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Unity Insider Forum

Jomnitech

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Everything posted by Jomnitech

  1. Das verstehe ich auch noch nicht so ganz. Würde ja bedeuten, dass dein Wert im PlayerController nicht aktuell ist. Da könntest du dir ja z.B. statt die Werte .x .z aus dem Player Controller zu saugen, direkt mal die Transform Komponente nehmen. Ansonsten kannst du möglichst viel der Variablen public machen oder SerializeField einfügen um im Inspector zu sehen wo was augegeben wird. Hilft mir zumindest. Aber ohne das ganze Script wirds schwer zu erraten woran es liegt, aussderm bin ich jetzt auch nicht so der Guru im coden.
  2. dann dreh das doch mal um if(Input.GetKeyDown(KeyCode.M)) { CmdCenterPlayer(); goWindow.SetActive(!goWindow.activeInHierarchy); }
  3. Weiss nicht wie und wann was ausgeführt wird. Könnte mir vorstellen, dass zuerst das UI Element geöffnet und erst dann die Funktion "CmdCenterPlayer" ausgeführt wird. Würde zumindest erklären warum es dann beim zweiten mal öffnen stimmt, weil er in dem Fall die Positionsberechnung vom vorhergehenden Aufruf hat.
  4. Jomnitech

    Richtungstasten mit Kameraview ändern?

    Naja, du möchtest ja deine Charakter-Steuerung anpassen. Oder etwa nicht?🤔
  5. Jomnitech

    Richtungstasten mit Kameraview ändern?

    Kannst du ev. noch dein Charakter-Script posten? *Aber bitte kein Screenshot 🙃
  6. Jomnitech

    2. Animator will nicht starten

    Ich denke mal, dass der State schon getriggert wird, nur du setzt ja deine Ente wiederum permanent in den Idle state wenn du "Space" nicht drückst. Ausserdem kann ich dir empfehlen beim Animator mit Triggers zu arbeiten, statt eine int zu setzen.Edit2: Ok hab das falsch verstanden, ist ja die Animation des Spielers. Dein Prblem wird darin liegen, dass du keine Referenz hast zum Animator des getroffenen Ziels. Hiermit müsste es gehen: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerControl : MonoBehaviour { public Animator ani; public Animator ent; public int EnteState1 = 0; public int EnteState2 = 1; public int EnteState3 = 2; public int IdleState = 0; public int ShootState = 1; public AudioClip MusicClip; public AudioSource MusicSource; GameObject target; Ray myRay; RaycastHit hit; // Use this for initialization void Start() { MusicSource.clip = MusicClip; target = GameObject.Find("Ziel"); } // Update is called once per frame void Update() { // Ziel anvisieren --------------------------- Vector3 targetPosition = new Vector3(target.transform.position.x, target.transform.position.y, target.transform.position.z); transform.LookAt(targetPosition); // Feuern ----------------------------------------- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { MusicSource.Play(); // Soundabspielen setAnimator(ShootState); // Animation Schuss myRay = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0)); // Kontrollstrahl if (Physics.Raycast(myRay, out hit)) { if (hit.collider.gameObject.tag == "Ente1") // Ins Ziel getroffen { ent = hit.collider.GetComponent<Animator>(); setAnimator2(EnteState2); print("Getroffen"); } if (hit.collider.gameObject.tag == "Ente2") // In den Schwanz, bzw. Kopf getroffen { ent = hit.collider.GetComponent<Animator>(); setAnimator2(EnteState2); print("Getroffen" + EnteState2); } } } else { setAnimator(IdleState); } } private void shoot() { } void setAnimator(int n) { ani.SetInteger("State", n); } void setAnimator2(int n) { // print ("State"+ n); ent.SetInteger("EntenState", n); // <<<<<<<<<<<<<<<<<< Hier geht scheinbar nicht !!!!!! } } Edit: Ich würde das sowieso unterteilen, einmal dein Gewehr, welches den Raycast schiesst, und ein separates script auf der Ente welches dann die Animation steuert.
  7. Jomnitech

    [Gelöst]Tree Editor Errors

    Hallo Zusammen Versuche mich gerade an einem Wald und erstelle zu diesem Zweck ein paar Bäume. Nun hab ich jetzt ab und an das Problem, dass beim Bearbeiten eines Prefabs, auf einmal ein Error erscheint und ständig hochtickt. Konnte mit Google nicht finden was das heissen soll. Wenn ich Unity neu starte ist alles wieder i.O. Es passiert auch nicht immer bei Editieren. Teilweise crasht Unity dann auch.
  8. Jomnitech

    [Gelöst]Tree Editor Errors

    Dann werd ich das mal so machen, danke dir.
  9. Jomnitech

    [Gelöst]Tree Editor Errors

    Mit dem Unity Tree Editor(Gameobject>3D>Tree). Welche Version weiss ich nicht, wo kann ich das nachschauen? Im Package Manager wird es mir nicht angezeigt. Unity Version ist 2018.3.12f
  10. Jomnitech

    Hilfe: Objekte willkürlich respawnen lassen

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Coin : MonoBehaviour { private int coinCounter; public Text scoreText; public float randomX; public float randomY; // Start is called before the first frame update void Start() { coinCounter = 0; transform.position = new Vector2(Random.Range(-randomX, randomX),Random.Range(-randomY,randomY)); } // Update is called once per frame void Update() { } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.tag == "Coin") { coinCounter++; Destroy(other.gameObject); scoreText.text = "Score: " + coinCounter.ToString(); Debug.Log("Score: " + coinCounter); } } } So vielleicht? Ist deine Frage überhaupt noch aktuell?🙃
  11. Jomnitech

    Rendering 2018.3.12f1

    Ja, das ist schon etwas wenig, niedrige fps kann verwaschen aussehen, das merkt man dann in der Bewegung. Du kannst entweder die Grafiksettings runterschrauben, bis du mindestens stabile 60fps hast, oder wenn du sagst du hast Motion Blur deaktiviert, nehme ich an das du noch andere post Processing Effekte drauf hast? Falls ja könntest du diese auch mal deaktivieren, weil die meistens viel performance fressen. Die Kamera sollte meines wissens ihre Position in der LateUpdate Methode ändern. Wenn die Kamera einfach nur ein Child-Object deines fps Controllers ist, kann das auch zu solchen Effekten führen. Falls dem so ist, kannst du ja die Kamera separieren und die Position über ein kleines Skript ändern.
  12. Hallo Zusammen Bin mir nicht sicher ob ich besser eine Trigger Abfrage machen soll, oder besser über Vector3.Distance die Abfrage mache. Konkret geht es um Gegenstände die der Spieler aufheben kann. Bei der Distance Abfrage würde also nur abgefragt werden ob der Spieler in der nähe ist. Bei der Trigger Variante würden die doch auch sich automatisch gegenseitig abfragen? Ausserdem bräuchte ich, damit es damit gut funktioniert onTriggerEnter, onTriggerExit, und onTriggerStay. Ist das aber immer noch besser als über die Distance? Meine mal gelesen zu haben das eine Distanz-Abfrage super schlecht sei, finde aber den Threat nicht mehr...
  13. Jomnitech

    [Gelöst]Trigger vs. Distance

    @Sascha Vielen vielen Dank, jetzt klappt`s auch mit den Nachbarn.
  14. Jomnitech

    [Gelöst]Trigger vs. Distance

    @Sascha jetzt hab ich doch noch eine Frage dazu. Wie bekomme ich es raus wenn man nicht im Radius ist? Weder eine else noch eine if(!CheckIfCloserThan) bringt mir das gewünschte Ergebniss. Die Abfrage läuft auch dann weiter wenn ich im Bereich bin. Also nicht nur abfragen ob man im Bereich ist, sondern auch wenn man den Bereich wieder verlässt.
  15. Jomnitech

    [Gelöst]Trigger vs. Distance

    Ach ja, was ich noch anmerken wollte. Den Vorteil den ich bei einem TriggerEvent sehe, ist dass man unabhängig vom originPoint ist.
  16. Jomnitech

    [Gelöst]Trigger vs. Distance

    Damit kann ich was anfangen, läuft perfekt, vielen Dank.
  17. Jomnitech

    [Gelöst]Trigger vs. Distance

    Wirklich beieindruckend, strebst du den pico Bereich an?
  18. Jomnitech

    [Gelöst]Trigger vs. Distance

    Danke @malzbie und @Sascha für eure Antwort Stimmt, das könnt ich wirklich mit einer Boolien reduzieren, mein Gedanke war einfach ob ich das jetzt über das TriggerStay event mache oder die Boolien in einem Update abfrage ist doch irgendwie gleich. Danke für dein Input, allerdings geht das über mein Wissen hinaus, ich habe keine Ahnung wie ich das implementiere, dass es mir etwas rausgibt womit ich etwas triggern kann. Stimmt schon, aber ist eben auch ein zweischneidiges Schwert. Einfach drauf los machen ohne Hand und Fuss, kann sich dann eben später wenn es dann zum Problem wird, übel rächen. Wenn das Fundament nicht stimmt um man vieles neu machen muss, macht das dann auch keine Spass.
  19. Jomnitech

    Animation läuft nicht

    Freut mich dass du den Fehler gefunden hast. Danke für das Feedback. Bin mal gespannt ab wann man in deiner Schiessbude rumballern darf, die Preise sind doch sehr verlockend
  20. Jomnitech

    Animation läuft nicht

    Finde ich doch sehr merkwürdig. Wenn es irgendwie ein falsches Format oder ähnliches wäre, würde es eigentlich doch gar nicht angezeigt werden. Also du wählst die Animation bei Select Motion z.B. Idle aus, machst doppelklick oder Enter und es tut sich rein gar nichts? Keine Fehlermeldung nix? Edit: Weiss leider nicht was du als modellier Software verwendest. Ist dein Charakter geriggt? Da kanns sein das du den falschen rigging type ausgewählt hast, oder sonst ewas am rigg nicht stimmt. Falls dem so ist könntest du eine Testanimation machen, welche z.B. das gesammte Modell einfach etwas auf und ab bewegt und schauen ob die Animation dan auswählbar ist, um zu schauen ob es ein rigging Problem ist oder eher beim exportieren was falsch läuft. Ansonsten kann ich auch nur noch raten, und das hilft dir auch nicht weiter....
  21. Jomnitech

    Animation läuft nicht

    Bin jetzt etwas verwirrt. Du hast in "Select Motion" die Animation zwar angezeigt aber kannst sie nicht auswählen? Oder ist das jetzt der Ausschnitt aus dem Tutorial? Wird den deine Animation im Animator auch getriggert? Also läuft da so der blaue Balken unten durch wenn du das Spiel startest? Edit: Ist auf deinem Modell auch die Animator Component drauf und ist da auch der Controller ausgewählt?
  22. Hallo Zusammen Mir ist aufgefallen, dass ich die Anzahl der Materialen bei einem Objekt nicht mehr einstellen kann. Google meinte ich es sei ein bug in der 2018er Version, also habe ich jetzt die 2019.1 geladen, Spiel importiert, aber ich kann die Anzahl immer noch nicht auswählen. Ist das jetzt neu wo anders oder ist das ein Fehler? Edit: Super peinlich, grad gefunden, hat sich nur minimiert...
  23. Jomnitech

    Rendering 2018.3.12f1

    Och schade, hatte jetzt gehofft das du ein Asset verwendest welche bereits Post Processing Effekte hat. Weil klingt für mich doch sehr stark nach motion Blur, ist ja aber nicht der Fall. Was du noch schauen könntest ist: - Wie ist die Framerate? Hast du extreme Framedrops oder durchgängig geringe FPS(durch ev. die vielen Objekte oder zu detailierte Schatten usw. )? - Updatet der FPS Controller die Camera Position in der falschen Methode? Weil das kann auch zu solchen Effekten führen. Ansonsten bin ich mit meinem Latein am Ende.
  24. Hi Zusammen Ich wollte wissen wie ich am besten Ojekte, die unter die Map fallen, zerstören kann. Kommt z.B. bei Schrabnellen immer wieder vor, da diese sehr klein sind, schnell umher fliegen und nicht eine genaue physik-Abfrage haben. Teilweise habe ich Errors wenn ein Objekt zu weit weg von seinem Origin-Punkt ist. Meine Idee wäre eine riesige Box unterhalb der Map zu platzieren und alles was da rein fällt zu zerstören. Oder gibt es da bessere Möglichkeiten? Wie löst so etwas im allgemeinen?
  25. Jomnitech

    [Gelöst]Objekte ausserhalb der Map zerstören

    Also wenn ich so darüber nachdenke, gefällt mir die Y-Pos Lösung ganz gut. Wenn wie du sagst das Performance Technisch eh schnuppe ist. Was es eigentlich auch sein müsste, da ja nur effektiv die Objekte die gerade rumfliegen die Abfrage durchführen, finde ich die Lösung doch besser als eine Box. Dadurch muss ich mir auch keine Gedanken machen ob mal etwas über die Box hinausfliegt oder der gleichen. Und das mit dem "Geraden Level" ist auch wurscht wenn ich den Objekten beim Start ihre Y Pos gebe und von da an ein Offset errechne. Und weil bei den Objekten eh ein Skript drauf ist welches sie nach x Zeit zerstört, ist das auch kein Mehraufwand. Danke @malzbie für dein Input🤗
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