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Jomnitech

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  1. Button Highlighten

    Ich möchte gerne das mein erster Button in Inventar beim aufrufen gehighlited wird. Habe es mit : var eventSystem = EventSystem.current; eventSystem.SetSelectedGameObject(FirstButton, new BaseEventData(eventSystem)); und mit FirstButton.Select(); versucht. Beides macht irgendwie das selbe. Beim ersten Spielstart und beim ersten mal aufrufen des Inventars funktionert alles einwandfrei. Nun aber wenn ich das Inventar schliesse und erneut aufrufe, bin ich zwar technisch an der richtigen Position, sprich ich kann normal navigieren und bin auch an der gewünschten Position und ich kann den Button auch mit Enter triggern, aber der Knopf wird nicht mehr gehighlightet. Ich bekome auch kein Feedback über den ISelectHandler. Irgendwie scheint Button.Select() nicht das gleiche zu machen, als wie wenn man den Button mit den Pfeiltasten anwählt. Was mich eben verwirrt ist, dass es beim ersten mal geht und danach nicht mehr. Edit: Oder gibt es eine andere Möglichkeit einen Default Button zu bestimmen? Der Grund liegt lediglich darin damit ich mit dem Gamepad/Pfeiltasten navigieren kann. Edit2: Hab das jetzt mal so gelöst: var eventSystem = EventSystem.current; var selectedButton = eventSystem.currentSelectedGameObject; if (selectedButton == null) { eventSystem.SetSelectedGameObject(FirstButton, new BaseEventData(eventSystem)); currentButton = FirstButton.GetComponent<Button>(); currentButton.OnSelect(null); } else { eventSystem.SetSelectedGameObject(selectedButton, new BaseEventData(eventSystem)); currentButton = selectedButton.GetComponent<Button>(); currentButton.OnSelect(null); } bin für Verbesserungen gerne offen.
  2. Verzogene Sicht ( Gelöst )

    Ev. liegt es am field ov view? In der Kamera gibt es ein regler, 60 müsste so standard sein.
  3. Raycast Endposition Finden

    @Zer0Cool Vielen Dank für dein schnelle Antwort. Läuft einwandfrei
  4. Raycast Endposition Finden

    Ich versuche gerade eine Art TracerEffekt zu erstellen, doch das will nicht so wie ich mir das vorstelle. Ich hoffe jemand kann mir sagen wo mein Denkfehler ist. Ich habe eine Waffe mit einem WeaponControllerRaycast Script dran. Die Waffe hat die Eigenschaft auch mehrere Kugeln gleichzeitig abzufeuern (wie z.B. eine Schrotflinte). Soweit funktioniert auch alles. Es werden mehrere Raycast erzeugt, mit den entsprechenden Variablen. Am hit point werden die Impact Effect richtig angezeigt usw. Jetzt wollte ich noch einen Tracer Effekt hinzufügen. Dieser ist ein separates GameObject mit dem entsprechendem Partikel Effekt. Hier die entsprechenden Scriptzeilen: WeaponControllerRaycast: void Shoot() { IsShooting = true; //Substract Ammo currentAmmo--; // RaycastHit hit; for (int i = 0; i < MultiBullets; i++) { currentBullets++; // Weapon Scattering / Waffenstreuung transform.localEulerAngles = new Vector3(Random.Range(-WScattering, WScattering), -90 + Random.Range(-WScattering, WScattering), 0); if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, range)) { Debug.Log(hit.transform.name); Target target = hit.transform.GetComponent<Target>(); if (target != null) { target.TakeDamage(damage); } //Impact Effect GameObject impactGO = Instantiate(impactEffect, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal)); Destroy(impactGO, 2f); //Tracer Effect TracerEnd = hit.point; GameObject tracerGO = Instantiate(tracerEffect, transform.position, transform.rotation); } else { /* print("noHit"); TracerEnd = transform.position + transform.forward * range; */ } //Add Force to hit Object if (hit.rigidbody != null) { hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce); } } if (currentBullets >= MultiBullets) { currentBullets = 0; } } Tracer Effekt: private WeaponControllerRaycast wController; // public Vector3 startMarker; public Vector3 endMarker; public float speed = 1.0F; private float startTime; private float journeyLength; // Use this for initialization void Start () { wController = GameObject.Find("Krigel").GetComponentInChildren<WeaponControllerRaycast>(); //transform.position = EndPosition; startMarker = wController.transform.position; endMarker = wController.TracerEnd; startTime = Time.time; journeyLength = Vector3.Distance(startMarker, endMarker); } // Update is called once per frame void Update () { float distCovered = (Time.time - startTime) * speed; float fracJourney = distCovered / journeyLength; transform.position = Vector3.Lerp(startMarker, endMarker, fracJourney); } Das Problem ist nun wie folgt: Sobald ich die Variable MultiBullets grösser als 1 setze, z.B. auf 5, werden zwar wie gewollt 5 raycasts erstellt und der entsprechende impactEffect am richtigen Ort, nur die Tracer fliegen alle an den selben Ort, statt an den jeweiligen Raycast hit. Meiner Logik nach müsste doch die Varaible TracerEnd immer neu dem entsprechenden raycast hit definiert werden, dann ein Objekt tracerEffekt erstellt werden, dieses holt sich dann den Wert TracerEnd und fliegt dahin. Dann wird wieder die Variable TracerEnd neu definiert, das Objekt erstellt und fliegt dann zur neuen Position, tuts aber nicht. Bin mir jetzt nicht sicher ob ich die TracerEnd Variable falsch definiere, oder ob sich das Tracer Objekt den falschen Wert holt, bzw. zur falschen Zeit?
  5. Hallo @Offisir Also Bücher kann ich dir jetzt keine empfehlen. Also nicht das ich dir Bücher generell nicht empfehle, sonder dass ich jetzt keins kenne/gelesen habe. Ich beziehe mein Wissen eher aus Youtube Tutorials und schaue wie die es machen, und versuche es soweit zu verstehen das ich es für meine Zwecke missbrauchen kann. Alternativ tuns auch Forenbeiträge. z.B. sowas hier:
  6. Falsche Expotierung von Blender zu Unity.

    Bin jetzt nicht allzu erfahren damit, aber du kannst auch direkt die .blend Datei verwenden. Damit musst du das nicht in anderes Format exportieren. Hatte damit noch keinerlei Probleme.
  7. Animator richtig verwenden

    @malzbie Ja das sieht doch schon sehr nach dem aus was ich suche. Hab das bei mir versucht immer über Idle zu gehen, wollte aber irgendwie bei mir nicht. Werde ich mir die Tage sicherlich anschauen. Grosses Danke hierfür. ps: Den Bug bei ca. 10:20 habe ich auch(auch wenn das Video schon etwas älter ist). Ich klicke dafür immer nochmal auf den entsprechenden Animator, dann läufts.
  8. Animator richtig verwenden

    Hallo liebe Community Ich wüsste gerne wie man den Animator Controller richtig verwendet. Kennt jemand ein gutes Tutorial das man sich diesbezüglich anschauen/durchlesen könnte? Ich habe mir bereits die Tuts von Unity und das ca. 1h Referat angeschaut. Aber da werden bloss Beispiele gezeigt wie man es nicht machen sollte und wie es aussieht wenn man es richtig macht, aber eben nicht wie man dass macht. Auch bei diversen Tutorials von dritter stosse ich nur auf einfache Beispiele wie z.B. wechsel von Idle auf Walk. Sobald es komplexer wird, oder ich das gezeigte erweitere, endet es in einem wirren Chaos. Es läuft zwar, fühlt sich aber falsch an. Edit: Ich habe auch schon mit Sub-States gearbeitet, da sieht es zwar ordentlicher aus, verwirrt mich aber nur mehr da ich die Übersicht verliere. Und einfacher ist es auch nicht, da ich keine Translations zwischen den Subs machen kann, sondern in den Sub-States jede einzelne Animation wieder rausführen muss.
  9. Random Choose

    @NewbiLars Aber Arrays starten doch bei 1... nur kleiner Scherz. Aber in dem Fall müsste ich auch mal den Wert 0 erhalten? Bei z.B. Random.Range(1,3); bekomme ich nur die Zahl 1 oder 2, aber nicht 0,1,2. @Zer0Cool Ich probier das mal so aus, vielen Dank.
  10. Random Choose

    @Zer0Cool Ja eben, aber der max Wert wird nie ausgegeben. Habe jetzt sowas in Verwendung: Randomizer++; if (Randomizer > 500) { rRange = Random.Range(1, 4); Randomizer = 0; }
  11. Random Choose

    Hallo Gibt es in Unity eine Art choose Funktion? wie z.B. choose(1,2,3); , so dass er sich einfach eine der drei Zahlen auwählt? Hab irgendwie nichts dazu gefunden. Oder alternativ eine random.range.floor Funktion? Edit: Ich verstehe die Funktion Random.Range nicht ganz. In der Beschreibung steht das es sowohl die min. als auch die max. Zahl beinhalten kann. Wenn ich jetzt random.rage (1,2) verwende, habe ich nie eine zwei, wenn ich random.range(1,3) verwende, habe ich nie eine 3.
  12. Animator default settings

    @Crackpot Also nein, ok danke. -closed-
  13. Animator default settings

    Hallo Ich wüsste gerne ob man die default Settings im Animator ändern kann, damit man nicht bei jeder neu erstellten Transition die Werte neu eintippen muss. Hab irgendwie nichts gefunden wo man das einstellen könnte.
  14. Objekt Rotation != Rotation?

    @Keeper Hi, und danke für dein Antwort. Die Global/Local Schaltfläche ist wohl das was ich gesucht habe, jetzt sehe ich die tatsächliche Achse. Hab da irgendwie nicht darauf geachtet. Danke hierfür - closed -
  15. Objekt Rotation != Rotation?

    Ich habe eine kleine Anfängerfrage. Und zwar verwirrt mich etwas das Rotationstool im Verhältniss zur Rotation im Inspektor. Wenn ich ein Objekt mit dem Tool drehe und dann später im Inspektor wieder zurücksetze z.B. 0,0,0, wird das Objekt zwar optisch zurückgesetzt, doch die Achsen des Objekts sind immer noch verdreht. Kann mir jemand sagen warum dass so ist, bzw. was ich falsch mache?
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