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Jomnitech

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  1. Jomnitech

    Animiertes Licht an 3D-Wänden

    Ich denke das wird man am besten mit einem Shader bewerkstelligen können. Mit dem neuen Shader Graph kann man das auch ohne Programmierkenntnisse machen. Habe den selber noch nicht benutzt, aber gibt einige YT tuts dazu wie man was machen kann. Ansonsten ev. etwas aus dem Unity Store ausprobieren? z.B. https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/mk-glow-free-28044
  2. Jomnitech

    Importieren von fbx datein

    Kannst du dem Objekt im Inspektor nicht das Material zuweisen?
  3. Jomnitech

    Raycast Hit Point verschoben (gelöst)

    @Sascha Habe ich nur gemacht damit es etwas ersichtlicher ist was ich meine, ist ansonsten schon ein 3d Game. Hat mir sehr weitergeholfen. War ein Denkfehler von mir, da der Raycast ja immer von der 0 Position aus startet. Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass bei Transform right der Raycast auch von der rechten Seite aus startet, weiss auch nicht warum 🙃. Wie dem auch sein, als transform Referenz die Mündung statt die Waffe selbst gewählt und voilà, alles so wie es sein soll. Vielen Dank für deine Hilfe
  4. Jomnitech

    Raycast Hit Point verschoben (gelöst)

    @thewhiteshadow Verstehe deine Antowrt nicht ganz. Da ist kein Rigidbody drauf, ist nur ein Raycast, keine physikalische Kugel.
  5. Hallo Zusammen Habe ein kleines Problem mit einem Raycast, und zwar scheint es so als ob der Impact Point sich verzieht wenn ich ein Objekt treffe. Komm gerade nicht drauf wo der Fehler liegt, ev. kann mir jemand helfen? Script sieht wie folgt aus: void Shoot() { IsShooting = true; Debug.Log("shoot"); //Substract Ammo currentAmmo--; // RaycastHit hit; for (int i = 0; i < MultiBullets; i++) { currentBullets++; // Weapon Scattering / Waffenstreuung //transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, Random.Range(-WScattering, WScattering)); if (Physics.Raycast(transform.position, transform.right, out hit, range,layer_mask)) { Debug.Log(hit.transform.name); CharacterStats target = hit.transform.GetComponent<CharacterStats>(); if (target != null) { _finalDamage = Mathf.Abs( Random.Range(_minDamage, damage)+(damage*.01f* pStats.rangeDamage.GetValue())); target.TakeDamage(_finalDamage); } //Tracer Effect GameObject tracerGO = Instantiate(TracerEffect, effectSpawner.transform.position, transform.rotation); TracerTarget effect = tracerGO.GetComponent<TracerTarget>(); effect.startMarker = effectSpawner.transform.position; effect.endMarker = hit.point; Destroy(tracerGO, 3f); if(hit.transform.tag == "Enemy") { //Blood Effect GameObject bloodGO = Instantiate(bloodEffect, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal)); } else { //Impact Effect GameObject impactGO = Instantiate(impactEffect, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal)); EasyDecal decal = EasyDecal.ProjectAt(bulletHole.gameObject, hit.collider.gameObject, hit.point, hit.normal); } } else { print("noHit"); //Tracer Effect GameObject tracerGO = Instantiate(TracerEffect, effectSpawner.transform.position, transform.rotation); TracerTarget effect = tracerGO.GetComponent<TracerTarget>(); effect.startMarker = effectSpawner.transform.position; effect.endMarker = effectSpawner.transform.position + transform.right * range; Destroy(tracerGO, 3f); } //Add Force to hit Object if (hit.rigidbody != null) { hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce); } } if (currentBullets >= MultiBullets) { currentBullets = 0; } } Fehler sieht so aus: Links: Ich schiesse am Objekt vorbei, Raycast ist gerade (so wie es sein soll) Rechts: Ich schiesse auf das Objekt, Raycast hit.point ist weiter unten. Edit: Ev. noch anzumerken dass ich vorher transform.forward statt transform.right erwendet habe und da ist es mir nie aufgefallen, doch da ich jetzt die Waffen überarbeitet habe, habe ich das so angepasst, müsste aber doch trotzdem gehen?
  6. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    @Kojote Verwende das neue package, hab noch was angepasst.
  7. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    Ich denke am einfachsten gebe ich dir gleich das Package, dann siehst du auch wo was ist. Ist jetzt alles Sprite basiert. Den MSAdvancedCameraController Ordner kannst du ignorieren, ist nur ein gratis orbit Kamera controller Asset. Mit gedrückter rechten Maustaste kannst du die Kamera rotieren, mit Pfeiltaste links/rechts kannst du den Player drehen. Mit dem Wert Offset kannst du die Blickrichtung ändern, wenn du z.B. die Blickrichtung von Hinten statt von Vorne haben möchtest, ist aber im Script beschrieben. Ob das Script was taugt garantiere ich natürlich nicht, wie immer gilt: viele Wege führen nach Rom. Edit: https://www.dropbox.com/s/2k6jqqsojm42wpn/SpriteUI2.unitypackage?dl=0
  8. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    @Kojote So?
  9. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    Also Batches sind eigentlich Drawcalls, kannst also von den selben Werten ausgehen.
  10. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    Würde ich auch meinen, vorallem am Anfang bei der Entwicklung wenn du noch nicht genau weisst wo die Reise hin geht. Performance ist eine Sache die man eigentlich macht wenn das Spiel soweit ist wie es sein soll, dann kannst du dir gedanken machen wie man was Batchen kann oder wo man was Baken kann. Dazu gibts auch jede menge Tuts z.B. auf YT. Natürlich wenn man von Anfang an drauf achtet, hat man später weniger Arbeit.
  11. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    Meinte mal gelesen zu haben für Mobile liegt so die Grenze bei 100-200 drawcalls und bei PC 1000-2000 drawcalls je nach Rechner. Spielen natürlich auch andere Faktoren wie Polycount und Script-Performance eine Rolle, sowie Texturauflösung, echtzeit Licht und Schatten, Reflextionen, Global Illuminatin usw.
  12. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    Ok dann versteh ichs nicht 🙃 Kommt auf die Platform an, für Mobile ist das natürlich zu hoch.
  13. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    @Kojote Hast du dir das so vorgestellt?
  14. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    Achso, und entsprechend werden immer alle im UI angezeigt, nicht nur die Figur die gerade bewegt/ bzw. am Zug ist? 1. Denke ist eher der Auwand die ganzen Sprites zu machen und den Überblick zu behalten. Vom Script her wäre man ja mit 4 Abfragen dabei (<0<90<180<270). Könnte man auch für alle Chars das gleiche anwenden und einfach die Sprites entsprechend reinsetzen. 2.Ja wie das Performance technisch aussieht weiss ich leider nicht.
  15. Jomnitech

    UI Denksportaufgabe

    4 wüden ja ausreichen? 90 Grad um den Char herum. Das kann auch um den gerade aktiven Character sein, einfach den Character in ein separates Layer packen und den 4 Cams sagen sie sollen nur dieses Layer rendern und die MainCam kann ja weiterhin alles rendern. Edit: Darf ich mal fragen wie genau das den gedacht ist mit der Steuerung? Du könntest ja z.B. auch einfach 4 Pfeile um den Character herum machen die man dann anklikt?
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