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TheOnlyOne

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  1. TheOnlyOne

    Ihandler Event in anderen Klasse benutzen.

    Ich möchte jetzt neben OnDrag(), noch für jewals für OnPointerDown() und OnPointerUp() in der selben Klasse erstellen. Muss ich für jeden Event den Vorgang wiederholen, oder gibt es eine bessere Lösung?
  2. TheOnlyOne

    Ihandler Event in anderen Klasse benutzen.

    Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung Jolinah, jetzt verstehe ich das langsam. 😊
  3. TheOnlyOne

    Ihandler Event in anderen Klasse benutzen.

    Vielen Dank! Das ist genau wonach ich gesucht habe. Ich verstehe nicht ganz die deklaration und definition von Events in diesem Fall. public event System.Action<PointerEventData> Drag; Warum event klein geschrieben und was bedeutet System.Action<PointerEventData>? System.Action<PointerEventData> handler = Drag; und diese Zeile verstehe ich auch nicht, kann man ohne diese Zeile direkt Drag(eventData) schreiben? Wäre sehr dankbar wenn du mir das erklären könntest.
  4. Guten Abend, ich habe eine Klasse, welche das Ihandler Interface's verwendet. Nun möchte ich, dass in einer anderen Klasse, sobald OnDrag() Ereignis aktiv ist, ebenfalls paar Funktionen durchlaufen. Ich kann natürlich ein Bool verwenden, wenn OnDrag aktiv ist und in anderen Klasse über bool Funktionen starten, aber gibt bestimmt eine elegantere Lösung?
  5. TheOnlyOne

    worauf scripte ich in unity

    Es gibt auch VS Code, macht einfachen umstieg von Monodevelop, dass ich eins liebte, und ist komplett kostenlos und genau so schnell
  6. TheOnlyOne

    Unity und die IsoMap

    Es gibt schon eine Beta der 2018.3 Version, kannst über Unity Hub runterladen und schon damit arbeiten
  7. TheOnlyOne

    Vererbung und Kompilierung

    Und wie kann ich explizit ganze Ordner ausschießen?
  8. TheOnlyOne

    Vererbung und Kompilierung

    Grüße, ich habe eine Frage bezüglich Vererbung und Kompilierung in Unity. Ich dachte früher, dass es nur Files kompiliert werden, die in der Scene an einem Objekt gebunden sind. Aber beim Code Anschauen eines kostenlosen Joystick Pack Asset ist mir aufgefallen, dass die Baseklasse bzw. Script gar nicht in der Scene eingebunden ist, sondern nur die Subklasse. Werden also alle Scripte kompiliert die sich in Unity Projekt befinden, oder erkennt Unity, dass es sich um Eltern Klasse handeln und kompiliert den Script ebenfalls?
  9. Was haben so viele hier gegen C#? Unity 3D unterstützt nur noch C#. Ich würde dir, wenn dein Projekt noch nicht so weit ist drinngend empfehlen umzusteigen, weil 1. Die meisten hier schreiben auch nur in C#, hast also mehr Unterstützung dann. 2. Alle Guides von Unity und im Internet werden ebenfalls in C# gemacht, dann hast du eben solche Probleme wie dieses. Wenn man schon gut Java kann, dann wird man auch schnell nach C# umsteigen können, so viel anders ist da nicht und die Engine Libery ist sowieso gleich Hier habe für dich gefunden im Internet: https://answers.unity.com/questions/276819/script-to-make-gameobject-follow-another-gameobjec.html
  10. TheOnlyOne

    gute ECS Tutorials.

    Danke schön, werde mal anschauen
  11. TheOnlyOne

    gute ECS Tutorials.

    Grüße, gibt es mittleweile gute ECS Tutorials, oder Beispiele? Habe mir die Videos von Unity angeschaut und nicht wirklich schlauer geworden vor allem was Architektur angeht.
  12. Vielen dank für deine Antwort. Es ist mir bewusst, dass man nicht heller als 1 den Pixel machen kann, aber bei einem Directional Light Intensivität von 1 erkennt man praktisch nicht mehr, welches von den Objekten überhaupt noch Emission hat. Unten ist einer mit Emission, oben ohne: In Scene sieht man noch die unterschiede, aber in Game nicht mehr. Ich habe aber jetzt wenigstens das Problem mit Bloom verstanden. Habe vorher die 2018.1 Version gehabt und vor kurzem mit 2018.2.9 experementiert . In 2018.1 Version kriegt ein Objekt mit Emission blaue Farbe, wenn Emission Intensität höher als 1 wird. Deswegen hatte ich alles auf 1 gehabt und nicht höher. Müsste deswegen Bloom stärker andrehen, damit der Glow Effekt zusehen war. Starker Bloom beeinflusste wiederum alle angeleuchtete Objekte stark, was ich nicht haben wollte. In 2018.2.9 verliert Objekt seine Farbe nicht, selbst wenn ich Emission Intensität auf 10 hochdrehe. Das macht die Sache jetzt viel interessanter, weil ich bei sehr hohen Emission Intensität, sehr geringe Bloom Intensität ausreicht für Glow Effeft. Und wenig Bloom Intensität beeinflusst kaum angeleuchtete Objekte. Schon komisch diese Unterschiede zwischen beiden Versionen, allerdings wie es in 2018.2.9 funktioniert, erscheint für mich sinnvoller zu sein. Jetzt bleibt noch das Problem, wie man auch schaft Particle Effekte mit Glow Effect zu versehen. Emission besitzen Partikel Shader nicht, soweit mir bekannt ist. Muss aber auch irgendwie gehen
  13. Guten Abend, ich habe Probleme vernünftigen Glow Effekt von Objekten und Patikeln zu bekommen. Bei Objekten gibt es dafür Emission, allerdings ist das Leuchten ziemlich schwach, bei einem Directional Licht von 1 Intensity, ist das schon recht schlecht erkennbar, ob Objekt Emission hat. Objektleuchten kann man mit Bloom verstärken und ähnlichen Effekt erreichen, den ich haben möchte, allerdings werfen dadurch alle Objekte in der Szene, die von Directional Licht betroffen sind, ebenfalls starkes Leuchten ab. Man könnte ja angeblich Alle Objekte mit Emission mit andrem Tag versehen und zweite Kamera als Child setzen und mit ihr Emission Objekte und Bloom rendern lassen, das funktioniert bei mir aber nicht. Nicht bei der 2018.1 Version. Wenn ich Postprocessing aktiviere, dann gilt Bloom Effekt für alle Kamera, außer UI Kamera. Bei Partikel Effekten gleiches Problem, da gibts nicht mal mit Emission, wenn man mit particle shader arbeitet. Ich habe heute ein Video aus der Berlin Unity Präsentation gesehen und da hat er eine recht helle Szene und trotzdem ist der Leuchteffekt der Waffe ganz gut zu erkennen. Wirkt für mich sieht es aus, als ob er da Bloom verwendet, aber an der Umgebung merkt man das gar nicht, dass da Bloom aktiviert ist. Interessant wie man sowas erreichen kann. Hier das Video mit der Stelle, achtet mal auf die Waffen Edit: Oh man die haben ganze Präsentation jetzt in ein Video gepackt, dadurch haben sich die Zeiten verschoben. Habe aktualisiert, aber falls sich erneut verschiebt, hier Screenshot:
  14. Du musst dann nicht einzelne Achsen bearbeiten, sondern die gesamte Distanz zwischen vor und jetzt Zustand berechnen, das geht ziemlich easy. velocity = Vector2.Distance( new Vector2(transform.position.x, transform.position.y), previous) / Time.deltaTime; previous = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y);
  15. TheOnlyOne

    Spawnen von Objekten über Random.Range

    obstaclesToSpawn [index].transform.position = transform.position; Du überschreibst doch hier wieder die Position mit der Position des Objekts auf dem Script drauf ist. Entferne das, dann sollte funktionieren. PS: Bitte mit C# Formatierung den Code nächstes Mal posten, ist echt schwer das so zu lesen xD
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