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Jomnitech

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  1. Hab das jetzt noch nie verwendet, aber müsstest du wenn du den String abfragst, den text nicht noch in einen String convertieren? string.IsNullOrEmpty(TMPPlayerNameText.text.ToString())
  2. Sieht für mich aus als ob das Mesh der Brücke von unten offen ist, oder du einen Plane als Collider benutzt. Ist in dem Fall normal das man von einer Seite durch kann.
  3. Jomnitech

    Iso Cammera.

    Ich denke du brauchst dann eher die X und Z Koordinaten und die Y Achse ist dann der Abstand von der Kamera zum Spieler. Es sei denn es ist in 2d aufgebaut. Aber ist ja im Prinzip egal welche Werte du verwendest. Du musst hier nichts gross Variablen aus deinem Playerscript an das Kamerascript senden. Du kannst ein kleines Skript erstellen und einmalig den Player als Referenz einfügen, das reicht dann auch schon. z.B.: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform player; public float distance = 5f; void LateUpdate () { transform.position = new Vector3(player.position.x, distance, player.position.z); } } Kannst dann einfach dieses Skript bei der Kamera einfügen. Im Inspektor ziehst du dann den Player in das Feld player und bei distance kannst du den abstand einstellen. Die Kamera selbst stellst du über den Inspektor und deren Rotation einmalig auf isometrische Ansicht ein.
  4. Im Assetstore gibt es diverse Plugins für Pixel Grid. Ev. hilft dir das? z.B.: https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/pixelgrid-24758
  5. Müsste das nicht nameField.Text.ToString() sein?
  6. Eigentlich auf Shaded. Im Wireframe siehst du eigentlich nur das Polygon Mesh, da du ja aber keine Polygonmodelle hast, dachte ich liegt ev. daran.
  7. Glaube liegt daran das du im Wireframe mode bist(Direkt unter dem Reiter Scene).
  8. - Ist dein Grid ein Child Ojbekt von irgendwas? - Ist der origin Point auch mittig von dem Grid?
  9. Kannst du gerne machen, möchte dir ja nicht alles einfach vorkauen, sollst ja auch damit umgehen können.
  10. Könnte irgendwie so aussehen: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DemoScript : MonoBehaviour { public string[] text; public Text uiText; private int index=0; private void Start() { uiText.text = text[0].ToString(); } public void next() { int size = text.Length; if (index < size-1) { index++; uiText.text = text[index].ToString(); } } public void last() { if (index > 0) { index--; uiText.text = text[index].ToString(); } } } Dieses Skript kannst du z.B. auf ein EmptyGameobject machen welches als Manager fungiert. Dann erstellst du zwei Buttons, einer für zurück, einer für weiter(roter Bereich). Bei denen kannst du dann das Skript als Referenz nehmen und die Funktion next oder last ausführen. Im Skript kannst du das Array so gross machen, wie du verschiedene Texte hast und dann direkt im Inpsektor den Text eingeben. Ist ja noch recht überschaubar. Kannst du dann natürlich auch für Farben für den Hintergrund oder Sounds erweitern. Hier ne kleine Demo damit du siehst wie alles verknüpft ist: Demo_thecellar.unitypackage
  11. Ist der vorhergehende Punkt immer einfach eins weniger als der aktuelle Punkt, oder kann das auch sein, dass man z.B. von Punkt 4 zurück auf Punkt 2 geht weil man Punkt 3 übersprungen hat? Edit: Würde ich nicht so machen. Damit musst du wenn du später die Textgrösse oder Schriftart ändern willst, durch alle deine Objekte durchgehen und alle anpassen. Ich würde einfach ein Objekt machen und nur den Text als string austauschen. Gleiches für z.B. Bilder.
  12. Danke für euer Feedback Ja, da habe ich noch deutliche Probleme die Skalierung vernünftig hin zu bekommen. Mir persönlich gefällt der Effekt an und für sich, aber stimmt, es passt nicht zur retro Optik. Liegt daran dass es nicht gezeichnet ist, sondern mit Bones animiert ist.
  13. @Peanut Komisch, habs mal auf itch.io geladen, dann muss auch nix runterladen 🙃, Link im Post oben.
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