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yawahoo

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  1. yawahoo

    Blender und Unity

    Es handelt sich um ein einfaches Hexagon. Von daher werde ich es wohl direkt als FBX exportieren. Danke fĂŒr die Hilfe 🙂
  2. yawahoo

    Blender und Unity

    Hallo zusammen. Kann es sein, dass man etwas aus Blender nur in Unity importieren kann wenn Blender auf dem selben PC lĂ€uft auf dem man garade mit Unity arbeitet? Ich habe einen Laptop den ich fĂŒr meine SelbststĂ€ndigkeit nutze. von daher will ich da nicht alles Mögliche installieren. Da ich ab und an aber doch auch mal mobil programmieren möchte, habe ich auf diesem Laptop Unity installiert. Auf einer Virtuellen Maschine (VirtualBox) habe ich Blender installiert, ein Objekt erstellt und gespeichert. Wenn ich das Objekt nun auf dem Laptop in Unity importiere ist nichts zu sehen wenn ich es in die Szene ziehe. Gruß Jan
  3. yawahoo

    Einsteigerfrage

    Kommt etwas spĂ€t aber .... ;-) Ich habe das ganze Projekt in VB schon sehr weit voran getrieben. Von daher ist das zeichnen und der Aufbau eine Hexmap soweit bekannt. Nur bin ich durch Unity selber bischen verwirrt, weil es da so viele Wege gibt. Danke fĂŒr Deine Hilfe....
  4. yawahoo

    Einsteigerfrage

    Hallo zusammen. Ich möchte ein Hexfeldspiel erstellen. Erfahrungen im Programmieren C# und VB sind vorhanden. Meine Frage ist nun, wie ich das allgemein in Unity angehe. Die Spielwelt soll sehr groß werden. Daher werde ich sie in Cluster einteilen. Ich frage mich nun nur wie ich das mit den Hexagons mache. Ich habe mit diverse Tutorials angesehen, in denen die Hexagons mittels Vector3 komplett selber erstellt werden. Dann gibt es welche in denen Hexagons aus Blender genutzt werden und ich habe jetzt ein bisschen "gespielt" und könnte Sprits nutzen. Da ich neu in Unity bin, ein wenig den Wald vor BĂ€umen nicht sehe und diese Tutorials teilweise Ă€lter sind brauch ich einen kleinen Anstoß welches der "beste" Weg ist. Auch wenn es um Performance geht. Danke fĂŒr DenkanstĂ¶ĂŸe Jan
  5. yawahoo

    AnfÀngerfrage (1. Tag mit Unity :-)

    Ne, das ist es noch nicht ganz. Nehmen wir mal ein anderes Beispiel. Ich erstelle per Instantiate 5 x 5 Prefaps aus weiß gefĂŒllten Kreisen fĂŒr ein 5 gewinnt Spielfeld. Soweit einfach. Nun klickt der erste Spieler im ersten Zug einen Kreis an, der dann rot gefĂ€rbt wird. Soweit auch noch zu machen. Nun soll der erste Spieler aber auf einen Button klicken der den Zug beendet, die Daten speichert und an einen anderen Spieler ĂŒbertrĂ€gt. Dieser wiederum lĂ€d den Spielstand, macht seinen Zug und so weiter. Beim Speichern muss ja nun abgelegt werden welche Farbe die Kreise an welcher Position haben. Da ich das beim Spielstart nicht weiß muss ich das aus einer Datei lesen. Und hier stellt sich mir die Frage ob ich die 25 erstellt GameObjecte (Prefaps), bzw. deren Zustand wie Position und Farbe, direkt in eine Datei "schreiben" kann.
  6. yawahoo

    AnfÀngerfrage (1. Tag mit Unity :-)

    In dem Video wird das in der IDE gemacht. Aber wie macht man das zur Laufzeit wenn ich zB per GameObject kopf_GO = (GameObject)Instantiate(Kopf, new Vector3(x,y, 0), Quaternion.identity); GameObject torsus_GO = (GameObject)Instantiate(Torsus, new Vector3(x,y, 0), Quaternion.identity); GameObject armli_GO = (GameObject)Instantiate(ArmLi, new Vector3(x,y, 0), Quaternion.identity); GameObject armre_GO = (GameObject)Instantiate(ArmRe, new Vector3(x,y, 0), Quaternion.identity); GameObject beinli_GO = (GameObject)Instantiate(BeinLi, new Vector3(x,y, 0), Quaternion.identity); GameObject beinre_GO = (GameObject)Instantiate(BeinRe, new Vector3(x,y, 0), Quaternion.identity); kopf_GO.transform.SetParent(this.transform); torsus_GO.transform.SetParent(this.transform); armli_GO.transform.SetParent(this.transform); beinli_GO.transform.SetParent(this.transform); beinre_GO.transform.SetParent(this.transform); den Körper erstelle. Kann ich dieses "this" dann speichern und spĂ€ter im Spiel wieder laden? Vielleicht kommt es nicht richtig rĂŒber. Ich möchte eine Welt aus Feldern generieren. Im Moment mache ich das mit einer Classe <FeldClass> aus der ich eine Liste Spielfeld<FeldClass> erstelle. In dieser Liste speichere ich die Eigenschaften der einzelnen Felder, gehe dann diese Liste mit foreach durch und erstelle per Instantiate die einzelnen Felder als GameObjecte. Wenn ich nun keine Lust mehr habe zu spielen serialisiere ich meine Liste einfach auf die Festplatte. SpĂ€ter deserialisiere ich die Liste wieder und erstelle wieder meine GameObjecte. Die Frage ist nun, ob man/ich nicht einfach die GameObjecte direkt serialisieren/speichern kann.
  7. Hallo zusammen. Ich habe per Visual C# ein Spiel programmiert. Es ist ein rundenbasierendes Strategiespiel auf einem Hexfeld. Das ganze möchte ich nun in Unity umsetzen und habe dazu eine grudsĂ€tzlich Frage. Ich habe folgende Classe: using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [Serializable] public class GrundfeldClass : MonoBehaviour { public int Bodenart; public float unityXPos; public float unityYPos; public float weltXPos; public float weltYPos; } Und erstelle dann in folgendem Script Felder fĂŒr ein Spielfeld: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weltbau : MonoBehaviour { public GameObject TiefseePrefap; public GameObject EbenePrefap; public List<GrundfeldClass> Spielfeld; public GrundfeldClass tempFeld; public const int Ebene = 3; public const int Tiefsee = 1; // Use this for initialization void Start () { float Hexoffset = 0.01f; // "Luft" zwischen den Hexagons for (int x = 0; x < 10; x++){ for (int y = 0; y < 10; y++){ Debug.Log(x + "," + y); //tempFeld = new GrundfeldClass(); tempFeld = gameObject.AddComponent<GrundfeldClass>(); if (y % 2 == 1) { tempFeld.unityXPos = x * (0.41f + Hexoffset) + 0.2f; tempFeld.unityYPos = y * (0.31f + Hexoffset); tempFeld.weltXPos = x; tempFeld.weltYPos = y; tempFeld.Bodenart = Tiefsee; } else { tempFeld.unityXPos = x * (0.41f + Hexoffset); tempFeld.unityYPos = y * (0.31f + Hexoffset); tempFeld.weltXPos = x; tempFeld.weltYPos = y; tempFeld.Bodenart = Ebene; } Spielfeld.Add(tempFeld); } } foreach (GrundfeldClass _feld in Spielfeld) { switch (_feld.Bodenart) { case Tiefsee: Instantiate(TiefseePrefap, new Vector3(_feld.unityXPos, _feld.unityYPos, 0), Quaternion.identity); break; case Ebene: Instantiate(EbenePrefap, new Vector3(_feld.unityXPos, _feld.unityYPos, 0), Quaternion.identity); break; default: break; } } } } Jetzt habe ich ja meine Liste <Spielfeld> mit den Feldern, die ich serialisieren und somit speichern und wieder laden kann. Dann habe ich noch die per Instantiate erstellten GameObjecte. So gesehen ist das ganze ja doppelt vorhanden. Besteht die Möglichkeit die per Instantiate erstellten Objekte zu speichern/laden. Praktisch wie ein Spielstand? Danke fĂŒr Hilfe JAn
  8. yawahoo

    Linie erzeugen

    Geht sowas nicht mit Raycasting?
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