Animation verwendet werden soll. Hat wer eine Idee?
  20. Kojote

    EMail

    Oh man, ich wollt doch nurn Bugreport haben und nicht auch och in die Web-Entwicklung einsteigen. 😅
  21. Kojote

    EMail

    Und wie mache ich das? xD
  22. Kojote

    EMail

    Ich möchte eigentlich nix anderes, als im Spiel die Möglichkeit einer Bugmeldung. Deshlab meine Idee mit einem simplen Eingabefeld und mir den Bugreport per Email zuschicken. Das dies so ausartet dachte ich net. xD
  23. Kojote

    EMail

    Also wem so ein Quark einfällt, ich greif mir an den Kopf. Damit das alles funktioniert muss in den Credentials zur autoverifizierung mein Benutzername und mein Passwort an den Server gesendet werden. Erst dann kann ich dort hin Emails schicken. Klar, ich hinterlege natürlich in meinem Spiel im Klartext Benutzername und Passwort. 😡
  24. Kojote

    EMail

    SSL Verschlüsselung hab ich schon implementiert. Ich vermute auch bald unbekannter Client. Blos was ich dagegen mache bin ich noch ratlos. 🤔 Ich habe mal Asynchron raus genommen und siehe da: System.Net.Mail.SmtpException: 334 VXNlcm5hbWU6 at System.Net.Mail.SmtpClient.CheckStatus (System.Net.Mail.SmtpClient+SmtpResponse status, System.Int32 i) [0x0001a] in <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0 at System.Net.Mail.SmtpClient.Authenticate (System.String user, System.String password) [0x00065] in <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0 at System.Net.Mail.SmtpClient.Authenticate () [0x000b1] in <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0 at System.Net.Mail.SmtpClient.SendCore (System.Net.Mail.MailMessage message) [0x00132] in <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0 at System.Net.Mail.SmtpClient.SendInternal (System.Net.Mail.MailMessage message) [0x00050] in <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0 at System.Net.Mail.SmtpClient.Send (System.Net.Mail.MailMessage message) [0x00091] in <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0 at LD_MP_Ticketsystem.CreateMessageWithoutAttachment () [0x000ba] in C:\Users\daten\Documents\Blank Version\Assets\Scripts\Ticketsystem.cs:62 UnityEngine.Debug:Log (object)
  25. Kojote

    EMail

    Zwieteres hat sich geklärt, Unicode hat ja auch einen Zeilenumbruch enthalten. Fragt sich nur warum die Emails nicht ankommen. Auch das versenden an verschiedene Email-Adressen funktioniert nicht.
×
×
  • Create New...