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Jomnitech

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  1. Trotzdem ist er ja physic basiert, da wird das nicht viel machen wenn er in der Update function drin ist. Aber warum fĂŒhrst du den raycast nicht in der fixedupdate function aus, dann lĂ€uft das ja immer mit der Physik. Du könntest den Raycast sogar in eine eigene Update Function einfĂŒgen die sogar noch langsamer lĂ€uft, dann hast du ev. den nötigen delay den du brauchst um den NPC zu bewegen. Kann mir kauf vorstellen das es nötig ist jeden Frame zu prĂŒfen ob ein Feld frei ist?
  2. Schau mal unter Edit>Porject Settings>Quality nach was da bei anti Aliasing engestellt ist, oder allgemein die Grafikeinstellungen falsch sind.
  3. Hallo Zusammen Da ich momentan in meinem Hauptprojekt so gar nicht weiter komme, habe ich mal was kleiners angefangen. Was haltet Ihr davon bezĂŒglich dem Artstyle und Animationen? FĂ€ngt es das retro Feeling ein oder eher nicht? Hier gibts auch ne kleine Demo: PixelKern2.rar Steuerung mit Controller oder mit Maus und Tasta (ASDW/Pfeile,Space,LMT,RMT,MMT)
  4. Genau das habe ich gesucht, bist der Beste, vielen Dank
  5. Hi @malzbie Genau Ich habe meine KeyFrames nur bei den "Extremen", aber der Übergang wird ja von Unity dann super smooth berechnet. Ich dachte eher an eine Möglichkeit dass er mehr so von einem Keyframe zum nĂ€chsten springt, ohne einen smoothen Übergang vom einen Keyframe zum anderen.
  6. Hallo Zusammen Gibt es eine Möglichkeit die Framerate der Animation zu Àndern? Also ich weiss mann kann die fps im Animations-Tool einstellen, aber das Àndert nur die Geschwindigkeit. Was ich möchte ist, wieviele Frames effektiv abgespielt werden sollen. Ich möchte dadurch eine Art Sprite-Animation Effekt erzielen. Die Animation sollte also eher etwas "ruckartiger" sein und nicht so super smooth.
  7. Damit funktionierts wunderbar, dachte nur ich mache was falsch Gibt einen recht schönen 2d Effekt, danke dir.
  8. Hab das mal ausprobiert, je nach Dateityp ist dann das Objekt schwarz oder hat extremes Z-Fighting. Was mache ich falsch?
  9. Hallo Zusammen Weiss nicht genau wie ich das nun betiteln soll, deswegen mal ein Beispiel: Variante A: private void FixedUpdate() { if (Input.GetAxis("Horizontal") > .1f) { transform.localScale = new Vector3(1, transform.localScale.y, transform.localScale.z); } if (Input.GetAxis("Horizontal") < -.1f) { transform.localScale = new Vector3(-1, transform.localScale.y, transform.localScale.z); } } Variante B: private void FixedUpdate() { if (Input.GetAxis("Horizontal") > .1f) { if(transform.localScale.x != 1) { transform.localScale = new Vector3(1, transform.localScale.y, transform.localScale.z); } } if (Input.GetAxis("Horizontal") < -.1f) { if(transform.localScale.x != -1) { transform.localScale = new Vector3(-1, transform.localScale.y, transform.localScale.z); } } } Was macht nun mehr Sinn, den transform stĂ€ndig neu zu setzen, oder eine zusĂ€tzliche Anfrage ob es nicht bereits dem gewĂŒnschten Wert entspricht?
  10. Ich denke das Schlagwort was du suchst heisst: Node Based Editor.
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