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Unity Insider Forum

Jomnitech

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Everything posted by Jomnitech

  1. So auf die schnelle, wenn ich mich nicht irre ĂŒberprĂŒfst du mit nur die Anzahl an Elementen, also nur wie gross deine Liste ist und nicht was fĂŒr Zahlen darin sind. Bei Listen musst du ebenfalls aufpassen dass der Liste egal ist ob es die Zahl/Variable schon gibt, er fĂŒgt es einfach als neuen Eintrag ein. du musst eher so etwas abfragen: Position.Contains(10); Aber ich schau mir das gerne noch im Detail an wenn ich etwas mehr Zeit habe.
  2. Hallo Zusammen Gibt es eine einfache möglichkeit eine Variable im Inspektor anzuzeigen oder zu verbergen? So etwas wie [HideInInspector] nur eben dynamisch, damit ich im Editor/Inpsektor(oder via boolean im Skript) auswĂ€hlen kann welche Variable angezeigt werden soll? Ich habe mich schon durch einige Foren gekaut, aber nichts praktisches gefunden. Habe mir auch den "PropertyDrawer" angeschaut, ich weiss allerdings nicht ob es das Richtige ist. Übersteigt etwas mein können. Gibt es da etwas einfaches oder ist das aufwĂ€ndiger?
  3. Jomnitech

    Variable im Inspektor aktivieren/deaktivieren

    @Sascha Danke fĂŒr deine Antwort Hmm das erzeugt lediglich so ein Pfeil dingens zum aufklappen, seh ich das richtig? Eigentlich wollte ich nur den Inspektor etwas ĂŒbersichtlicher gestallten, wenn es eine einfache Methode gegeben hĂ€tte wĂ€re das schicker gewesen, aber sonst möchte ich mich jetzt nicht noch mit anderen Dingen ablenken, so wild ist es auch wieder nicht.
  4. 🙃 Schön das ich helfen konnte đŸ€—
  5. @amdbuster Hast du irgendwelche Errors? Wenn ich dein Code von Bauplatzelement kopiere funktioniert das nicht. Der int bauplatzID ist bei grau. Irgend ein Zeichen versteht er nicht, wenn ich es selber eintippe gehts. Sollte eigentlich blau sein. 1. Sind die Bauplatzelemente den auch in der Scene vorhanden? 2. Haben die Bauplatzelemente denn auch das Bauplatzelement Script drauf? Also bei mir geht es...
  6. Der komplette Code wÀre schön, ev fehtl im header ein System.Serializable, oder sonste etwas fehlt. Was mich etwas stutzig macht ist dass du im Inpsektor ein Leerschalg zwischen Bauplatz und Elemente hast. Hast du ein link zum Tutorial das du verwendest?
  7. Jomnitech

    Instantiate an eine bestimmte Position

    Versuchs mal mit: Instantiate (Obstacle, Player.transform.position + zusatz, Quaternion.identity); Edit: Zur Info: Du kannst bei Player.transform kein Vector 3 (zusatz) hinzufĂŒngen, da es sich um die ganze Transform Komponente handelt. Diese beinhaltet mehrere Vektoren wie transform.position, transform.scale, transform.roation, transform.eulerAngles usw. du musst schon deklarieren wo du dein Vector3(zusatz) hinzufĂŒgen möchtest. ps: wenn du im Skript mit der Maus ĂŒber den Befehl "Instantiate" fĂ€hrst, siehst du welche Variablen verlangt werden.
  8. Jomnitech

    Terrain drehen / rotieren

    Das scheint echt ein Problem zu sein. Es gibt zwar wege mit Scripts, die das können, aber ohne weiteres scheint es nicht möglich zu sein. https://answers.unity.com/questions/15043/terrain-rotation.html Exportieren kann man glaube ich nur die hight Map, allerdings hast du dann keine Texturen. Ich denke du tust dir leichter wenn du die Kamera und dein Raumschiff bewegst statt das Terrain. Das scrollen des Terrains wird ja Ende des lvls null sein? da könntest du doch dann deine Rotationsanimation beginnen?
  9. Hallo Zusammen Ich wĂŒsste gerne ob es eine Möglichkeit gibt, zu ĂŒberprĂŒfen wenn sich ein Wert im Inspektor geĂ€ndert hat. Ich habe ein Script mit mehreren Arrays, diese sollen immer die gleiche lĂ€nge haben. Kann man es so machen wenn ich das erste Array Ă€ndere sich die anderen Arrays automatisch auch auf die LĂ€nge setzen, ev. ĂŒber einen int?
  10. Jomnitech

    [Gelöst]Änderungen im Inspektor ĂŒberprĂŒfen

    Habs gefunden: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnValidate.html Edit: Falls jemand mal das gleiche machen möchte: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class DialogueTrigger : MonoBehaviour { public int arraySize; public Dialogue dialogue; private void OnValidate() //DE, DiaN, DiaHC, EN, FR, ITA, Clas { Array.Resize(ref dialogue.DE, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.DiaN, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.DiaHC, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.EN, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.FR, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.ITA, arraySize); Array.Resize(ref dialogue.Clas, arraySize); } public void TriggerDialogue() { TargetManager.instance.dManager.StartDialogue(dialogue); } }
  11. Weiss nicht ob die Frage noch aktuell ist, aber kann es sein dass du die in der Scene platzierten Tiles als Prefab gespreichert hast?
  12. Jomnitech

    [Gelöst]Änderungen im Inspektor ĂŒberprĂŒfen

    Nur im Editor, Runtime wird nichts mehr geĂ€ndert, sollte daher fĂŒr die Performance kein Problem sein? Edit: Ach ja, danke fĂŒr deine Antwort Mir geht es aber nicht um das setzen der Array lĂ€nge an und fĂŒr sich, sondern wie ich das updaten kann wĂ€rend ich im Editor bin. Wenn ich jetzt z.B. mein int Wert auf 5 setze, dass sich dann die Arrays alle auf die lĂ€nge 5 setzen. Ich weiss nicht ob es eine Methode gibt, die prĂŒft ob im Inspektor was geĂ€ndert wurde, vorzugsweise nur am jeweiligen GameObjekt.
  13. Bin jetzt nicht so erfahren mit Terrains, aber was ich so erstellt habe, kann ich nur empfehlen keine Terraingrössen zu wÀhlen die kein symetrisches SeitenverhÀltniss haben. Möchtest du trotzdem ein lÀngliches Terrain, kannst du meine ich einfach mehrere kleine quadratische Terrains aneinanderklatschen.
  14. Jomnitech

    SchrĂ€ge Straßen

    Ich habe meine Terrain mit Strasse komplett in Blender gemacht, da kann man sowas recht easy machen. Nachteil ist, dass es eben dann kein Unity Terrain ist und somit Funktionen wie Brushes nicht genutzt werden können. Aber sonst wĂŒrd ich mal im Asset Store vorbei schauen, da gibt es recht viele Tools die genau das machen können.
  15. Jomnitech

    "Graffiti" an WĂ€nden

    Beachte, dass das Decal System von Unity nur mit der neuen Render Pipeline funktionert.
  16. Jomnitech

    [Gelöst]State Machine optimieren

    Hallo Zusammen Ich möchte meine State Machine etwas optimieren. Im Prinzip funktioniert alles einwandfrei, nur habe ich das Problem das meine State-Maschine auf Strings basiert und ich denke dass, das Ableichen von Strings nicht wirklich performant ist. Ich möchte erreichen das es performanter ist und ich trotzdem als Text sehe in welchem State sich mein Char befindend statt nur 0, 1, usw. (wenn ich z.B. ints verwenden wĂŒrde) Ich habe schon ein Auge auf enum`s geworfen, aber die verwende ich eher anders run. Also eher zum entwas im Inspektor als Text auszuwĂ€hlen und im code mit 0-xy abzugleichen. Kann mir jemand einen Tipp geben? Oder ist das Abgleichen von Strings gar nicht so ĂŒbel?
  17. Jomnitech

    [Gelöst]State Machine optimieren

    Dennoch muss ich mich etwas einarbeiten um zu verstehen wie ich es fĂŒr mich editieren und integrieren kann, auch wenn ich es nicht verstehe. Vielen Dank fĂŒr deine Hilfe. Mindblow, ist mir erst jetzt aufgefallen, richtig beĂ€ngstigend, ist dir gelungen
  18. Kann ich nur empfehlen Events zu nutzen. Gerade wenn du spĂ€ter die Animationen ĂŒberarbeitest, musst du nicht noch extra die Sounds neu schneiden und du musst auch nicht herumprobieren bis der Sound die richtige lĂ€nge hat, sondern kannst prĂ€zise das Event dort setzen wo du es haben möchtest. Edit: Ausserdem kannst du mit Events nicht nur Sounds abspielen, sonder auch andere Dinge Triggern wie z.B. das bei einer Wurf-Animation das Objekt im richtigen Moment geworfen wird.
  19. Habe eigentich immer wonach ich gesucht habe ein Tutorial gefunden 🙃. Alllerdings sind viele davon auf Englisch, sollte man also etwas Englisch können. Als CC0 (Creative Commons) gekennzeichnete Werke dĂŒrfen frei genutzt, bearbeitet und auch fĂŒr kommerzielle Zwecke verwendet werden ohne irgendwelche Credits. Das einzige was du nicht darfst, ist sie zu nehmen und sie z.B. im Asset-Store zu verkaufen. Kann ich gut nachvollziehen. Mit dem was man gerne macht auch noch Geld verdienen ist ja jedermanns Traum.
  20. Jomnitech

    [Gelöst]State Machine optimieren

    Gut zu wissen, danke. Das habe ich noch gar nicht bedacht, guter Einwand. Vielen dank fĂŒr die Vorlage, muss ich mich etwas einarbeiten wie genau das funktionert, bin ja im coden noch unerfahren und einfach nur copy und paste will ich ja auch nicht machen.
  21. Hallo Zusammen Auch wenn die Frage nervt, und mich selbst auch, weiss ich bis heute noch nicht wo der Massstab ist. Ich habe schon duzende BeitrĂ€ge gelesen und mir ist immer noch nicht klar was zu viel ist. Zu meiner Frage: Wieviele Tris/Verts soll man fĂŒr PC bzw. fĂŒr aktuelle Konsolen anpeilen, unabhĂ€ngig von Licht, Schatten usw.? Ich weiss, so wenig wie möglich aber was kann man ausreizen? Es geht mir darum um damit ich ein Ziel/Wert vor Augen haben statt zu testen und zu merken: oh, das haut so nicht hin...
  22. Jomnitech

    [Gelöst]Wievile Polygone sind zuviel?

    Vielen dank fĂŒr eure Antworten, trotz x Reposting🙃 , aber ich war mir eben nie 100% sicher wie das genau ist. Aber jetzt ist der Groschen endlich gefallen. Es gibt also keine Obergrenze fĂŒr Polygone oder fĂŒr dies und jenes, einfach nur das grosse Ganze, mehr vom einen ist eben weniger vom anderen. Danke fĂŒr dein Extrembeispiel.
  23. Nur mit learning by doing. Einfach rangesessen, mir ĂŒberlegt was ich jetzt machen möchte und mir ein entsprechendes tutorial gesucht. Jap, ich versuche so viel wie möglich selbst zu machen, was ich nicht kann schaue ich das es ausschliesslich CC0 gekenntzeichnet ist (z.B. Musik). Ich habe das bei meinen frĂŒheren RPG Maker game nicht so genau genommen und weil ich kein Plan mehr habe was ich woher habe, habe ich das Spiel auch von Steam runtergenommen. Danke, kann sicher nicht mit tripple A mithalten, aber fĂŒr mein erstes selbstgemachtes Game finde ich es ganz i.O. Jap, aber da ich es ja Hobby mĂ€ssig mache geht das schon. Ich mach das ja weil ich gerne mache und habe auch keine Vorgaben oder Zeitdruck. Meine ersten Gehversuche in Unity und Blender liegen etwa 2 Jahre zurĂŒck. Aber ich mache das ja auch nicht Fulltime sondern eben nur wenns die Freizeit erlaubt.
  24. Uff, in Zeit kann ich dir das jetzt nicht mehr genau sagen, aber ich habe die Lernkuve als sehr steil empfunden. So vom ersten "was zur hölle ist das" bis zum "aha so geht das" und schliesslich bis man bis man alles im ĂŒberblick hat geht eigentlich recht schnell. Selbiges beim coden. Vom anfĂ€nglichen "was ist den bitte Visual Studio" bis hin zum selber code schreiben (ohne Tuts) ging auch relativ fix. Beim Coden ist meiner Meinung nach mehr das wissen was es alles gibt und wie man was nennt was zĂ€hlt. Die eine Limiterung lag eher an mir, und zwar das ich nicht coden konnte. Somit ist man immer wenn man nicht das RPG standard Zeugs verwenden will auf andere angewiesen, z.B. fĂŒr ein ABS. Das andere war einerseits die Optik, man erkennt einfach jedes Spiel das mit dem RPG Maker gemacht wurde, egal ob die Leute selber Sprites machen, man ist einfach limitert in der Pixelgrösse und in den Animationen. Und sonst noch die schlechte Performance des RPG Makers. Hat bei mehreren Events fĂ€ngt es ziemlich schnell an zu ruckeln, auch mit einem Gaming PC. Ich hatte manchmal das GefĂŒhl von: Meine gĂŒte das ruckelt wegen den paar Events und in anderen Spielen haben 3D mit echtzeit Schatten und tausende BĂ€ume die sich in Wind bewegen und das ganze in 4k und tausende Partikel physikalisch korrekt umherfliegen und mein popeliges 640p Spiel ruckelt... Jain. Zeichnen nicht wirklich, liegt mir einfach ĂŒberhaupt nicht. Aber ich erstelle die Grafiken alle selbst einfach anhand von Bilder die ich dann mit Photoshop misshandle bis ich denke das es akzeptabel ist. Hier ein Beispiel: 3d Modelle mache ich auch alle selber mit Blender. Solange es sich um GegenstĂ€nde oder GebĂ€ude handelt funktioniert das auch ganz gut. Kannst du dir gerne selbst ein Bild von machen:
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