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Tintenklecks

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  1. Gegner bewegung

    JUHUUUUU! Ich habs endlich hinbekommen!!! Der letzte Fehler war echt... blöd. Ich hatte die Layermaske, nach der der Raycast suchen sollte nicht zugewiesen... Deshalb hat der Raycast natürlich nicht auf die Layer reagiert. Danke für die Tolle hilfe
  2. Gegner bewegung

    Pardon, das mit dem hit.collider hatte ich jetzt verdreht... Ist ja mit den booleans ähnlich. ohne ausfrufezeichen = true, mit ausrufezeichen = false... edit: jetzt meckert er mit dem hit.collider auch nicht mehr herum...
  3. Gegner bewegung

    Erstmal ein ganz ganz dickes Dankeschön an dich, das du so Unglaublich geduldig und ausführlich alles erklährst! Das hilft mir, und bestimmt vielen anderen hier, unglaublich weiter. So. Das mit den Rumpfen und Variablen wusste ich noch nicht, aber Theoretisch, wenn ich darüber nachgedacht HÄTTE, ja durchaus logisch. Die Hit Variable hab ich irgendwie nicht deklarieren können, aber jetzt merke ich, das ich das falsch versucht habe. Damit ich das jetzt richtug verstanden habe: Wenn wir am anfang Zahl Deklarieren, beispielsweise mit 10, und in einem Rumpf 5 Dazu zählen, dann würden wir in der Variable 15 haben, richtg? Die sache mit "hit.collider" hatte ich versucht gehabt, aber da hat er mir dann immer einen Fehler ausgespuckt, das das so nicht geht. Wenn ich dann abfragen möchte, ob der Collider trifft, muss ich dann "!hit.collider" schreiben? Danke für den Tipp mit dem OnDrawGizmos. Dann kann ich das ding auch schön ordentlich platzieren. Weil dus angesprochen hast: Das mit der Diraction, da war der uhrsprüngliche Hintergedanke, das ich den Ursprung des RayCast in die entsprechende richtung verschiebe, was sich allerdings erledigt hat, da ich noch eine Transform Komponente mit hinzu gefügt habe, von der aus der Raycast starten möchte. Also eigentlich nur schlampig gearbeitet... Leider. Das Mit der Direction, da hab ich was probieren wollen, und aber nur einen einzelnen Wert geändert, und das dann aus welchem grund auch immer einfach so stehen lassen. Ich war gestern etwas verzweifelt, weil ich das problem nicht lösen konnte. Also dann, vielleicht bekomm ich jetzt die Hörner vom Stier gepackt.
  4. Gegner bewegung

    OK... Ich glaub, so ganz verstehe ich das ganze mit den Raycasts noch nicht... Vielleicht hab ich den aber auch einfach nur falsch angelegt? if(lookright) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, new Vector2(0.03f, 0), 0.1f, Boden); } else if (!lookright) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, new Vector2(-0.03f, 0), 0.5f, Boden); } if(hit && laufen) { Drehen(); } Ist alles in der FixUpdate. Kann man den Raycast auf irgendeine Art und weiße "Sichtbar" machen, einfach um zu sehen, wo sich der überhaupt befindet? Hatte damit nämlich auch schon probleme. Da waren dann meine sachen einfach mal eben IRGENDWO in der Welt versteckt, nur nicht da, wo ich sie gerne haben wollte. Ich glaub, ich hab das ganze doch noch weniger verstanden, als ich gedacht habe... Wenn ich in der if abfrage hit auf true lasse, ignoriert er es einfach grandiös, und läuft gerade aus weiter. Wenn ich in der if abfrage das hit auf false setze macht mein gegner einen auf dancing Star.
  5. Gegner bewegung

    Der Boden selber besteht aus Tiles die 100x100 Pixel groß sind. Der Rest der welt ist nur dekoration, die ansich meist nur aus Sprites oder kleinen Animationen besteht, die häufig nicht mal collider besitzen (abgesehen von ein paar grasbücheln, die einfach, sobald diese passiert werden kurz schneller "Wackeln", als wäre eben jemand daran vorbei gewandert.) um das ganze etwas ansprechender zu gestallten. (Ein Baum, der im Hintergrund vorbei Zieht, oder ein kleines Blühmchen, das im Vordergrund wächst.) Das es Komplitzierter wird, je Komplexer das Spiel ist, hab ich schon beim Gammaker gemerkt. Und da ich erstmal ein halbwegs einfaches spiel haben möchte, bei dem ich möglichst viele funktionen einfach kennen lernen möchte, hab ich einfach mal nachfragen wollen, wegen der Einfachheit des ganzen. Aber ich glaub, ch probiers einfach mal aus, wenn ichs dann doch noch nicht schaffe, frag ich endweder nochmal nach, oder stell das vorher wieder her. Danke für deine Viele Geduld! edit: Kleine Frage: Wie genau nutze ich denn den Raycast? Solche dinge wie: Richtung, Entfernung, mintiefe und maxtiefe verstehe ich ja (Lass mir die Seite auf deutsch übersetzen, da ich kaum bis kein English verstehe), die sind für mich selbsterklärend. Aber den Ergebnis-Array die Ebenenmaske und den Kontaktfilter verstehe ich nicht ganz. Trage ich bei der Ebenenmaske die Collider2D ein, auf die er Reagieren bzw, auf die er achten soll ein? Und der Ergebniss-Array, sagt der mir, wie viele solcher Collider er in seiner Reichweite berührt? Und Spuckt dann der Kontaktfilter die Ergebnisse aus, die ich gerne wüsste? Nutze ich dann das Ergebnis in einer if-abfrage? so nach dem Motto: WENN der Raycast etwas berührt, DANN, WENN Bitte schau doch mal, ob du da Hoch hoppeln kannst DANN: drehe um oder Hobbel rauf?
  6. Gegner bewegung

    Danke für die Geduldige erklärungen. Hätte noch ne klitze kleine frage, und zwar. Man nehme an, der Gegner soll z.B. 1 Meter hoch Springen können. Wenn jetzt der Gegner an einer Kante Steht, kann man dann mittelst Raycast herausfinden, wie viel tiefer die untere Plattform ist, der gegner, wenn diese weniger als 1 meter tiefer liegt runter springt,. wenn die weiter weg ist, das er dann umdreht? Bei der Ganzen fragerei geht es tatsäcjlich ausschließlich darum, zu ermitteln, wann der Gegner umdreht, oder gegebenenfals, fals man das damit realisieren kann auch eine Klippe hinauf oder hinunter springen kann. Muss sagen, das ich das für mein Spiel putzig fänd, wenn man das halbwegs einfach realisieren kann. Ansonsten find ich es unheimlich interresant dieses ganze spiele Entwickeln.
  7. Gegner bewegung

    Das klingt sehr interresant! Weil du das mit dem Boden Überprufen erwähnt hast, ich mache in meinem 2d Plattformer so, das ich an des Füßen meines Characters ein extra Child Object hab, welches überprüft, ob sich der Boden in dessen unmittelbaren umgebung befindet. Sobald das der Fall ist, wird eine Variable "Boden" auf true gesetzt. Mit hilfe derer ermittle ich unter anderem, ob der Char springen kann, und welche Animation gespielt werden soll, da es bei mir sowol eine "Sprung" Animation, als auch eine "Fall" animation gibt, die endweder unmittelbar nach der SprungAnimation ausgeführt wird, oder eben, wenn man beispielsweise eine Kante hinunter läuft, also einfach fällt. Könnte man eigentlich mit hilfe eines Raycasts dann einen Charakter prüfen lassen, wie lang die Plattform ist, auf der er sich bewegt, um herauszufinden, ob sich dieser Umdreht oder nicht?
  8. Animationen Abfragen

    Hach... Die fragerei nimmt einfach kein ende... Ich habe eine Kleine frage: Kann ich irgendwie abfragen, welche Animation gerade abgespielt wird? Was ich gerne hätte ist, das mein Gegner ab und an, mal unter dem laufen, mal wärend dem Stehen, die nasehebt und schnuppert. Die animation hab ich, allerdings hätte ich gerne, das der Gegner, solang er diese Animation abspielt stehen bleibt und dannach gegebenenfals wieder weiterläuft. Danke schon mal für eure Hilfe!
  9. Gegner bewegung

    Ich bin ja noch absoluter Anfänger, und ich wollte da einfach mal nachfragen. Ich habs jetzt auch nicht gedacht, aber ich will ja versuchen, zu verstehen wie Unity funktioniert. Ich hab jetzt zwar mal versucht, herauszufinden, was ein Raycast ist, aber hab dazu nur verwirrendes Zeug gefunden, und ihr erklährt die sachen immer soooooo Toll...?
  10. Gegner bewegung

    Danke nochmal für die Hilfe. Es klappt wunderbar. Ist fast schon zu einfach. Danke schön! Kann man eigentlich mehr Layer erstellen als die UserLayer, die einem UNity schon mitbringt? Nicht das ich plane, das je nutzen zu wollen, nur eine reine Neugierfrage.
  11. Gegner bewegung

    Danke für die Flinke Antwort. Rigidbody2d hab ich mit drinnen, aber ich glaube, ich hab da irgendwo dinnen mist gebaut. Ich fuchse mich mal durch die Seitedurch!
  12. Gegner bewegung

    Hallo Leute! Ich hoffe, Ich bin hier jetzt im richtigen Forum Teil! Und zwar: Ich arbeite an einem 2D Plattformer und hätte gerne, das wenn sich 2 Bewegte Obecte, beispielsweise 2 Gegner, wenn diese sich begegnen an einander Vorbei laufen. Hätte aber auch gerne, das diese herunter fallen, wenn sie den Boden nicht mehr berühren. Leider bekomme ich das nicht hin. Endweder, Die beiden Stoßen ineinander, oder sie bewegen sicht überhaupt nicht mehr. Ich habe versucht, ihnen über eine Transformkomponente zu ihren Füßen, die Prüft, ob sie auf dem Boden berühren probiert. Der Plan war, das sie fallen, solange sie sich in der Luft befinden, und sobald sie mit dem Boden Collidieren, das sie aufhöhren zu fallen. Den Boden erkennen sie zwar, beginnen aber nicht zu fallen, solange sie über diesem Schweben. Vermutlich hab ich irgendwo einen totalen Denkfehler drinnen. Kann mir da jemand Helfen, den Knoten zu lösen?
  13. Objekte Aktivieren/ Deaktivieren

    Eigentlich wollte ich lediglich von anfang an darauf schauen, das mein Spiel so wenig PC Leistung braucht wie mit dem, was ich gerne hätte, nötig ist. Ich habe nicht vor mein Spiel gigantisch groß zu machen, und auch nicht, das das Innere und das Äußere eines Hauses in der selben Szene ist. Mein Spiel soll ein einfacher Platformer werden, bei dem es Zwar Häuser gibt, in die du allerdings nicht hinein gehen können sollst, ergo nur Dekokram. Die frage mit dem, wie viel Objecte gleichzeitig möglich sind, ist eher eine neugierfrage, ob es wenige sind, bei denen ich mir gaaanz genau über jedes Object gedanken machen muss, oder ob man das ein oder andere "nutzlose" Deko element mit auf die Karte schmeißen kann. Ich glaube nicht, das ich ein Unrealistisch großes Spiel ausdenke. Ich bin da aktuell recht klein, wie ich finde. Aber danke für die Antworten, dann mach ich mir da erstmal keinen Kopf mer drum.
  14. Objekte Aktivieren/ Deaktivieren

    Das Heißt, da muss ich mich dann garnicht mehr drum kümmern? Wie viele Objekte kann eigentlich Unity zeitgleich anzeigen?
  15. Objekte Aktivieren/ Deaktivieren

    Hallo Leute! Ich hab leider keien Ahnung, wie ich das, was ich gerne hätte bewerkstelligen soll. Und zwar hätte ich gerne, um die Performance meines Spiels zu verbessern, auch wenn die Lvl etwas größer werden, das Objekte die auserhalb des Kamerasichtfeldes "Deaktiviert" oder so werden, damit diese keinen, oder zumindest weniger, Speicher benötigen. Wie gesagt, ich habe keine ahnung, was für möglichkeiten es da gibt, und wie man das Bewerkstelligen kann. Vielleicht könnt ihr mir da einen Denkanstoß oder eine Hilfestellung Geben? Danke im Vorraus!
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