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GalleryWhitte

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  1. Ich entwickle grad eine Android App und solange ich auf bestimmte Assets verzichte, kann ich mein Projekt builden und auf mein Android-Handy exportieren. Alles läuft, wunderbar. Die Probleme fangen beim Android-Export leider immer mit bestimmten Assets an, im Moment sind es die Unity Ads (Unity Monetization) die ich auf irgendeine Art und Weise integrieren möchte, und die dann die üblichen Gradle-Build-Probleme verursachen Ich habe mich vor ein-zwei Jahren mal ca zwei Wochen mit dem Problem rumgeschlagen, und dann völlig entnervt aufgegeben, auch jetzt habe ich alle Foren-Tipps und Lösungsvorschläge (build als internal, build als "gradle experimental", ältere jdk, usw usf) durch, - nichts läuft. Deshalb mal anders gefragt: Gibt es hier Jemanden, der mit Unity 2018.4.4f1 Unity-Ads für Android an den Start bekam? Falls ja, mit welcher JDK bzw mit welchem Lösungansatz? Ich denke mittlerweile, dass ich mir jetzt erstmal ein halbes Jahr XML und das Androidstudio reinziehen muss, nur um ein blödes Werbevideo in die Levelwechsel einzubauen, und dafür hab ich offengesagt im Moment einfach auch keine Zeit. Bin für jede Hilfe sehr dankbar. Grüße
  2. Ich hab am Ende alle Texturen und Normal Maps auf 512x512 bzw 256x256 verkleinert. Gerade wenn man sich Material-Assets aus dem Assetstore lädt oder kauft (die meistens auf 2048 hochgepusht sind) bekommt man sehr schnell echte Performance-Probleme. Zudem ist der Browser-Cache eben tatsächlich begrenzt... da ja in der Realität die Meisten auch noch andere Tabs und Fenster offen haben. Ansonsten ist das Hauptproblem beim WebGL-Export aber, (meiner bescheidenen Meinung nach) immer die Ladezeit im Browser, einfach weil die Leute, wenn sie online gehen und was im Browser anschauen wollen, daran gewöhnt sind, dass es nach ein paar Sekunden da ist. Länger als ne halbe Minute wartet da, denke ich, erstmal niemand. Und da zählt dann alles, was geladen werden muss.... (Meine Lösung hierfür ist übrigens n Lightbox-Plugin in Wordpress mit Infos und Screenshots usw zum anschauen ( - während im Hintergrund das eigentliche Level geladen wird)
  3. Huhu, ich bin gerade dabei einen virtuellen 'Kunstclub' aufzubauen und am wichtigsten ist mir dabei zunächst einmal die Webseite (also der Export mit WebGL) nun kam ich mit Unity 2017 schon ziemlich weit, obwohl mich einige Punkte störten... Hier ein (unfertiges) Demo: www.Club-Nubid.net Unfertig, weil mich die flackernden Lightmaps dann doch sehr störten und ich das ganze Projekt mit ProBuilder und Unity 2019 (Lightwight Render Pipeline) jetzt gerade völlig neu aufbaue. Nun hab ich zwar endlich (mit Unity 2019) die Lichteinstellungen unter Kontrolle, es flackert nicht mehr, die Lichter werden sauber gerendert usw, ABER leider funktioniert ansonsten eigentlich gar nichts mehr: 1.) Wie man in der Demo sieht, hab ich einen Android-Controller (Touch Control Kit aus dem Assetstore) als WebGL exportiert und das funktioniert (mit Unity 2017) auch tatsächlich ganz gut, ich finds praktischer als die übliche WASD- Navigation, leider hab ich mit Unity 2019 (und Unity 2018) nun das Problem, dass das Controller Bild einfach nicht angezeigt wird (Für die Maus-Navigation) Bzw: Wenn man an der Stelle im Fenster mit der Maus klickt, an der das Touch-Controller-Bild eigentlich sein sollte, dann kann man sich zwar bewegen und das Controller-Bild wird dann auch eingeblendet,, aber es verschwindet leider sofort wieder, sobald man es loslässt. Das merkwürdige: Wenn ich im Editor das Bild sichtbar mache (also ein Häkchen setze) löscht Unity mir das wieder, sobald ich das Projekt exportiere oder die Vorschau starte. Ich denke, dass in Unity 2019 neue UI-Funktionen eingebaut wurden und dass daher die Probleme kommen, was mir aber leider nicht viel bringt, weil ich keine Tutorials oder sonstige Infos finde. 2.) Ich hab mir das Voluminatric Light Beam-Asset gekauft (Link). Wie man in der Demo sieht, macht das schon Stimmung, aber mit Unity 2019 tut gar nichts mehr. (Obwohl das Asset behauptet mit Unity 2019 zu funktionieren) Weder Light Beams noch Lens Flares funktionieren bei mir, obwohl ich alle Material-Shader für die Lightwight-Render-Pipeline upgedatet habe. Ich finde einfach nicht raus, warum. Falls sich jemand grad mit ähnlichen Problemen rumschlägt, wäre ich für jeden Tipp dankbar :) Thx a lot.
  4. Hi, ich bin gerade nun mit meiner ersten 3D-Android-App dabei, sie im PlayStore zu veröffentlichen. Natürlich war sie zu groß, musste leider die Musik raus machen, aber das nächste Mal find ich dafür ne andere Lösung... Jedenfalls habe ich die App nun in als 'interner Testtrack" veröffentlicht. Und im Dashboard steht nun auch oben drüber der Name der App und darunter, in beruhigender grüner Schrift: "veröffentlicht". Wenn ich aber dann darunter auf den Button "BEI GOOGLE PLAY ANSEHEN" klicke, komme ich auf eine "nicht gefunden"-Seite Link (Hab sie gestern hochgeladen, ist also schon über 24 Stunden her) Nun finde ich es ansich schon recht schwer, auf der GooglePlay-Entwicklerseite Infos zu möglichen Fehlerquellen zu finden, was mir aber aufgefallen ist, das ist, dass die App im "Prelaunch-Bericht" einen Fehler anzeigt: Dieser Fehler bezieht sich auf einen Absturz (neun Geräte funktionieren, eines nicht) unter Android 8.0: Modellname Pixel Hersteller Google Android-Version Android 8.0 Mir stellen sich nun diese Fragen: 1.) Könnte die veröffentlichte Nicht-Veröffentlichung tatsächlich an diesem Fehler liegen? 2.) Ich habe mir nun jedenfalls das neuste Unity runtergeladen. Und die App nochmal neu aufgebaut (Ich hab bei neuen Versionen immer Angst, dass es das ganze Projekt zerschießt) Aber ich ahne, dass ich mir wohl auch wieder die allerneuste Android-Studio-Version holen muss, nur hab ich davor gerade wirklich Angst. Schon wenn ich rumgoogle und Foreneinträge von schwarzen Bildschirmen usw lese, wird mir bange. Deshalb: 3.) Kennt hier Jemand eine funktionierende Konstellation, mit der ich durch den Play-Store komme, ohne mich nun wieder wochenlang mit dem AndroidStudio rumschlagen zu müssen?? Also Unity2018 + Android SDK vers xx + Java SDK vers xx Für jeden Hinweis wäre ich sehr dankbar... Andreas
  5. Hallo, vielen Dank für die Antwort. Einen eigenen Server zu betreiben, war schon ne zeitlang Thema (also schon vor Jahren, damals noch mit 3DGamestudio<3). Im Moment würde ich lieber irgendwie Photon nutzen - aus rein finanziellen Gründen. Damit meine ich, dass ich einfach stategisch vorgehen muss und ich hab mir nun lieber erstmal ein VR-fähiges ChinaHandy und ne Cardboard-Brille gekauft. (Der 3D- Effekt ist schon spannend. Für meine Kunstprojekte hochinteressant, auch weil der Android-Market (im gegensatz zum ios-market) erstmal nichts kostet und sich wahlweise über Paid Downloads oder Ads im Projekt Geld verdienen läßt. Multiplayer wäre eben super, vorallem die Chatfunktion. (Für Live-Vernissagen) - hab das ganze Thema aber erstmal nach hinten gestellt, in der Hoffnung, dass sich mal was im Assetstore tut. Lovatto Studio hat eben fertige und modifizierbare Multiplayer-Projekte am Start, aber die kommen glaube ich aus Honduras, die Kommunikation ist bisschen schwierig und die Projekte sind eben auf MP-Shooters ausgelegt - ich halte diesen Markt und diese Spiele-Idee irgendwie grad für gegessen - macht Jeder. (Also is eben meine Meinung und ich hab mir unglaublich viele Sachen runtergeladen und angeschaut) Auf der anderen Seite bin ich an einem Punkt, an dem ich mir schon vorstellen könnte, das Thema Multiplayer-Hosten, hm, sozusagen auszulagern. Damit meine ich, wenn Jemand eh schon einen Server betreibt, und eines meiner Projekte finanziell durchstarten sollte, woran ich schon glaube - gerade der gesamte Bereich VR lechzt gerade nach neuem Content und neuen Ideen, könnte man ja gemeinsam bisschen Geld verdienen. (Also ich investiere gerade viel Geld und Zeit (usw usf) - für mich ist das jedenfalls kein Hobby mehr... Wie auch immer, ich kämpfe seit ner Woche mit der Google SDK, mit Android Studio und dem VR-Thema - irgendwie klingt das immer so toll und einfach bei Unity - isses aber meistens nie. *seufz* Tx Grüße
  6. Ich sehe gerade, dass es ein Multiplayer-Unterforum gibt. Aber meine Frage ist ja eher allgemeinerer Natur, ka, zu spät.
  7. Hallo, ich möchte gerne einen einfachen Multiplayer realisieren. Meine Grund-Idee ist 'Online-Kunstvernissagen' zu veranstalten. ("Not a Game", also kein Gameplay, kein Shooter, einfache Avatare (für den Anfang) und eben ein Room-Chat) Später, so ist es jedenfalls angedacht, wär s toll, wenn man von verschieden Plattformen aus die Kunst-Ausstellungen betreten könnte (Mobile, VR, IOS usw) Ich habe mir nun das Asset "MfP Multiplayer FPS" für 30 Euro gekauft -> Assetstore Den Multiplayer hab ich auch erstmal an den Start bekommen, funktioniert, dann das UI angepasst, aber seit drei Tagen kämpfe ich nun mit dem Problem rum, den Player-Avatar auszuwechseln. (Die Dokumentation ist an der Stelle einfach unklar, ich komme jedenfalls nicht weiter...) In diesem Zusammenhang stellen sich mir nun die folgenden Fragen, vllt weiß ja hier jemand Rat: 1.) Was für Multiplayer-Lösungen wären eigentlich noch zu empfehlen? (Wobei ich einfach gerne endlich mit dem Leveldesign beginnen würde und weder Zeit noch nerven habe, Photon-Multiplayer-Tutorials von Grund auf ein halbes Jahr lang durchzuarbeiten. Sry). Bei der Recherche bin ich über ein Asset namens "Smartfox-Server" gestolpert. Das Video zum Asset im Store zeigt alles, das was ich eigentlich realisieren wöllte. (Ein Avatar-Auswahl-Menue, einen Room-Chat, usw) aber das Ding ist für Unity 3.5 und ich habe da schon die Sorge, die 20 Euro zu bezahlen, ohne zu wissen, ob das Tool mit der letzten 2017-Version von Unity kompatibel ist. Zudem wirkt die gesamte Dokumentation auf mich schon ziemlich chaotisch und abschreckend. Nutzt das Jemand hier? 2.) Alternativ hat Lovatto-Studio nun MfP 2 auf dem Markt, für Kunden von MfP 1 kostet das wohl 30 Euro, aber auch hier frage ich mich ob das eine sinnvolle Investition wäre, denn erstens ist das ganze ganz klar auf Shooters ausgelegt (Rundenbasiert, Waffensysteme usw) und das alles brauche ich nicht, keine Ahnung ob sich die ganzen Funktionen entfernen lassen, ohne dass dann alles abstürzt, zudem habe ich im Forum von Lovatto gesehen, dass es ebenfalls Nachfragen gibt, wie man das Player-Model austauscht. Am Ende bin ich dann soweit wie jetzt, nur 30 Euro ärmer... 3.) Am wunderbarsten wäre es, wenn sich hier jemand zufällig auch schon einmal mit MfP rumgeschlagen hat, und mir kurz (bestenfalls step by step und auf deutsch erklären könnte, wie man das Player-Model einfach kurz austauscht. Würde mir im Moment schon mal sehr weiterhelfen. Weitere Tipps zum Thema Multiplayer-Lösungen wäre natürlich auch klasse, ich denke, die allermeisten, die einen Multiplayer realisieren möchten, landen wohl bei den selben Problemen. Vielen Dank im Voraus. Andreas
  8. Hallo, ich habe hier ein merkwürdiges Problem, ich arbeite an mehreren verschiedenen Projekten und ich exportiere eigentlich alle als WebGl - und das funktioniert auch in der Regel wunderbar, bis auf dieses eine Level, obwohl ich hier eigentlich nichts anders mache fehlt nach dem Export als WebGL sowohl im Localhost-Window, als auch nach dem Export via FTP die Möglichkeit, mit einem Mausklick den Cursor verschwinden zu lassen (Im Firefox erscheint dann ein Hinweis, dass man den Cursor mit einem Klick auf ESC zurückbekommen kann) Die Folge ist, dass man sich dann im Spiel nicht mehr um 360 Grad drehen kann, da man mit dem (immer sichtbaren) Maus-Cursor an die Beschränkungen des Screens gerät. Ich habe keinen Schimmer, woran das liegen könnte, wie gesagt, mit anderen Webprojekten hab ich das Problem nicht.
  9. Hab nun Unity 2017 neu installiert, das Mr 3d - Script eingebaut, und, oh Wunder, sowohl ESC als auch ToggleFullscreen funktionierten. Thx a lot. (Das irritierende war eben, dass ich auch Foreneinträge (auf englisch) zu dem Problem fand - also dass es an der Installation liegen könnte, darauf wäre ich wohl ewig nicht gekommen...). Nochmals vielen Dank.
  10. Tag auch, ich bin nun doch ein wenig angenervt, nachdem ich mich nun tatsächlich den dritten Arbeitstag mit diesem Problem rumschlage und einfach keine Lösung finde. Vorbemerkungen: Mir ist schon irgendwie klar, dass die Standalone-Lösungen (für PC, IOS und Linux) ein wenig aus der Mode kommen. (wegen VR, Webplayer, FB usw). Zudem kenne ich das Problem von früher (ich begann mit 3D Gamestudio) - dass eine Install-exe bei den meisten modernen Virenscannern Probleme verursacht. Und trotzdem möchte ich meinen Kunden eine downloadbare Version für den HeimComputer anbieten, hier interessiert mich vorallem die Fullscreen-High-Res Möglichkeit, aber leider leider schaffe ich es nicht (mit Unity 2017) einen laufenden Fullscreen (unter Windows) -wieder-zu-beenden. (Ohne mit Alt+Strg+Entf den Task-Manager aufzurufen und das Fenster/das Spiel abzubrechen, und das kann ich meinen zukünftigen Kunden ja nicht als Lösung anbieten) Ich habe nun beispielsweise versucht, einen ESC-Button einzubauen. (Stichwort: Application.Quit) using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKey("escape")) Application.Quit(); } } Es passiert nichts. Es passiert in allen Varianten die ich ausprobiert oder kopiert habe im Fullscreen-Modus einfach nichts. Niente. Die Application läßt sich nicht beenden. Höchstwahrscheinlich bin ich einfach zu dumm. Als nächstes habe ich dieses Asset gekauft: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/33781 Im Fullscreen-Modus läßt sich (bei mir zumindest) weder der Quit-Button nutzen, noch kann man auf einen Windows-Modus umschalten. Es passiert ganz einfach nichts. Nada. Irgendwie denke ich mir, (naiv wie ich eben bin), dass der Export als Standalone und als High-Res-Fullscreen-Game (obwohl ich nicht wirklich an einem 'Spiel' arbeite) ich denke mir, dass das doch eine Art 'Basis-Funktion' einer Software wie Unity sein sollte, es kann doch nicht sein, dass ich meinen Kunden raten muss, irgendwelche Windows-Tastatur-Kürzel auswendig zu lernen oder gar den Computer abzuschalten, nur um aus dem Fullscreen-Modus wieder heraus zu kommen. Die Standalone-Tutorials, die ich auf Youtube angeschaut habe, umgehen das Problem einfach, indem sie die Demos nur im 'windowed-mode' starten. Ich weiß nun grad wirklich nicht (auch weil ForenAntworten aus dem Jahre 2012 stammen usw) ob ich hier grad einfach nur zu blöde bin, das Problem zu begreifen? Was mir jedenfalls weiterhelfen würde (als Alternative zum Erlernen von C# - wofür ich eigentlich grad einfach überhaupt keine Zeit habe, is halt so, sry) wäre entweder ein Script um den Fullscreen-Modus mit ESC (oder mit einem Button) zu beenden ODER ein Script um vom Fullscreen in den Windows-Modus zu schalten (und wieder zurück), entweder über einen Menue-Button oder von mir aus über einen Tastatur-Buchstaben-Befehl. Ich hoffe, das wirkt nun nicht unverschämt. Entnervte Grüße A.
  11. Vielen Dank, der Deferred-Tipp brachte die Lösung. Ich hab zudem nun auch das Post-Processing-Asset in die Kamera geladen...(Genial) Ich denke, ich werd das Level trotzdem abschließen und neu beginnen... Nochmal vielen Dank. (Eventuell würd ich das WebGL-Demo gerne mal verlinken, es gibt sicherlich einiges zu kritisieren, aber ich bin mir nicht so sicher, ob das hier üblich ist oder ob es dafür eine eigene Rubrik gibt (?)) (Mich stören gerade die üblichen beiden Dinge (ich hab zuvor lange mIt 3D-Gamstudio rumgespielt, aber eher als Hobby): Die Ladezeit des Web-Gl-Players im Browser und das Ruckeln, das sich nun plötzlich bemerkbar macht. Hier noch zwei Screenshots. Thx a Lot.
  12. Vielen Dank. Ich bin nun tatsächlich auf 2017 umgestiegen. Zunächstmal eine gute Entscheidung... Zudem ich mir noch ein paar neue Tutorials angeschaut, zum Thema Ligthening und Baking und nun deshalb auch ein ganz neues Level begonnen. Trotzdem würd ich dieses alte Level gerne behalten und das Schattenproblem besteht eben leider weiterhin, Ich weiß nicht, ob man das auf dem Screenshot sieht, der graue Cube hat zwar einen Schatten von der Vase, aber weder die Säulen, noch die Vasen werfen Schatten auf den Boden. Das stört mich, weil die Säulen aussehen als würden sie in der Luft schweben. (Und mein Ziel wäre am Ende schon anähernder Fotorealismus, wenn nicht mit diesem Level, dann eben in den nächsten) Ich hab alle Objekte auf static und alle Lichter sind auf Softshadow eingestellt. Irgendwas stimmt trotzdem nicht... Grüße
  13. Hallo, ich arbeite gerade mit Unity 5.6 und würde auch gerne bei dieser Version bleiben (da ich mein Projekt für Facebook optimiere). Leider habe ich hier ein Problem, das irgendwie recht grundsätzlich zu sein scheint: Ich bekomme einfach keine Schatten ins Spiel. Ich habe nun ein leeres Projekt erstellt, (Plane, Cube, Dirctional Light) - kein Schatten (wie in dem Tutorial, das ich grad angefangen habe) Ich hab schon rumgesucht, alle Einstellungen sind auf default, überall 'Shadows on' - Keine Schatten. Ich überlege nun, mit ner älteren Version weiterzumachen, auch da mir die Besprechungen in den Foren nicht so richtig weiterbringen. (Player-Settings etc) Bin für jeden Löungsvorschlag dankbar. Grüße Andreas
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