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docdum

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  1. docdum

    2 Animationen gleichzeitig abspielen

    Hallo Kojote und mazbie! Danke für euere Antworten. Es ging darum das ich ein Mesh gemacht habe, dass ein Flugzeug ist und ich hatte Propeller und wollte die Flaps bewegen ohne das die Propeller stoppen. Dank malzbie bin ich jetzt einen Schritt vorwärts gekommen: Danke!
  2. Hallo zusammen, ist es möglich von einem Mesh 2 Animationen gleichzeitig abzuspielen? -- Oder geht das immer nur einzeln?
  3. docdum

    Auto-Zielen eines Turret Towers

    Sorry das ich erst jetzt antworte! Okay ich werde das gleich mal probieren. Danke, melde mich in jedem Fall nochmal.
  4. Moin zusammen, using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /* acs_base_main.cs */ public class acs_gun : MonoBehaviour { [Header("Basic Values")] private Rigidbody _RB; public float _SPEED = 15f; public float _RotSpeed = .9f; private float _shotCounter; private float _shotCMax = 10f; private Quaternion _rotationAngle; [Header("Components")] public GameObject _acsBase; public GameObject _gun; private acs_base_main _acsScript; public GameObject _gunfire; [Header("Extern")] public GameObject _OWNEXPLO; private GameObject _Player; // Use this for initialization void Start () { _RB = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); _Player = GameObject.Find ("Player"); _acsScript = _acsBase.GetComponent<acs_base_main> (); } // Update is called once per frame void Update () { _shotCounter += .1f; //look to the player _rotationAngle = Quaternion.LookRotation (_Player.transform.position); _rotationAngle.x = 0f; _rotationAngle.z = 0f; transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, _rotationAngle, _RotSpeed * Time.deltaTime) ; if (_shotCounter >= _shotCMax/* and rotation is done*/) { Debug.Log ("ACE gun shot"); _shotCounter = 0f; } if (_acsScript._isAlive == false) { GameObject.Instantiate(_OWNEXPLO, gameObject.transform.position, gameObject.transform.rotation); Destroy(gameObject, 3f); } } } Ich habe jetzt folgendes Skript erstellt, um den Tower eines Turrets um die y-Achse zu drehen und sich zum Spieler auszurichten. aber es funktioniert nicht richtig. auf der X Achse.
  5. Hallo Unity-Community, folgendes Problem tritt auf, wenn ich Unity starte (egal ob Doppelklick, Startmenü etc.): Unity bleibt beim Spashscreen hängen und macht nichts mehr. Wenn ich jetzt im Process Explorer schaue sieht die Prozessstruktur so aus: Also "kille" ich den node.exe Prozessbaum innerhalb des Unity.exe Prozessbaums passiert das: Unity startet, allerdings nur so mit diesem schicken grauen Fenster. So sieht es dann im Process Explorer aus:
  6. docdum

    Absinken und Aufsteigen

    Sehr gut danke, das hat mir geholfen Life is Good!
  7. docdum

    Absinken und Aufsteigen

    Ich habe ein Feind-Objekt, das absinken und wieder auf die Ursprungsposition (y = 0) zurücksteigen soll, wenn es anhält. Irgendwie macht mein Feind das aber überhaupt nicht wenn er stoppt. Ansonsten funktioniert alles andere drum herum, und ich finde nicht heraus warum das nicht funktionieren sollte. if (_down) { _sinking.y -= 100f * Time.deltaTime; Debug.Log("sinking down: " + _sinking.y.ToString()); gameObject.transform.position = new Vector3(0f, _sinking.y, -17f); if (_sinking.y <= -2f) { _down = false; Debug.Log("bool down: " + _down.ToString()); } } if (!_down && _sinking.y < 0f) { _sinking.y = 100f * Time.deltaTime; Debug.Log("sinking up: " + _sinking.y.ToString()); gameObject.transform.position = new Vector3(0f, _sinking.y, -17f); if (_sinking.y > 0f) { _sinking.y = 0f; gameObject.transform.position = new Vector3(0f, _sinking.y, -17f); } }
  8. docdum

    Raketen einzeln abfeuern ...

    Sorry das ich erst jetzt antworte, aber ich hatte das Problem gerade behoben. Da trat ein Neues auf ... Mein Fehler war, das ich versucht habe im Raktenscript alles doppelgemobbelt zu machen, was ich schon während des abfeuerns prüfe. Das war keine Ruhmesleistung, deswegen mal Staub drüber. So sieht es jetzt aus und macht genau was es soll. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RocketCTRL : MonoBehaviour { [Header("Rocket Values")] private PlayerShipController _PSC; private Rigidbody _RB; private float _SPEEDROC = .02f; [Header("Trajectory")] //values?? [Header("Enemy Target")] public GameObject _nextEnemy; [Header("Target Frame")] public GameObject _TARGETFRAME; private GameObject _targetframe; private int _tfID; [Header("Audio")] public AudioClip _FIREDFX; public AudioClip _NOENEFX; public AudioClip _ENELOGFX; private AudioSource _SFXROCKET; private void Start() { if (GameObject.Find("Player") != null) { _PSC = GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerShipController>(); } _nextEnemy = _PSC._rockEne; _RB = GetComponent<Rigidbody>(); _SFXROCKET = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); _SFXROCKET.PlayOneShot(_FIREDFX); //Target Frame _targetframe = GameObject.Instantiate(_TARGETFRAME, _nextEnemy.transform.position, _TARGETFRAME.transform.rotation); _tfID = _targetframe.GetInstanceID(); _targetframe.name = gameObject.name.ToString() + "__TargetFrame"; _targetframe.GetComponentInParent<TargetFrameCTRL>()._Enemy = _nextEnemy; } private void FixedUpdate() { if (_nextEnemy != null) { //Rocket Trajectory /*Vector3 vel = ... float angle = Mathf.Atan2(vel.y, vel.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);*/ //Wip _RB.constraints = RigidbodyConstraints.None; //Make Rocket flies _RB.transform.LookAt(_nextEnemy.transform.position); //Fly activate _RB.velocity = new Vector3(_nextEnemy.transform.position.x, _nextEnemy.transform.position.y * angle, _nextEnemy.transform.position.z * angle) * _SPEEDROC; //Engine Parcitles activate _RB.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); } } } Vielen Dank für Deine Mühe, so konnte ich mein Problem allerdings selbst lösen.
  9. docdum

    Raketen einzeln abfeuern ...

    Okay, Wie mache ich es Raketen mit einem einzelnen Skript im Prefab einzeln abzuschießen, gibt es dafür vielleicht sogar Beispiele?
  10. docdum

    Raketen einzeln abfeuern ...

    Hallo zusammen, zum Verständnis meines Problems folgendes: Ich habe ein Playership (Player, Raumschiff). An diesem Playership werden bei Spielstart 2 Raketen gespawnt (im Skript für das Playership) links und rechts. Wenn ich den Firebutton3 drücke, wird im besten Fall das Skript für linke Rakete aktiviert und somit ausgeführt. Die Rakete fliegt auf einen Feind zu und kollidert mit diesem. Bleit die rechte Rakete übrig. Wird vom Spieler wieder der Firebutton3 gedrückt, startet die rechte Rakete und zerstört im besten Fall einen Feind. Danke und Gruß docdum
  11. docdum

    Rahmen/Box um Ziel?

    Hallo Zer0Cool, danke nochmal für den Nachtrag. Ich hatte das jetzt mit der Canvas/Image probiert bin aber nicht überzeugt. Ich probiere jetzt mal alles durch ...
  12. docdum

    Rahmen/Box um Ziel?

    Danke euch für die Antworten, hatte leider keine Zeit vorher zu antworten. Ich möchte eigentlich nur ein einfaches 2D-Rechteck/Quadrat über ein Ziel legen. Aber ich werde beides mal probieren. Danke euch und Gruß!
  13. docdum

    Rahmen/Box um Ziel?

    Hallo ich habe eine Frage zur Vorgehensweise und ggf. für verwendbare Funktionen. Wenn ich eine Rakete verschieße und ein Ziel in Reichweite ist, und die Rakete es als Ziel erfasst hat um eben dieses Objekt einen roten Rahmen/rote Box machen. Ich hatte im Internet einige Beispiele gefunden, allerdings waren die so kompliziert wie auch die Beispiele aus dem Unity-Store. Deswegen frage ich mal hier. Gruß
  14. So funktioniert es. Genau so, Danke!
  15. Zer0Cool Danke für die Antwort, die besagten Raketen werden exakt dort erstellt, wo ich ich sie haben will, sie sollen sich aber mit dem Playership und dem Empty was der Parent ist für die Raketen mit bewegen. Das tun sie nicht. Kann es eventuell daran liegen, dass ich die Raketen im Script vom Player erstelle und nicht direkt am Anfang das Prefab für die Raketen in der Herachie einordne? Sorry wegen der späten Antwort.
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