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    • Lars

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  1. OnMouseUp, OnDrag Alternative für Mobile

    Nun das kommt auf die Aufgabe an Wenn ich schon beim Anklicken auf das Objekt kinematic auflösen möchte, damit ich ihn physisch bewegen kann und nicht erst nachdem ich ihn angefangen habe zu bewegen, was vermutlich nicht mal gehen würde, weil Objekt kinematic ist, dann helfen mir keine OnBeginDrag, oder OnDrag Funktionen. Wie ich jetzt verstanden habe, gibt es keine alternative Funktion für touch in Unity intergriert, aber auf Wiki haben sie einen Script zur Verfügung gestellt als Alternative für OnMouse_ zwar in Java aber immerhin schon was http://wiki.unity3d.com/index.php/OnTouch Wobei einige Entwickler meinen, dass man die Warnung ruhig ignorieren kann.
  2. OnMouseUp, OnDrag Alternative für Mobile

    Ich weiß wie ich touch Input auslese. Das Problem ist ein Anderes. OnMouseDown und 2 weitere Funktionen, rufen sich automatisch auf, wenn ich auf das Objekt klicke, auf dem diese Funktionen im Script drauf sind. Ziemlich praktisch gemacht.
  3. Guten Abend, ich verwende OnMouseUp, OnMouseDown, OnDrag Funktionen um Objekte beim Klicken zu bewegen, das funktioniert zwar auch auf dem Android ziemlich gut, aber Unity warnt mich jedes mal, dass diese Funktionen ungeeignet sind für Mobile und ich sie ersetzen sollte. Gibt es irgendwelche alternative Funktionen für die touch Steuerung?
  4. Kamera stoppen (Gelöst)

    Ja oder in LateUpdate würde auch gehen, wenn der Rest des Codes in Update liegt, sonst kann er jitter kriegen Leider wirds in Unity schwierig ohne Programmierkenntnisse was hinzubekommen. Vielleicht solltest du dir Bolt Asset anschauen, das funktioniert ähnlich wie BluePrints in Unreal Engine 4. Damit kannst du ebenfalls Logik erstellen, ohne sich großartig mit Code beschäftigen zu müssen.
  5. Kamera stoppen (Gelöst)

    Irgendwie hast du ja geschaft Kamera frei zu bewegen ^^ Und ich weiß es leider nicht, wie man diese Limitierung ohne Scriptschreiben machen kann. Vllt mit irgendwelchen Asset aus dem Store. Ich nehme an dein Freelock Camera Script übernimmt diese Aufgabe. Ich kann aber nciht hellsehen, was er macht, vllt hat er sogar schon Limitierung Variablen. Ich habe dir aber schon eine Möglichkeit vorgeschlagen, ohne großartig den Code umschreiben zu müssen. Du musst in dem Script, vor Aktuallisierung der Position , diese Zeile einfügen mit richtigen Werten. Bei einer Position Begrenzung zwischen 0 und 48.65 sieht es so aus: deinCameraName.transform.position.x = Mathf.Clamp(deinCameraName.transform.position.x, 0, 48.65f);
  6. Kamera stoppen (Gelöst)

    Kannst doch Limit setzen nach x und y. z.b: cam.transform.position.x = Mathf.Clamp(cam.transform.position.x, limit_nach_links, limit_nach_rechts); das Selbe für y-Achse, falls benötigt. p.s: schöne Grafiken hast du da
  7. Lightweight Pipeline und Shadergraph

    Ja, du hast recht. Die Pipeline ist noch nicht reif genug. Finde ich wirklich schade, denn ohne neuen Pipelines funktioniert auch Shadergraph nicht. Aus meiner Sicht haben sie die 2018 Version zu früh released.
  8. Lightweight Pipeline und Shadergraph

    Ich verstehe es einfach nicht. Ich könnte den Fehler finden, aufgrund einer zweiten Kamera, die ich nur für UI Rendering verwende, funktioniert HDR nicht mehr richtig und was aber benötigt, damit Bloom vernünftig dargestellt wird. Auf standart Unity Pipeline funktioniert das wunderbar, auf Lightweight nicht. Das interessante ist, wenn ich Post Processing auf GUI Kamera packe, statt auf Main, dann funktioniert es, aber ich will ja kein Bloom Effekt auf UI Haben. Unterstüzt nicht Lightweight Kamera overlapping richtig, oder muss da was geändert werden? Habe ich keine Ahnung was ich noch machen kann
  9. Guten Tag Ich wollte ein wenig mit neuen Unity ShaderGraph Funktion rumspielen. Gibts schon interessante Guides darüber. Was mich aber stört, dass diese Feature nur mit SRP Render Funktioniert und von Unity bis jetzt nur Lightweight und HD Pipeline gibt. Das Schlimme ist aber, dass die HD Pipeline nur für Konsole oder PC gedacht ist und die Lightweight Pipeline für Mobilen Bereich. Aber sie ist irgendwie zu stark optimiert und es gibt kaum Grafik Einstellungen. So wird nur ein Lichtquelle Schatten in Echtzeit unterstützt. und Post-Processing Bloom ist auch umbrauchtbar geworden. Finde schade, dass sie nicht irgendwas in der Mitte zwischen Leightweigt und HD Pipeline anbieten mit einigen Grafik Einstellung Möglichkeiten und dass ShaderGraph nur mit beiden Pipelines funktioniret. Ich weiß jetzt gar nicht was ich machen soll, zum Einen möchte ich die neue Shadergraph Feature verwenden, zum Anderen möchte ich weiterhin Bloom verwenden, das aber zu schlecht aussieht mit der neuen Pipeline. Hat vielleicht jemand Tipps, was man machen könnte?
  10. Malzbie's Flipper

    Ich bin nicht so der Fan von Flipper, aber wow, sieht das wirklich gut aus! Schon krass, dass du jeden einzelnen Flipper so richtig durchgegedacht hast, respekt! Wenn du noch Multiplayer einbaust, dann braucht man nicht mehr ins Kasino zu gehen Darf ich fragen, wie du das eigentlich mit extrem schnellen Ball Kollisionen umgesetzt hast? Wenn ich Objekte so schnell beschleunige, dann passiert ab und zu, dass Collider nicht reagiert und Objekte hindurch fliegen. Müsste dann fixed timestep erhöhen damit es einiger Maßen noch läuft, aber ist nicht so Ressourcen schonend
  11. Emission Material Reflektion

    Vielen Dank Sascha, hatte gar nicht gedacht, dass ich in Echtzeit Lightmap updaten kann. Werde mal das versuchen
  12. Emission Material Reflektion

    Hallo, Ich möchte, dass das Licht von meinen Objekten mit Emission Material von anderen Objekten reflektiert wird. Das ganze soll auf einem Smartphone dann auch laufen. Wenn ich Objekte statisch mache, habe ich 2 Probleme: 1. Nicht statischer Spieler reflektiert nichts. Kann man vermutlich mit Light Probes das Problem lösen, aber nach Tutorials die ich geguckt habe, ist es echt aufwendig für gesamte Szene zu erstellen. Und unklar noch, ob das Ganze auf Performance starken Einfluss hat. 2. Statische Objekte ändern ihre Farbe bei Kollision, dementsprechend muss ja Reflektion Farbe auch geändert werden, geht das irgendwie mit statischen Objekten? Oder sollte ich besser triksen und lieber z.B Point Light verwenden, statt Reflektion? Das scheint nicht so hungrig zu sein. Was würdet ihr vorschlagen?
  13. Objekt Kopien richtig managen.

    Danke Sascha, genau sowas hatte ich gewünscht, aber nicht drauf gekommen
  14. Grüße, Ich habe mehrere Klone von einem Prefab in meiner Szene. Wenn Spieler mit diesen Objekten kollidiert, dann wechseln sie ihre Farbe und spielen Kollision Effekt. Wenn ich den Spieler zurücksetze, sollten alle Objekte wieder auf Anfangsfarbe wechseln. Wie setze ich das am besten logisch um? Ich kann ja jeden Klon in einem Script manuell einbinden und könnte so jeden Einzigen manipulieren. Das ist aber zu aufwändig, da es pro Szene bis zu 20 Objekte sein könnten. Habe entschieden in einem PrefabManager mit FindGameObjectsWithTag Objekte mit schleife durchlaufen und farbe ändern. Neben Farbe möchte ich aber noch ein Boolean ändern von jedem Objekt, wie greife ich aber auf einzelne Objekt Variablen zu, wenn ich auf sie per FindGameobjekt zugreife? Und wie würdet ihr es am besten lösen?
  15. Partikel Vortex erstellen

    Netter Asset Shader Forge in dem Video, aber ab Unity 2018 gibts ja den Shader Graph und ab 2018.3 neues Particle VFX System.
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