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Jomnitech

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  1. Änder mal in Lighting > Enviroment Light > Source, von Skybox auf Gradient, tut sich da was?
  2. Hatte ein ähnliches Problem jetzt nicht beim compilieren, sondern beim importieren. Lag bei mir daran das ich eine neue Software installiert hatte und diese sich in Windows als bevorzugtes Programm aufgedrängt hat. Unity konnte dann beim importieren mit der neuen Software nichts anfangen und hing in Endlosschleife, ohne Fehlermeldung, nix. Könnte mir vorstellen das beim compilieren dasselbe passiert wenn Unity kein entsprechendes Programm für eine gewisse Datei findet.
  3. du hast ja dann das normal map shading, welches anhand der normal map deinem spirte ein gewissen 3d effekt gibt. Natürlich ist der Effekt ausserhalb der anderen Lichtquellen gleich, aber hab das so verstanden das du das so möchtest.
  4. Uff, da gibt es recht viele Parameter zum rumspielen. Das generelle Problem ist, dass das globale 2d Licht keine Normal Map funktion hat. Du könntest z.B. zusätzlich, oder statt dem global Light ein levelgrosses Freeform Licht einsetzen welches dann normal maps nutzt. Mit Target sorting Layer kannst du dann auch nur z.B. den Spieler oder Spieler+Gegner beleuchten. Du könntest aber auch z.B. ein freeform Light auf den Spieler packen und dort die Normals aktivieren. Wenn man da noch mit dem Blendstyle rumspielt und z.b. einen negativen Multiplikationswert einsetzt, erhält man finde ich recht schicke "Schatten" Effekte.
  5. Versuchs mal statt mit GUI.Window, mit GUILayout.Window https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUILayout.Window.html
  6. Meinst du sowas hier? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.TextField.html
  7. Also bei mir funktioniert das problemlos. Hast du das richtige Sprite im Sprite Editor selektiert? Du kannst in der Scene View zwischen pivot und center wechseln(shortcut Z), wenn sich da nichts tut, ist der pivot point falsch eingestellt.
  8. Hab mir das mal angeschaut. Im Prinzip kannst du ja das einfach erweitern. Der Spineboy hat einChild "VIEW Spineboy", dort ist ein Skript names SpineboyBeginnerView drauf. Das Script kannst du ja einfach erweitern, indem du einmal dein Bullet Prefab als Referenz deklarierst: [Header("Effects")] public ParticleSystem gunParticles; [Header("Bullet")] public GameObject bulletPrefab; //<<------------------ #endregion und es und es dann beim void PlayShoot instanzierst. gunSource.pitch = GetRandomPitch(gunsoundPitchOffset); gunSource.Play(); //gunParticles.randomSeed = (uint)Random.Range(0, 100); gunParticles.Play(); GameObject go = Instantiate(bulletPrefab, gunParticles.transform.position, gunParticles.transform.rotation); //<<------------------ Damit es richtig klappt, musst du noch beim Child "PARTICLE Gun" beim BoneFollower das Häkchen bei Follow Bone Rotation setzen. -------------------------------------------------------------------------------- Als Bullet verwende ich ein Sprite mit einem Capsule Collider 2d und einem Rigidbody 2d, dazu noch ein kleines Skript welches das ganze steuert. public class Bullet : MonoBehaviour { public float speed = 20f; public float lifetime = 1.5f; public int damage = 10; private Rigidbody2D rb; // Start is called before the first frame update void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); rb.velocity = transform.right * speed; Destroy(gameObject, lifetime); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { //Destroy(gameObject); } } Das ganze kannst du dann als Prefab speichern und als referenz in das SpineboyBeginnerView Skript reinziehen.
  9. Im prinzip brauchst du ja nur bein instanzieren die Position und Rotation von deinem Bone "Gun"? Wieso das du den BoneFollower verwenden willst verstehe ich nicht ganz. Ich mache mir hier zusätzlich in Spine noch einen Bone "firePoint" der an der Position ist wo mein Projektil gespawnt werden soll. BoneFollower ist ja eigentlich schon ein Script. Du wirst ja aber ein eigenes haben, wo du schiesst. Aber den Bone kannst du dort genau so einbinden wie es der BoneFollower macht. Dazu brauchst du einfach eine Referenz zu deiner SpineAnimation und holst dir dann den entsprechenden Bone. using UnityEngine; using Spine.Unity; //using System.Diagnostics; public class WeaponBullets : MonoBehaviour { public Spine.Bone BfirePoint; public SkeletonAnimation skeletonAnim; private void Start() { BfirePoint = skeletonAnim.skeleton.FindBone("firePoint"); } void spawnBullets() { if (cController.m_FacingRight) { firePointPos = new Vector3(this.transform.position.x + BfirePoint.WorldX, this.transform.position.y + BfirePoint.WorldY, 0); firePointRot = BfirePoint.WorldRotationX; } else { firePointPos = new Vector3(this.transform.position.x - BfirePoint.WorldX, this.transform.position.y + BfirePoint.WorldY, 0); firePointRot = BfirePoint.WorldRotationX * -1; } GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePointPos, firePointRot); } } So in etwa mach ich das z.B. Wichtig ist das du using Spine.Unity; verwendest ---------------------------------------------------------------------------------- Alternativ kannst du die Bones auch alle spawnen und dir den Bone Gun einfach als Referenzposition dann normal über dessen Transform verwenden.
  10. Kann man machen. Wenn du es separiert hast (in Blender shortcut P), hast du jedes separierte Face als Childobject in Unity. Diesen kannst du dann jeweils einen beliebigen Collider deiner Wahl hinzufügen.
  11. @Cxyda83 ja schon, aber nicht woran es liegt😅. Wie gesagt, habe ich dann die Datei gelöscht und dann kam einfach die nächste Datei mit dem selben Problem🙃. Das es daran liegt mit welchem Programm es Windows bevorzugt öffnen möchte, muss man erts mal drauf kommen. Naju, hat sich ja in dem Fall erledigt, danke für euer Feedback.
  12. @Cxyda83 Hab das jetzt nochmal rekonstruiert. Steht nicht viel drin ausser die Datei bei der er hängen bleibt. Start importing Assets/blendFiles/Straeffel.blend using Guid(bc84cbe66826de345bc60a422323581b) Importer(-1,00000000000000000000000000000000)
  13. hm, dann bleibt mir zu hoffen das Leute mit dem selben Problem wenigstens den Beitrag hier sehen 🙃
  14. @Cxyda83 Für mich steht da jede menge Spanisch drin Aber soweit ich das beurteilen kann, ist im Log nur das drin, nachdem ich alles in Ordung gebracht habe und das Projekt erfolgreich importiert konnte.
  15. ah, ok. Dachte es wird einfach importiert, so wie wenn man eine Datei kopiert, ist es auch egal ob man das Programm zum öffnen der Datei hat oder nicht. Habe dich da falsch verstanden. Ja das denke ich auch wäre gut, deswegen wollte ich den "Bug" melden.
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