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Jomnitech

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  1. Jomnitech

    Boolean als Trigger (gelöst)

    Das funktioniert einwandfrei, vielen herzlichen Dank. @Mr 3d
  2. Jomnitech

    Boolean als Trigger (gelöst)

    @Damon93 Bin mir nicht sicher ob das nicht ewas op ist, aber werd mich mal reinlesen ob das für mich als nooby was taugt.
  3. Kann man eine Abfrage machen, welche prüft ob eine Booleon ihren Wert geändert hat um damit eine Fuktion auszulösen? Was ich so bei Google gefunden habe funktioniert nicht so wie ich mir das vorstelle. Sollte so sein das es nicht spamt, sondern nur einmal getriggert wird in dem Frame wo der Wechsel stattfindet.
  4. Jomnitech

    Get Component Child Child? (gelöst)

    Habe ich fast befürchtet, dass das nich geht 🙃. Habe das jetzt auch so gemacht, dass es eine Referenz zum Parent hat. Vielen Dank für deine Hilfe. -closed-
  5. Jomnitech

    Get Component Child Child? (gelöst)

    Das Script ist eben auf Child1.
  6. Jomnitech

    Get Component Child Child? (gelöst)

    @Damon93 Danke für deine Antwort Ich wollte dam mal mit einem Public GO visualisieren ob er sich das richtige holt public GameObject grandChild; void Start() { grandChild = this.gameObject.transform.GetChild(3).GetChild(0).gameObject; } Sorgt aber nur dazu, dass andere Scripts massig null reference Fehler raushauen. Edit: Ich habe mir mal als schnelle Lösung eine neue GameObejct Varaible erstellt, wo ich das Empty Parent Objekt reinnehme. Wüsste aber trotzdem gerne ob es auch eine Script Lösung gibt, womit er sich das Object, bzw. die Komponente gleich holt.
  7. Hallo Zusammen Ich habe ein Empty Object welches mehrere Child Objects enthält, nennen wir sie mal Child1 und Child2. Child 2 hat noch ein Child, nennen wir es Grandchild2. Wie kann ich jetzt von Child1 auf Grandhild2 zugreifen, bzw. von dort ein Component ergattern? Irgendwie komm ich mit GetComponent oder mit GetComponentInChildren nicht hin. Weiss jemand wie man das geht?
  8. Ich denke ich habs gelöst, " transform.InverseTransformDirection" war die Funktion der Begierde. Falls mal jemand das Gleiche sucht, das Ganze sieht so aus: velocity = (transform.position - previous) / Time.deltaTime; previous = transform.position; velOut = transform.InverseTransformDirection(velocity); -closed-
  9. @TheOnlyOne Danke für deine Antwort. Ich sollte aber differenzieren können ob die Geschwindigkeit auf der X oder Y Achse ist. Ich habe das Script mal auf eine Achse reduziert und das Problem bleibt bestehend. Wenn ich das Objekt drehe, so das die X Achse nicht mehr nach rechts, sondern nach unten zeigt, bekomme ich immer noch den Wert von der links/rechts bewegung (wo jetzt eigentlich Y wäre) und keinen Wert bei hoch/runter bewegungen. Es müsste so sein, dass er die Rotation mitnimmt und sich merkt in welche richtung die X zbw. Y Achse gerade schaut. Also sowas wie Positionsänderung relativ zur Rotation. Eigentlich so wie man es in der Scene sieht, roter Pfeil und gelber Pfeil. Wenn ich das Objekt mit dem Roten Pfeil bewegen, möchte ich immer diese Bewegungsgeschwindigkeit haben, egal wie das Objekt auf der z Achse gedreht ist. Das gleiche mit dem gelben Pfeil.
  10. Hallo zusammen Ich möchte gerne die Geschwindigkeit eines Objekt berechnen. Dafür verwende ich momentan folgendes: velocity = ( new Vector2(transform.localPosition.x,transform.localPosition.y) - previous) / Time.deltaTime; previous = new Vector2(transform.localPosition.x,transform.localPosition.y); Mein Objekt wir mittels transform.position an ein anderes Objekt angeheftet. Klapt soweit alles ganz gut. Nun möchte ich aber, dass sich die Geschwindigkeit auch richtig zum verhältnis der Achsen des Objekts auswirkt. Also wenn ich das Objekt z.B. um 90° drehe, die Geschwindigkeit auch entsprechend auf der XY Achse richtig berechnet wird. Kann mir jemand einen Schubs in die richtige Richtung geben wie ich das anstelle? Edit: Noch zur Erläuterung. In Video sieht man rechts im Inspektor den Vector 2 Velocity. Dieser ändert sich auf der x Achse wenn sich der Character nach links und rechts bewegt. Nun sollte aber wenn ich das Objekt um 90° drehe, der Y Wert ändern statt dem X Wert.
  11. Jomnitech

    on trigger stay pendant (gelöst)

    @malzbie Hat mich bisher mehr verwirrt, da wenn ich viele Tags und auch noch viele Layers habe, das ganze etwas unübersichtlich wird, ob man jetzt eine Abfrage über die Layers setzt oder über die Tags. Aber kommt denke ich immer darauf an, was man gerade tun möchte. Habe ich jetzt so gemacht. Ich denke das sollt das Problem lösen. Vielen herzlichen Dank.
  12. Jomnitech

    on trigger stay pendant (gelöst)

    @malzbie Vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Das mit OnTriggerEnter und OnTriggerExit funktioniert leider nicht. @unsigned Wenn ich zwei Wände haben, nennen wir sie Wand1 und Wand2, und diese sich überlagern (was ja durchaus mal vorkommt das zwei Objekte ineinander ragen), dann habe ich das Problem, das ich den Wand1 TriggerExit bekomme, aber keinen neuen Wand2 TriggerEnter, da ich ja bereits in Wand2 bin, was zur Folge hat, das ich in Wand2 die Waffe wieder abfeuern kann. Deswegen habe ich den TriggerEnter mit einem TriggerStay ersetzt. Sieht wie folgt aus: void OnTriggerStay(Collider other) { canShoot = false; } private void OnTriggerExit(Collider other) { canShoot = true; } Mehr mache ich nicht. Und trotzdem kommt es ab und zu vor das die Variable canShoot auf false bleibt, obwohl ich aus dem Trigger raus bin. Ist richtig, ich möchte nicht gegen jedes erdenkliche Objekt eine Abrage machen. Ich verwende derzeit nur Layers und keine Tags, die Wand und der WaffenCollider hat natürlich den entsprechenden Layer, und ist in der Physic Option dementsprechend eingestellt. Ich finde Tag Abfrage eigenartig, klingt für mich als ob man zuerst abfragt ob eine Kollision stattfindet und dann ob der Tag demjenigen etspricht. Scheint für mich ünnötiger rechenaufwand zu sein zuerst kollisionen generell abzufragen. Ist dem so? Edit: Ich denke ich habe den Fehler gefunden. Es liegt an zerstörbaren Objekten, wenn diese weg sind habe ich keinen TriggerExit mehr. Ist mir zwar noch etwas rätsehaft wie ich das Objekt zerschiessen kann wenn ich nicht schiessen dürfte, aber ich denke hier beisst sich etwas die Update mit der Physic Abfrage.
  13. Jomnitech

    on trigger stay pendant (gelöst)

    @thewhiteshadow Funktioniert leider nicht, das flackert immer zwischen den states hin und her.
  14. Jomnitech

    on trigger stay pendant (gelöst)

    @thewhiteshadow Danke für deine Antwort. Werde ich so mal versuchen.
  15. Gibt es ein Gegenstück zu "on trigger stay"? . Ich habe ein kleines Script welches verhindert das man die Waffe benutzen kann wenn diese in eine Wand clipt. Dazu verwende ich die Abrage on trigger stay und on trigger exit. Nur wird aber teilweise der on trigger exit nicht sauber getriggert und die Waffe bleibt blockiert. Gibt es so etwas wie on trigger not stay?
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