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Tintenklecks

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  1. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    Oh! Danke schön! Und auch noch auf Deutsch
  2. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    Ich wollte es nur mal wissen. Ich glaube nicht, das ich in einem Spiel mal so viel brauchen werde, außerdem hätte ich dann die Befürchtung, das dann das Spiel anfängt zu Hackeln.
  3. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    Mir wäre noch eine Frage eingefallen: Unity hat betimmt eine Begrenzung, wie viele Vertexe oder Flächen ein Objekt maximal haben darf, oder? Wie viele wären das?
  4. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    Danke schön! Dann weiß ich auf jedenfall schonmal, wo ich dannach suchen muss, Ich finde es deutlich einfacher, in Blender eine Animation zu machen, als in Unity 🙂
  5. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    Danke schön! Ich bin noch recht neu im Blendern, daher verstehe ich noch nicht ganz alles. Und andere Frage noch: Wenn ich in Blender für eine Figur eine Animation, beispielsweise eine Laufanimation, erstelle, kann ich die dann in Unity direkt nutzen, oder muss ich die Animation in Unity erstellen?
  6. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    danke für die Tipps. Kleine frage: Tris sind drei eckige Flächen und Quads Viereckige, oder?
  7. Tintenklecks

    Assets in Blender für Unity

    Hey! Ich bin mir nicht ganz sicher, in welchen Bereich mein Frage so jetzt kommt, deshalb schmeiß ich sie hier einfach mal hinein. Und zwar: Ich möchte mit meinem Freund gemeinsam ein kleines spiel mit Unity entwickeln, wobei ich für das gute Aussehen (mit hilfe von Blender) zuständig bin und er, das alles wunderbar klappt. Jetzt wollte ich einfach mal vorab nachfragen, auf was ich in Blender alles achten muss, abgesehen davon, das die Obejcte nicht zu viele Vertexe bekommen. Ich hoffe hier kann mir jemand von euch fleißigen Unityern helfen und mir den ein oder anderen Tipp geben. Danke schon mal im Vorraus! LG Tintenklecks
  8. Tintenklecks

    Blender Twxtur in Unity Importieren

    Alles klar! Danke schön! Hat wunderbar geklappt.
  9. Huhu! Ich habe in Blender v2.79 mir eine Recht einfache Biene erstellt. Jetzt würde ich diese gerne in Unity importieren. Die Figur selber habe ch bereits, allerdings wird die komplett weiß angezeigt, und ich weiß nicht, wie ich ihre Textur mit in mein Projekt bekomme. Exportieren tu ich sie als FBX Datei. Ich hoffe, das mir jemand helfen kann, mein problem zu lösen. LG Biene10.blend
  10. Tintenklecks

    Gegner bewegung

    JUHUUUUU! Ich habs endlich hinbekommen!!! Der letzte Fehler war echt... blöd. Ich hatte die Layermaske, nach der der Raycast suchen sollte nicht zugewiesen... Deshalb hat der Raycast natürlich nicht auf die Layer reagiert. Danke für die Tolle hilfe
  11. Tintenklecks

    Gegner bewegung

    Pardon, das mit dem hit.collider hatte ich jetzt verdreht... Ist ja mit den booleans ähnlich. ohne ausfrufezeichen = true, mit ausrufezeichen = false... edit: jetzt meckert er mit dem hit.collider auch nicht mehr herum...
  12. Tintenklecks

    Gegner bewegung

    Erstmal ein ganz ganz dickes Dankeschön an dich, das du so Unglaublich geduldig und ausführlich alles erklährst! Das hilft mir, und bestimmt vielen anderen hier, unglaublich weiter. So. Das mit den Rumpfen und Variablen wusste ich noch nicht, aber Theoretisch, wenn ich darüber nachgedacht HÄTTE, ja durchaus logisch. Die Hit Variable hab ich irgendwie nicht deklarieren können, aber jetzt merke ich, das ich das falsch versucht habe. Damit ich das jetzt richtug verstanden habe: Wenn wir am anfang Zahl Deklarieren, beispielsweise mit 10, und in einem Rumpf 5 Dazu zählen, dann würden wir in der Variable 15 haben, richtg? Die sache mit "hit.collider" hatte ich versucht gehabt, aber da hat er mir dann immer einen Fehler ausgespuckt, das das so nicht geht. Wenn ich dann abfragen möchte, ob der Collider trifft, muss ich dann "!hit.collider" schreiben? Danke für den Tipp mit dem OnDrawGizmos. Dann kann ich das ding auch schön ordentlich platzieren. Weil dus angesprochen hast: Das mit der Diraction, da war der uhrsprüngliche Hintergedanke, das ich den Ursprung des RayCast in die entsprechende richtung verschiebe, was sich allerdings erledigt hat, da ich noch eine Transform Komponente mit hinzu gefügt habe, von der aus der Raycast starten möchte. Also eigentlich nur schlampig gearbeitet... Leider. Das Mit der Direction, da hab ich was probieren wollen, und aber nur einen einzelnen Wert geändert, und das dann aus welchem grund auch immer einfach so stehen lassen. Ich war gestern etwas verzweifelt, weil ich das problem nicht lösen konnte. Also dann, vielleicht bekomm ich jetzt die Hörner vom Stier gepackt.
  13. Tintenklecks

    Gegner bewegung

    OK... Ich glaub, so ganz verstehe ich das ganze mit den Raycasts noch nicht... Vielleicht hab ich den aber auch einfach nur falsch angelegt? if(lookright) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, new Vector2(0.03f, 0), 0.1f, Boden); } else if (!lookright) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, new Vector2(-0.03f, 0), 0.5f, Boden); } if(hit && laufen) { Drehen(); } Ist alles in der FixUpdate. Kann man den Raycast auf irgendeine Art und weiße "Sichtbar" machen, einfach um zu sehen, wo sich der überhaupt befindet? Hatte damit nämlich auch schon probleme. Da waren dann meine sachen einfach mal eben IRGENDWO in der Welt versteckt, nur nicht da, wo ich sie gerne haben wollte. Ich glaub, ich hab das ganze doch noch weniger verstanden, als ich gedacht habe... Wenn ich in der if abfrage hit auf true lasse, ignoriert er es einfach grandiös, und läuft gerade aus weiter. Wenn ich in der if abfrage das hit auf false setze macht mein gegner einen auf dancing Star.
  14. Tintenklecks

    Gegner bewegung

    Der Boden selber besteht aus Tiles die 100x100 Pixel groß sind. Der Rest der welt ist nur dekoration, die ansich meist nur aus Sprites oder kleinen Animationen besteht, die häufig nicht mal collider besitzen (abgesehen von ein paar grasbücheln, die einfach, sobald diese passiert werden kurz schneller "Wackeln", als wäre eben jemand daran vorbei gewandert.) um das ganze etwas ansprechender zu gestallten. (Ein Baum, der im Hintergrund vorbei Zieht, oder ein kleines Blühmchen, das im Vordergrund wächst.) Das es Komplitzierter wird, je Komplexer das Spiel ist, hab ich schon beim Gammaker gemerkt. Und da ich erstmal ein halbwegs einfaches spiel haben möchte, bei dem ich möglichst viele funktionen einfach kennen lernen möchte, hab ich einfach mal nachfragen wollen, wegen der Einfachheit des ganzen. Aber ich glaub, ch probiers einfach mal aus, wenn ichs dann doch noch nicht schaffe, frag ich endweder nochmal nach, oder stell das vorher wieder her. Danke für deine Viele Geduld! edit: Kleine Frage: Wie genau nutze ich denn den Raycast? Solche dinge wie: Richtung, Entfernung, mintiefe und maxtiefe verstehe ich ja (Lass mir die Seite auf deutsch übersetzen, da ich kaum bis kein English verstehe), die sind für mich selbsterklärend. Aber den Ergebnis-Array die Ebenenmaske und den Kontaktfilter verstehe ich nicht ganz. Trage ich bei der Ebenenmaske die Collider2D ein, auf die er Reagieren bzw, auf die er achten soll ein? Und der Ergebniss-Array, sagt der mir, wie viele solcher Collider er in seiner Reichweite berührt? Und Spuckt dann der Kontaktfilter die Ergebnisse aus, die ich gerne wüsste? Nutze ich dann das Ergebnis in einer if-abfrage? so nach dem Motto: WENN der Raycast etwas berührt, DANN, WENN Bitte schau doch mal, ob du da Hoch hoppeln kannst DANN: drehe um oder Hobbel rauf?
  15. Tintenklecks

    Gegner bewegung

    Danke für die Geduldige erklärungen. Hätte noch ne klitze kleine frage, und zwar. Man nehme an, der Gegner soll z.B. 1 Meter hoch Springen können. Wenn jetzt der Gegner an einer Kante Steht, kann man dann mittelst Raycast herausfinden, wie viel tiefer die untere Plattform ist, der gegner, wenn diese weniger als 1 meter tiefer liegt runter springt,. wenn die weiter weg ist, das er dann umdreht? Bei der Ganzen fragerei geht es tatsäcjlich ausschließlich darum, zu ermitteln, wann der Gegner umdreht, oder gegebenenfals, fals man das damit realisieren kann auch eine Klippe hinauf oder hinunter springen kann. Muss sagen, das ich das für mein Spiel putzig fänd, wenn man das halbwegs einfach realisieren kann. Ansonsten find ich es unheimlich interresant dieses ganze spiele Entwickeln.
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