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Jomnitech

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  1. Jomnitech

    Zeitsteuerung / feste Dauer

    Mach ich 🙃
  2. Jomnitech

    Zeitsteuerung / feste Dauer

    Ok, habe ich falsch verstanden. FixedUpdate wird normal fĂŒr Physik berechnungen verwendet. Ich meine man kann es einstellen in der Physik wie oft es abgefragt wird. Fixed Update wird nicht einmal pro Frame ausgefĂŒhrt. Das macht die normale Update Methode. Fixed Update ist laut Dokumentation 50x pro Sekunde. Mit Coroutines kenne ich mich leider nicht aus.
  3. Jomnitech

    Zeitsteuerung / feste Dauer

    Hi du kannst eine eigene Update Methode machen die dann alle x Sekunden geupdatet wird statt bei jedem Frame. Siehe: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.InvokeRepeating.html
  4. Jomnitech

    [Gelöst]Script ohne deklaration verwenden

    @Sascha Wow, danke fĂŒr deine ausfĂŒhrliche Antwort. ist genau was ich gesucht habe. Ich möchte lediglich das Script auf enable setzen. Vielen Dank!
  5. Hallo Zusammen Ich wĂŒsste gerne ob man eine Script Variable erstellen kann ohne den Namen des Scripts zu deklarieren? Sowas wie : public Script myScript; Wo man dann spĂ€ter im Inspektor ein beliebiges Script einfĂŒgen kann.
  6. Jomnitech

    [Gelöst]Xbox Controller Inputs

    @malzbie @Sascha Vielen Dank fĂŒr eure Antworten, dachte schon ich mache etwas falsch. 🙃
  7. Hallo zusammen Ich hĂ€tte da eine Frage zu den Gamepad Inputs. Es geht um die xbox controller inputs des linken und rechten Triggers. Wie in der Dokumentation zu lesen hat der rechte und linke Trigger eine range von -1 zu +1 in der 3dr axis. Was ich jetzt aber nicht auf dei Reihe bekomme wie weiss ich wenn ich beide trigger drĂŒcke, was gedrĂŒckt wird. Wenn ich links drĂŒcke habe ich +1 wenn ich rechts drĂŒcke habe ich -1, aber wenn ich beide drĂŒcke habe ich 0. Also genau das selbe wie wenn ich nichts drĂŒcke. Wie kann ich das differenzieren?
  8. Jomnitech

    [Gelöst]Unity Editor sehr langsam

    @SyntaxTalkstoMe Denke nicht das es an den Modellen oder sonstiges liegt. WĂ€rend das Spiel lĂ€uft habe ich keine Probleme. Framerate ist bei maximalen Objekten immer noch ĂŒber 300fps und Batches liegen im höchsten Fall bei 400. Edit: Muss mich wohl korrigieren. Hat durchaus etwas mit dem ganzen Kram in der Scene zu tun. Wenn ich eine neue Szene erstelle habe ich keine Probleme. Wenn ich anfange Dinge aus der bestehenden Szene zu löschen wird die Performance immer besser, bis es dann irgendwann gar nicht mehr ruckelt. Aber warumm jetzt genau es nur beim Partikel System ruckelt weiss ich auch nicht.
  9. Jomnitech

    [Gelöst]Unity Editor sehr langsam

    @SkipToPlay Ressourcen mĂ€ssig scheint alles im grĂŒnen Bereich zu sein. Das einzige was ist das die CPU auslastung von 1% auf 30% springt wenn ich das besagte Partikel-System auswĂ€hle. Im Profiler von Unity sieht man einen deutlichen Anstieg. Kann aber mit den Daten wenig anfangen da ich in dem Bereich zu unerfahren bin. Der Anstieg ist sobald ich das Partikel System auswĂ€hle (siehe Bild). Wie gesagt wenn ich das Spiel im playmodus habe kann ich alles auwĂ€hlen und bearbeiten ohne jedgliche Prformance EinbrĂŒche.
  10. Jomnitech

    [Gelöst]Unity Editor sehr langsam

    @SyntaxTalkstoMe Danke fĂŒr dein Antwort. Es liegt leider nicht nur ausschliesslich am Partikel System. Das selbe PhĂ€nomen habe ich auch wenn ich ein Spine-Bone Objekt auswĂ€hle. Das Unity im PlayMode und im Edit mode auf unterschiedliche Ressourcen zugreift ist schon mal gut zu wissen. Versuche derzeit immer noch im Unity Profiler heurauszufinden woran es genau liegt. Ein neues Partikel Objekt zu erstellen und dessen Hierarchie zu Ă€ndern bringt leider nichts. Es ruckelt leider nicht nur das Partikel System selbst, sonder der komplette Editor. KamerafĂŒhrung oder Ă€ndern der Position durch Transfrom ist schier unmöglich.
  11. Hallo zusammen Ich habe derzeit das Problem das bei gewissen Objekten wenn sie in der Szene angewĂ€hlt sind, Unity sehr langsam ist. Man kann die Frames an einer Hand ablesen. Das Problem habe ich zum Beispiel bei Spine Objekten und jetzt auch bei Paticle Systems. Es ist quasi unmöglich die Patikel zu bearbeiten im Editor. Wenn ich das Spiel starte lĂ€uft alles flĂŒssig und ich kann es dort auch mĂŒhelos bearbeiten, aber ist hald etwas umstĂ€ndlich runtime dinge zu editieren, alles zu kopieren und dann wieder ein zu fĂŒgen. Kennt jemand da Problem? Edit: Hier ein kleines Video was ich meine:
  12. @thewhiteshadow @Sascha Vielen Dank fĂŒr euere Antworten, hilft mir schon mal enorm weiter. Eigentlich gefĂ€llt mir die OnCollisionEnter Variante ganz gut, da ich dann automatisch den richtigen Bezugspunkt habe, egal ob es eine Kiste ist, welche keine Hitboxen hat, oder ein Gegner welcher ev. viele verschachtelte Hitboxen haben kann. Muss ich mal ausprobieren ob ich das hindeichseln kann das er die Kollision triggert ohne das er den Gegner physikalisch rumschiebt. Beim Raycast kann ich ja eine layerMask bestimmen die nicht mit den Physik Einstellungen ĂŒbereinstimmen muss. Oder ev. doch den Raycast ohne Physik verwenden. Muss ich ausprobieren was sich besser eignet.
  13. Hallo Zusammen Ich habe ein kleines Problem das ich nicht wirklich verstehe. Ich habe einmal eine Schusswaffe die mit Raycast funktioniert und einmal eine Nahkampfwaffe die ĂŒber Trigger event lĂ€uft. Ich habe ein Gegner namens "Enemy1" der hat Child Objekte Namens "HitBox1,HitBox2". Wenn ich mit dem Raycast eine Hitbox treffe, bekomme ich als rĂŒckmeldung nicht HitBox1 oder HitBox2 sondern Enemy1. Wenn ich mit der Nahkampfwaffe den Gegner treffe bekomme ich als Feedback HitBox1 oder Hitbox2 heraus. Warum ist das so? Macht mir etwas Probleme weil ich jeweils die Stats holen will um Schaden zu machen. //Raycast if (Physics.Raycast(transform.position,transform.right, out hit, range,layer_mask)) { Debug.Log(hit.transform.name); CharacterStats target = hit.transform.GetComponent<CharacterStats>(); if (target != null) { target.TakeDamage(_finalDamage); } } //Trigger void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log(other.transform.name); CharacterStats target = other.transform.GetComponent<CharacterStats>(); if (target != null) { target.TakeDamage(_finalDamage); } } Die Layers sind i.O. ich treffe auch mit dem Raycast effektiv nur die Hitbox und nicht den Enemy1 selbst.
  14. Sieht fĂŒr mich so aus als ob zwei Objekte sich ĂŒberlagern. Wenn das der Fall ist hast du sogenanntes Z-Fighting. Du solltest die Objekte so anorden das sie sich nicht ĂŒberlagern.
  15. Falls es jemanden interessiert, habe ich hier eine Lösung gefunden, mit der man Objekte langsam verschwinden lassen kann und das Objekt trotzdem noch Schatten receivet (was bei Transparent ja nicht der Fall ist) und keine zusÀtzliches Material benötigt und keine zusÀtlichen Drawcalls verursacht: Hiermit lÀsst sich der GewÀhlte Cutout Shader ganz einfach Runtime modifizieren(am schönsten wird mit einem Double Side Shader) ohne die Batches zu nichte zu machen. rend.material.SetFloat("_Cutoff", cutoutValue);
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