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Jomnitech

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Everything posted by Jomnitech

  1. Sieht für mich aus als ob das Mesh der Brücke von unten offen ist, oder du einen Plane als Collider benutzt. Ist in dem Fall normal das man von einer Seite durch kann.
  2. Jomnitech

    Iso Cammera.

    Ich denke du brauchst dann eher die X und Z Koordinaten und die Y Achse ist dann der Abstand von der Kamera zum Spieler. Es sei denn es ist in 2d aufgebaut. Aber ist ja im Prinzip egal welche Werte du verwendest. Du musst hier nichts gross Variablen aus deinem Playerscript an das Kamerascript senden. Du kannst ein kleines Skript erstellen und einmalig den Player als Referenz einfügen, das reicht dann auch schon. z.B.: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform player; public float distance = 5f; void LateUpdate () { transform.position = new Vector3(player.position.x, distance, player.position.z); } } Kannst dann einfach dieses Skript bei der Kamera einfügen. Im Inspektor ziehst du dann den Player in das Feld player und bei distance kannst du den abstand einstellen. Die Kamera selbst stellst du über den Inspektor und deren Rotation einmalig auf isometrische Ansicht ein.
  3. Im Assetstore gibt es diverse Plugins für Pixel Grid. Ev. hilft dir das? z.B.: https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/pixelgrid-24758
  4. Müsste das nicht nameField.Text.ToString() sein?
  5. Eigentlich auf Shaded. Im Wireframe siehst du eigentlich nur das Polygon Mesh, da du ja aber keine Polygonmodelle hast, dachte ich liegt ev. daran.
  6. Glaube liegt daran das du im Wireframe mode bist(Direkt unter dem Reiter Scene).
  7. - Ist dein Grid ein Child Ojbekt von irgendwas? - Ist der origin Point auch mittig von dem Grid?
  8. Kannst du gerne machen, möchte dir ja nicht alles einfach vorkauen, sollst ja auch damit umgehen können.
  9. Könnte irgendwie so aussehen: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DemoScript : MonoBehaviour { public string[] text; public Text uiText; private int index=0; private void Start() { uiText.text = text[0].ToString(); } public void next() { int size = text.Length; if (index < size-1) { index++; uiText.text = text[index].ToString(); } } public void last() { if (index > 0) { index--; uiText.text = text[index].ToString(); } } } Dieses Skript kannst du z.B. auf ein EmptyGameobject machen welches als Manager fungiert. Dann erstellst du zwei Buttons, einer für zurück, einer für weiter(roter Bereich). Bei denen kannst du dann das Skript als Referenz nehmen und die Funktion next oder last ausführen. Im Skript kannst du das Array so gross machen, wie du verschiedene Texte hast und dann direkt im Inpsektor den Text eingeben. Ist ja noch recht überschaubar. Kannst du dann natürlich auch für Farben für den Hintergrund oder Sounds erweitern. Hier ne kleine Demo damit du siehst wie alles verknüpft ist: Demo_thecellar.unitypackage
  10. Ist der vorhergehende Punkt immer einfach eins weniger als der aktuelle Punkt, oder kann das auch sein, dass man z.B. von Punkt 4 zurück auf Punkt 2 geht weil man Punkt 3 übersprungen hat? Edit: Würde ich nicht so machen. Damit musst du wenn du später die Textgrösse oder Schriftart ändern willst, durch alle deine Objekte durchgehen und alle anpassen. Ich würde einfach ein Objekt machen und nur den Text als string austauschen. Gleiches für z.B. Bilder.
  11. Danke für euer Feedback Ja, da habe ich noch deutliche Probleme die Skalierung vernünftig hin zu bekommen. Mir persönlich gefällt der Effekt an und für sich, aber stimmt, es passt nicht zur retro Optik. Liegt daran dass es nicht gezeichnet ist, sondern mit Bones animiert ist.
  12. @Peanut Komisch, habs mal auf itch.io geladen, dann muss auch nix runterladen 🙃, Link im Post oben.
  13. Trotzdem ist er ja physic basiert, da wird das nicht viel machen wenn er in der Update function drin ist. Aber warum führst du den raycast nicht in der fixedupdate function aus, dann läuft das ja immer mit der Physik. Du könntest den Raycast sogar in eine eigene Update Function einfügen die sogar noch langsamer läuft, dann hast du ev. den nötigen delay den du brauchst um den NPC zu bewegen. Kann mir kauf vorstellen das es nötig ist jeden Frame zu prüfen ob ein Feld frei ist?
  14. Schau mal unter Edit>Porject Settings>Quality nach was da bei anti Aliasing engestellt ist, oder allgemein die Grafikeinstellungen falsch sind.
  15. Hallo Zusammen Da ich momentan in meinem Hauptprojekt so gar nicht weiter komme, habe ich mal was kleiners angefangen. Was haltet Ihr davon bezüglich dem Artstyle und Animationen? Fängt es das retro Feeling ein oder eher nicht? Spielen: https://jomnitech.itch.io/kernslegend Steuerung mit Controller oder mit Maus und Tasta (ASDW/Pfeile,Space,LMT,RMT,MMT)
  16. Genau das habe ich gesucht, bist der Beste, vielen Dank
  17. Hi @malzbie Genau Ich habe meine KeyFrames nur bei den "Extremen", aber der Übergang wird ja von Unity dann super smooth berechnet. Ich dachte eher an eine Möglichkeit dass er mehr so von einem Keyframe zum nächsten springt, ohne einen smoothen Übergang vom einen Keyframe zum anderen.
  18. Hallo Zusammen Gibt es eine Möglichkeit die Framerate der Animation zu ändern? Also ich weiss mann kann die fps im Animations-Tool einstellen, aber das ändert nur die Geschwindigkeit. Was ich möchte ist, wieviele Frames effektiv abgespielt werden sollen. Ich möchte dadurch eine Art Sprite-Animation Effekt erzielen. Die Animation sollte also eher etwas "ruckartiger" sein und nicht so super smooth.
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