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  1. Kann sein, dass du irgendwas fallsch machst bei dem export? FBX Modell hat eine .fbx Endung. Klappt es denn, im Editor die Material Farbe zu ändern?
  2. Wenn es irgendein simples Kraftfeld sein sollte, wie z.b jenäher zur Mitte, desto mehr Kraft ausgeübt werden sollte, dann Ich würde sagen, brauchst du einfach eine Formel, die je nach Kugel Position zusätzlich mehr oder weniger Force auf die Kugel ausübt. Du könntest auch Ebenen Array anlegen und abgleichen mit der Kugelposition.
  3. Ja die Leute die das auch normalisieren, hatten anscheinend mit keiner anderen Engine außer Unity gearbeitet Rest kennt das Problem: "I would also like to add that this is not normal. It is just an widely accepted rendering problem. Again, this is a default scene with a sphere in it at the 14,0,0 position.This is abnormal behavior , the human eye doesn't distort out of focus object and this is a totally correctable issue , Autodesk corrects it in their tool" oder "I'm not disagreeing that all game engines and 3D camera renders warp the edges to some degree, but your screenshot looks EXTREME. As such, I have to assume this is a different thing. However if it is just the standard edge-warping you don't want, then I'm afraid there is no way around it, permitted you want to use Unity in a 3D environment. It's just how the Perspective rendering is performed." oder " I notice the same problem as well. this might not be a big problem for most games, but in my HMD(head mounted display) AR application, this would make the virtual object looks "not cool". because usually, the real camera is not distorted just like the unity camera usually. And human eye is not distored like unity camera as well. " Aber hat sich erledigt, habe jetzt eine Lösung durch lens correction Script erhalten. Gefällt mir jetzt alles wieder
  4. Kommt auf die Kamera an, bei GoPro kannst du FOV fast auf 180° einstellen, dann wird seitlich das Bild verzerrt, aber nicht bei 60°, bei 90° ist es sogar kaum zu sehen. Kann sein, dass ich in einem Ego-Shooter es weniger bemerke, aber was ich mache zur Zeit, da siehts einfach Scheiße aus. Und ich bin nicht der Einzige, den es stört. https://answers.unity.com/questions/1327866/how-to-get-rid-of-default-camera-distortion-effect.html https://forum.unity.com/threads/edge-distortion-on-camera.174454/
  5. Aber doch nicht dermaßen übertrieben: Hier z.B Battlefield 3 ist die Verzerrung ist ab 90°-100° Sichtfeld sichtbar. Unreal Engine 4 verzerrt bei gerringen FOV auch nicht so stark https://www.youtube.com/watch?v=LuURSFbRPpA
  6. Grüße, Ich kann mich nicht damit abfinden, dass trotz geringen FOV Wert Objekte zu stark verzehrt werden. Unity Kamera hat standart ja 60° FOV, was ungefähr einem Menschen Gesichtfeld entspricht (60°-70°), bei uns werden aber doch am Rand keine Objekte verzerrt. Hier ein Screen mit dem 60° FOV und einer Sphere. Eine Lösung wäre natürlich FOV auf 40°-50° zu verringern, aber dann fühlt es sich, aus meiner Sicht, künstlich gezoomt. Wie geht ihr damit um? Hat jemand vielleicht eine Lösung für das Problem? Edit: Selbst bei 40° FOV ist die Verzerrung noch gut sichtbar
  7. Wow hast verdammt viel ereicht in diesen 1,5 Jahren, mega Respekt! Sieht wie ein kleinder Bruder von Star Citizen aus ^^ das Gebirge auf riesigen Planeten hast du vermutlich generiert? Hast du dafür ein Tool entwickelt? Freut mich auch, dass Unity mit solchen Arealen zurecht kommt
  8. Achso, hätte ich echt das Häckchen nicht sofort gesehen, für mich sah es mehr als eine leere erweiterbare Modifikation für eine Waffe als nach Waffe Aktivierung aus Da musst du bischen nachbessern. Mich störte zudem, dass es irgendwie zu wenig Feedback vom Kampf kommt. Und die Gegner erscheinen viel zu oft, dass man schnell Motivation verliert zu kämpfen und mit dem Rückzug verliert man dann mehr Schildstärke. Ah ja, ist das normal, dass man an einem Punkt (unendlich?) oft Ressourcen rausnehmen darf? Und wenn ich mehrmals einen Punkt scanne, dann erhalte ich jedes mal andere random Werte.
  9. Achso, bin echt nicht drauf gekommen 🤣 Ich habe jetzt einen Gegner auf dem Weg getroffen und wenn ich den angreife, dann passiert irgendwie nichts, außer dass bei mir diese Ressource abgezogen wird:
  10. Irgendwie kann ich nichts machen, nachdem ich die Map Größe ausgewählt habe: Das Einzige was ich noch anklicken kann ist die Sprache, wird aber nicht geändert wenn ich Englisch anklicke.
  11. Also wenn ich zum Beispiel Fische im Wasser habe, die einfach zur Dekoration da sind und zudem noch spielerisch Objekte verfolgen welche sich im Wasser bewegen, somit dem Spieler auch, falls er im Wasser ist, haben sonst nichts mehr mit dem Spieler zutun. Und jetzt möchte ich eine weitere Funktion für Fische hinzufügen, sobald der Spieler hochspringt aus dem Wasser, sollten die Fische sich erschreckend von dem Spieler wegfliehen. Und jetzt die Frage: wie würdest du es auf meiner Stelle lösen, für Sprung ein Event anlegen(auch wenn ich sonst nichts mehr plane irgendwas vom Sprung abhängig zu machen, was nicht zum Spieler gehört), oder sagen: "ok, da es nur eine kleine Funktionalität ist, verbinde ich die Fische mit dem Spieler Script und rufe fischewegflehen Funktion aus dem Spieler Sprung Funktion aus und gut ist es"?
  12. Wow, ein wirklich nutzliches Asset hast du entwickelt. Vor allem, dass man Events als Scriptable Objects erstellen kann. Hatte schon viel Stress gehabt mit ganzen Objekt Verbindungen, so dass ich mit der Zeit einfach die Übersicht verlor Ich denke mit dem Asset würde mir das nicht passieren. Ich habe bei mir auch einiges nach Ereignise umgebaut. allerdings wäre es natürlich schöner, wenn man nach Ereignis Scriptable klickt und sofort sieht, was ausgelöst wird. Ich frage mich aber wie es performancemäßig aussieht. Wann sollte man mit Ereignis auflösen und wann einfache Objektverbinding ausreichen würde. Und zu dem Asset frage ich mich ob man mit dem einen Ereignis weitere Ereignise auslösen kann?
  13. hi, 1. Für Anfänger kann ich Brackeys sehr empfehlen, erläutert alles kurz und sehr verständlich. https://www.youtube.com/user/Brackeys 2. Also es macht schon Sinn mit dem Terrain und Skybox anzufangen, dann die Beleuchtung, dann Objekte plazieren, dann die Szene verfeinern und zum Schluss mit Post Processing nacharbeiten. Aber viel verkehrt kann man da nicht machen. Ist ja nicht wie beim Bild malen, wo man sich keine Fehler erlauben darf 3. Mit Tilling auf deinem Material du die Texturen eines Objekts skalieren. 4. Skybox ist ziemlich einfach zu erstellen 6. Ja ohne Programmieren Kenntnisse ist immer schwierig, aber ob es für dich machbar ist, weiß ich nicht, kommt drauf was du an Funktionalität alles haben möchtest.
  14. Wenn du etwas am Start aufrufen möchtest, dann benutzt du die Start/Awake Methoden. Wenn du ewas zur Laufzeit aufrufen möchtest, dann benutzt du Update Methode. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html Noch besser wäre es natürlich wenn du eigene Funktion schreibst und nur einmal diese aufrufst, mit einem Knopf zum Beispiel.
  15. Achso, verstehe. Ich denke Scriptable Objects wären bei der Sache auch ziemlich hilfreich.
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