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Unity Insider Forum

GalleryWhitte

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  1. Ich entwickle grad eine Android App und solange ich auf bestimmte Assets verzichte, kann ich mein Projekt builden und auf mein Android-Handy exportieren. Alles läuft, wunderbar. Die Probleme fangen beim Android-Export leider immer mit bestimmten Assets an, im Moment sind es die Unity Ads (Unity Monetization) die ich auf irgendeine Art und Weise integrieren möchte, und die dann die üblichen Gradle-Build-Probleme verursachen Ich habe mich vor ein-zwei Jahren mal ca zwei Wochen mit dem Problem rumgeschlagen, und dann völlig entnervt aufgegeben, auch jetzt habe ich alle Foren-Tipps und Lösungsvorschläge (build als internal, build als "gradle experimental", ältere jdk, usw usf) durch, - nichts läuft. Deshalb mal anders gefragt: Gibt es hier Jemanden, der mit Unity 2018.4.4f1 Unity-Ads für Android an den Start bekam? Falls ja, mit welcher JDK bzw mit welchem Lösungansatz? Ich denke mittlerweile, dass ich mir jetzt erstmal ein halbes Jahr XML und das Androidstudio reinziehen muss, nur um ein blödes Werbevideo in die Levelwechsel einzubauen, und dafür hab ich offengesagt im Moment einfach auch keine Zeit. Bin für jede Hilfe sehr dankbar. Grüße
  2. Huhu, ich bin gerade dabei einen virtuellen 'Kunstclub' aufzubauen und am wichtigsten ist mir dabei zunächst einmal die Webseite (also der Export mit WebGL) nun kam ich mit Unity 2017 schon ziemlich weit, obwohl mich einige Punkte störten... Hier ein (unfertiges) Demo: www.Club-Nubid.net Unfertig, weil mich die flackernden Lightmaps dann doch sehr störten und ich das ganze Projekt mit ProBuilder und Unity 2019 (Lightwight Render Pipeline) jetzt gerade völlig neu aufbaue. Nun hab ich zwar endlich (mit Unity 2019) die Lichteinstellungen unter Kontrolle, es flackert nicht mehr, die Lichter werden sauber gerendert usw, ABER leider funktioniert ansonsten eigentlich gar nichts mehr: 1.) Wie man in der Demo sieht, hab ich einen Android-Controller (Touch Control Kit aus dem Assetstore) als WebGL exportiert und das funktioniert (mit Unity 2017) auch tatsächlich ganz gut, ich finds praktischer als die übliche WASD- Navigation, leider hab ich mit Unity 2019 (und Unity 2018) nun das Problem, dass das Controller Bild einfach nicht angezeigt wird (Für die Maus-Navigation) Bzw: Wenn man an der Stelle im Fenster mit der Maus klickt, an der das Touch-Controller-Bild eigentlich sein sollte, dann kann man sich zwar bewegen und das Controller-Bild wird dann auch eingeblendet,, aber es verschwindet leider sofort wieder, sobald man es loslässt. Das merkwürdige: Wenn ich im Editor das Bild sichtbar mache (also ein Häkchen setze) löscht Unity mir das wieder, sobald ich das Projekt exportiere oder die Vorschau starte. Ich denke, dass in Unity 2019 neue UI-Funktionen eingebaut wurden und dass daher die Probleme kommen, was mir aber leider nicht viel bringt, weil ich keine Tutorials oder sonstige Infos finde. 2.) Ich hab mir das Voluminatric Light Beam-Asset gekauft (Link). Wie man in der Demo sieht, macht das schon Stimmung, aber mit Unity 2019 tut gar nichts mehr. (Obwohl das Asset behauptet mit Unity 2019 zu funktionieren) Weder Light Beams noch Lens Flares funktionieren bei mir, obwohl ich alle Material-Shader für die Lightwight-Render-Pipeline upgedatet habe. Ich finde einfach nicht raus, warum. Falls sich jemand grad mit ähnlichen Problemen rumschlägt, wäre ich für jeden Tipp dankbar :) Thx a lot.
  3. Hi, ich bin gerade nun mit meiner ersten 3D-Android-App dabei, sie im PlayStore zu veröffentlichen. Natürlich war sie zu groß, musste leider die Musik raus machen, aber das nächste Mal find ich dafür ne andere Lösung... Jedenfalls habe ich die App nun in als 'interner Testtrack" veröffentlicht. Und im Dashboard steht nun auch oben drüber der Name der App und darunter, in beruhigender grüner Schrift: "veröffentlicht". Wenn ich aber dann darunter auf den Button "BEI GOOGLE PLAY ANSEHEN" klicke, komme ich auf eine "nicht gefunden"-Seite Link (Hab sie gestern hochgeladen, ist also schon über 24 Stunden her) Nun finde ich es ansich schon recht schwer, auf der GooglePlay-Entwicklerseite Infos zu möglichen Fehlerquellen zu finden, was mir aber aufgefallen ist, das ist, dass die App im "Prelaunch-Bericht" einen Fehler anzeigt: Dieser Fehler bezieht sich auf einen Absturz (neun Geräte funktionieren, eines nicht) unter Android 8.0: Modellname Pixel Hersteller Google Android-Version Android 8.0 Mir stellen sich nun diese Fragen: 1.) Könnte die veröffentlichte Nicht-Veröffentlichung tatsächlich an diesem Fehler liegen? 2.) Ich habe mir nun jedenfalls das neuste Unity runtergeladen. Und die App nochmal neu aufgebaut (Ich hab bei neuen Versionen immer Angst, dass es das ganze Projekt zerschießt) Aber ich ahne, dass ich mir wohl auch wieder die allerneuste Android-Studio-Version holen muss, nur hab ich davor gerade wirklich Angst. Schon wenn ich rumgoogle und Foreneinträge von schwarzen Bildschirmen usw lese, wird mir bange. Deshalb: 3.) Kennt hier Jemand eine funktionierende Konstellation, mit der ich durch den Play-Store komme, ohne mich nun wieder wochenlang mit dem AndroidStudio rumschlagen zu müssen?? Also Unity2018 + Android SDK vers xx + Java SDK vers xx Für jeden Hinweis wäre ich sehr dankbar... Andreas
  4. Hallo, ich habe hier ein merkwürdiges Problem, ich arbeite an mehreren verschiedenen Projekten und ich exportiere eigentlich alle als WebGl - und das funktioniert auch in der Regel wunderbar, bis auf dieses eine Level, obwohl ich hier eigentlich nichts anders mache fehlt nach dem Export als WebGL sowohl im Localhost-Window, als auch nach dem Export via FTP die Möglichkeit, mit einem Mausklick den Cursor verschwinden zu lassen (Im Firefox erscheint dann ein Hinweis, dass man den Cursor mit einem Klick auf ESC zurückbekommen kann) Die Folge ist, dass man sich dann im Spiel nicht mehr um 360 Grad drehen kann, da man mit dem (immer sichtbaren) Maus-Cursor an die Beschränkungen des Screens gerät. Ich habe keinen Schimmer, woran das liegen könnte, wie gesagt, mit anderen Webprojekten hab ich das Problem nicht.
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