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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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GalleryWhitte

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    Newbie
  1. Multiplayer

    Hallo, vielen Dank für die Antwort. Einen eigenen Server zu betreiben, war schon ne zeitlang Thema (also schon vor Jahren, damals noch mit 3DGamestudio<3). Im Moment würde ich lieber irgendwie Photon nutzen - aus rein finanziellen Gründen. Damit meine ich, dass ich einfach stategisch vorgehen muss und ich hab mir nun lieber erstmal ein VR-fähiges ChinaHandy und ne Cardboard-Brille gekauft. (Der 3D- Effekt ist schon spannend. Für meine Kunstprojekte hochinteressant, auch weil der Android-Market (im gegensatz zum ios-market) erstmal nichts kostet und sich wahlweise über Paid Downloads oder Ads im Projekt Geld verdienen läßt. Multiplayer wäre eben super, vorallem die Chatfunktion. (Für Live-Vernissagen) - hab das ganze Thema aber erstmal nach hinten gestellt, in der Hoffnung, dass sich mal was im Assetstore tut. Lovatto Studio hat eben fertige und modifizierbare Multiplayer-Projekte am Start, aber die kommen glaube ich aus Honduras, die Kommunikation ist bisschen schwierig und die Projekte sind eben auf MP-Shooters ausgelegt - ich halte diesen Markt und diese Spiele-Idee irgendwie grad für gegessen - macht Jeder. (Also is eben meine Meinung und ich hab mir unglaublich viele Sachen runtergeladen und angeschaut) Auf der anderen Seite bin ich an einem Punkt, an dem ich mir schon vorstellen könnte, das Thema Multiplayer-Hosten, hm, sozusagen auszulagern. Damit meine ich, wenn Jemand eh schon einen Server betreibt, und eines meiner Projekte finanziell durchstarten sollte, woran ich schon glaube - gerade der gesamte Bereich VR lechzt gerade nach neuem Content und neuen Ideen, könnte man ja gemeinsam bisschen Geld verdienen. (Also ich investiere gerade viel Geld und Zeit (usw usf) - für mich ist das jedenfalls kein Hobby mehr... Wie auch immer, ich kämpfe seit ner Woche mit der Google SDK, mit Android Studio und dem VR-Thema - irgendwie klingt das immer so toll und einfach bei Unity - isses aber meistens nie. *seufz* Tx Grüße
  2. Multiplayer

    Ich sehe gerade, dass es ein Multiplayer-Unterforum gibt. Aber meine Frage ist ja eher allgemeinerer Natur, ka, zu spät.
  3. Multiplayer

    Hallo, ich möchte gerne einen einfachen Multiplayer realisieren. Meine Grund-Idee ist 'Online-Kunstvernissagen' zu veranstalten. ("Not a Game", also kein Gameplay, kein Shooter, einfache Avatare (für den Anfang) und eben ein Room-Chat) Später, so ist es jedenfalls angedacht, wär s toll, wenn man von verschieden Plattformen aus die Kunst-Ausstellungen betreten könnte (Mobile, VR, IOS usw) Ich habe mir nun das Asset "MfP Multiplayer FPS" für 30 Euro gekauft -> Assetstore Den Multiplayer hab ich auch erstmal an den Start bekommen, funktioniert, dann das UI angepasst, aber seit drei Tagen kämpfe ich nun mit dem Problem rum, den Player-Avatar auszuwechseln. (Die Dokumentation ist an der Stelle einfach unklar, ich komme jedenfalls nicht weiter...) In diesem Zusammenhang stellen sich mir nun die folgenden Fragen, vllt weiß ja hier jemand Rat: 1.) Was für Multiplayer-Lösungen wären eigentlich noch zu empfehlen? (Wobei ich einfach gerne endlich mit dem Leveldesign beginnen würde und weder Zeit noch nerven habe, Photon-Multiplayer-Tutorials von Grund auf ein halbes Jahr lang durchzuarbeiten. Sry). Bei der Recherche bin ich über ein Asset namens "Smartfox-Server" gestolpert. Das Video zum Asset im Store zeigt alles, das was ich eigentlich realisieren wöllte. (Ein Avatar-Auswahl-Menue, einen Room-Chat, usw) aber das Ding ist für Unity 3.5 und ich habe da schon die Sorge, die 20 Euro zu bezahlen, ohne zu wissen, ob das Tool mit der letzten 2017-Version von Unity kompatibel ist. Zudem wirkt die gesamte Dokumentation auf mich schon ziemlich chaotisch und abschreckend. Nutzt das Jemand hier? 2.) Alternativ hat Lovatto-Studio nun MfP 2 auf dem Markt, für Kunden von MfP 1 kostet das wohl 30 Euro, aber auch hier frage ich mich ob das eine sinnvolle Investition wäre, denn erstens ist das ganze ganz klar auf Shooters ausgelegt (Rundenbasiert, Waffensysteme usw) und das alles brauche ich nicht, keine Ahnung ob sich die ganzen Funktionen entfernen lassen, ohne dass dann alles abstürzt, zudem habe ich im Forum von Lovatto gesehen, dass es ebenfalls Nachfragen gibt, wie man das Player-Model austauscht. Am Ende bin ich dann soweit wie jetzt, nur 30 Euro ärmer... 3.) Am wunderbarsten wäre es, wenn sich hier jemand zufällig auch schon einmal mit MfP rumgeschlagen hat, und mir kurz (bestenfalls step by step und auf deutsch erklären könnte, wie man das Player-Model einfach kurz austauscht. Würde mir im Moment schon mal sehr weiterhelfen. Weitere Tipps zum Thema Multiplayer-Lösungen wäre natürlich auch klasse, ich denke, die allermeisten, die einen Multiplayer realisieren möchten, landen wohl bei den selben Problemen. Vielen Dank im Voraus. Andreas
  4. WebGL MausKlick

    Hallo, ich habe hier ein merkwürdiges Problem, ich arbeite an mehreren verschiedenen Projekten und ich exportiere eigentlich alle als WebGl - und das funktioniert auch in der Regel wunderbar, bis auf dieses eine Level, obwohl ich hier eigentlich nichts anders mache fehlt nach dem Export als WebGL sowohl im Localhost-Window, als auch nach dem Export via FTP die Möglichkeit, mit einem Mausklick den Cursor verschwinden zu lassen (Im Firefox erscheint dann ein Hinweis, dass man den Cursor mit einem Klick auf ESC zurückbekommen kann) Die Folge ist, dass man sich dann im Spiel nicht mehr um 360 Grad drehen kann, da man mit dem (immer sichtbaren) Maus-Cursor an die Beschränkungen des Screens gerät. Ich habe keinen Schimmer, woran das liegen könnte, wie gesagt, mit anderen Webprojekten hab ich das Problem nicht.
  5. Standalone Fullscreen

    Hab nun Unity 2017 neu installiert, das Mr 3d - Script eingebaut, und, oh Wunder, sowohl ESC als auch ToggleFullscreen funktionierten. Thx a lot. (Das irritierende war eben, dass ich auch Foreneinträge (auf englisch) zu dem Problem fand - also dass es an der Installation liegen könnte, darauf wäre ich wohl ewig nicht gekommen...). Nochmals vielen Dank.
  6. Standalone Fullscreen

    Tag auch, ich bin nun doch ein wenig angenervt, nachdem ich mich nun tatsächlich den dritten Arbeitstag mit diesem Problem rumschlage und einfach keine Lösung finde. Vorbemerkungen: Mir ist schon irgendwie klar, dass die Standalone-Lösungen (für PC, IOS und Linux) ein wenig aus der Mode kommen. (wegen VR, Webplayer, FB usw). Zudem kenne ich das Problem von früher (ich begann mit 3D Gamestudio) - dass eine Install-exe bei den meisten modernen Virenscannern Probleme verursacht. Und trotzdem möchte ich meinen Kunden eine downloadbare Version für den HeimComputer anbieten, hier interessiert mich vorallem die Fullscreen-High-Res Möglichkeit, aber leider leider schaffe ich es nicht (mit Unity 2017) einen laufenden Fullscreen (unter Windows) -wieder-zu-beenden. (Ohne mit Alt+Strg+Entf den Task-Manager aufzurufen und das Fenster/das Spiel abzubrechen, und das kann ich meinen zukünftigen Kunden ja nicht als Lösung anbieten) Ich habe nun beispielsweise versucht, einen ESC-Button einzubauen. (Stichwort: Application.Quit) using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKey("escape")) Application.Quit(); } } Es passiert nichts. Es passiert in allen Varianten die ich ausprobiert oder kopiert habe im Fullscreen-Modus einfach nichts. Niente. Die Application läßt sich nicht beenden. Höchstwahrscheinlich bin ich einfach zu dumm. Als nächstes habe ich dieses Asset gekauft: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/33781 Im Fullscreen-Modus läßt sich (bei mir zumindest) weder der Quit-Button nutzen, noch kann man auf einen Windows-Modus umschalten. Es passiert ganz einfach nichts. Nada. Irgendwie denke ich mir, (naiv wie ich eben bin), dass der Export als Standalone und als High-Res-Fullscreen-Game (obwohl ich nicht wirklich an einem 'Spiel' arbeite) ich denke mir, dass das doch eine Art 'Basis-Funktion' einer Software wie Unity sein sollte, es kann doch nicht sein, dass ich meinen Kunden raten muss, irgendwelche Windows-Tastatur-Kürzel auswendig zu lernen oder gar den Computer abzuschalten, nur um aus dem Fullscreen-Modus wieder heraus zu kommen. Die Standalone-Tutorials, die ich auf Youtube angeschaut habe, umgehen das Problem einfach, indem sie die Demos nur im 'windowed-mode' starten. Ich weiß nun grad wirklich nicht (auch weil ForenAntworten aus dem Jahre 2012 stammen usw) ob ich hier grad einfach nur zu blöde bin, das Problem zu begreifen? Was mir jedenfalls weiterhelfen würde (als Alternative zum Erlernen von C# - wofür ich eigentlich grad einfach überhaupt keine Zeit habe, is halt so, sry) wäre entweder ein Script um den Fullscreen-Modus mit ESC (oder mit einem Button) zu beenden ODER ein Script um vom Fullscreen in den Windows-Modus zu schalten (und wieder zurück), entweder über einen Menue-Button oder von mir aus über einen Tastatur-Buchstaben-Befehl. Ich hoffe, das wirkt nun nicht unverschämt. Entnervte Grüße A.
  7. Unity 5.6 Kein Schatten

    Vielen Dank, der Deferred-Tipp brachte die Lösung. Ich hab zudem nun auch das Post-Processing-Asset in die Kamera geladen...(Genial) Ich denke, ich werd das Level trotzdem abschließen und neu beginnen... Nochmal vielen Dank. (Eventuell würd ich das WebGL-Demo gerne mal verlinken, es gibt sicherlich einiges zu kritisieren, aber ich bin mir nicht so sicher, ob das hier üblich ist oder ob es dafür eine eigene Rubrik gibt (?)) (Mich stören gerade die üblichen beiden Dinge (ich hab zuvor lange mIt 3D-Gamstudio rumgespielt, aber eher als Hobby): Die Ladezeit des Web-Gl-Players im Browser und das Ruckeln, das sich nun plötzlich bemerkbar macht. Hier noch zwei Screenshots. Thx a Lot.
  8. Unity 5.6 Kein Schatten

    Vielen Dank. Ich bin nun tatsächlich auf 2017 umgestiegen. Zunächstmal eine gute Entscheidung... Zudem ich mir noch ein paar neue Tutorials angeschaut, zum Thema Ligthening und Baking und nun deshalb auch ein ganz neues Level begonnen. Trotzdem würd ich dieses alte Level gerne behalten und das Schattenproblem besteht eben leider weiterhin, Ich weiß nicht, ob man das auf dem Screenshot sieht, der graue Cube hat zwar einen Schatten von der Vase, aber weder die Säulen, noch die Vasen werfen Schatten auf den Boden. Das stört mich, weil die Säulen aussehen als würden sie in der Luft schweben. (Und mein Ziel wäre am Ende schon anähernder Fotorealismus, wenn nicht mit diesem Level, dann eben in den nächsten) Ich hab alle Objekte auf static und alle Lichter sind auf Softshadow eingestellt. Irgendwas stimmt trotzdem nicht... Grüße
  9. Unity 5.6 Kein Schatten

    Hallo, ich arbeite gerade mit Unity 5.6 und würde auch gerne bei dieser Version bleiben (da ich mein Projekt für Facebook optimiere). Leider habe ich hier ein Problem, das irgendwie recht grundsätzlich zu sein scheint: Ich bekomme einfach keine Schatten ins Spiel. Ich habe nun ein leeres Projekt erstellt, (Plane, Cube, Dirctional Light) - kein Schatten (wie in dem Tutorial, das ich grad angefangen habe) Ich hab schon rumgesucht, alle Einstellungen sind auf default, überall 'Shadows on' - Keine Schatten. Ich überlege nun, mit ner älteren Version weiterzumachen, auch da mir die Besprechungen in den Foren nicht so richtig weiterbringen. (Player-Settings etc) Bin für jeden Löungsvorschlag dankbar. Grüße Andreas
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