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  1. Um zu testen, ob dein Spiel gut mit verschiedenen Auflösungen auskommt, kannst du einfach im Editor auf Free Aspect stellen und dann das Fenster skalieren lassen. Das würde dir eine Menge Arbeit sparren Um dein Problem zu lösen, kannst du deine Breite, unabhängig von der Auflösung und mit FoV Anpassung immer konstant halten. Das kannst du machen z.B mit diesem Script: https://gist.github.com/Glavak/ada99b57023db3c941c5caebe42a70c5 Lad den runter und füge auf deine Camera hinzu. Er funktioniert wie wie Screen Match Mode bei Canvas.
  2. Dann machst du was falsch, setzt vielleicht die falsche Transformation in Slerp Methode. Hier kommt es drauf an, wie genau du es haben willst, entweder wirds ein bischen kompliziert, wie Sascha geschrieben hat, oder halt mit einem Trick, nur mit paar Klicks. Der Trick wäre, du plazierst auf der Gegenseite des Pfeiles ein neues, empty Objekt mit einem Kollider drauf und machst ihn als Kind des Pfeil Objektes. Und packst den Script von Sascha stattdessen auf dein neues Objekt drauf. In dem Script rotierst du weiterhin dein Pfeilobjekt und wenn du dein Kindobjekt anklickst, rotiert er sich immer mit und bleibt somit auch immer entgegengesetzt.
  3. Schließe mich KaBau an Änder mal if (Input.GetButtonDown("Up")) in if (Input.GetButton("Up")) Sollte dann eigentlich funktionieren. else if (Input.GetButtonUp("Fire1")) hier hätte ich eventuell auch ohne else geschrieben. Da else if nur dann ausgeführt wird, wenn die obere if-Bedienung nicht zutrifft. In der Praxis wird eventuell nie zu einem Fehler kommen, aber in der Theorie wenn du schnell genug im selben Frame die Taste drückst und schnell wieder loslässt, wird deine Animation gar nicht ausgeführt.
  4. Möglich ist es, ist aber aufwendiger und unfreundlicher als in einer Modellierungs Software.
  5. Also in dem ganzen Text sehe ich keinen einzigen Fragezeichen, aber wo du am besten Instanzen einer Klasse anlegst, liegt ganz an dir und keiner kann, dir ohne Einzelheiten zu kennen, weiter helfen. Instanz eines ScriptableObjects, erstellt man so: MyScriptableObject someInstance = ScriptableObject.CreateInstance("MyScriptableObject") as MyScriptableObject;
  6. Also auf dem Screen sieht man schon, dass bei dir Heightmap Auflösung nicht der Texture Auflösung entspricht. Und dann Bereiche die dir nicht gefallen manuell aufbessern Wobei die Qualität deiner Highmap Texture auch ziemlich schleht ist.
  7. Sieht doch gar nicht mal so schlecht aus 👍
  8. Hast du schon mit der physischen Reibung experementiert? Vielleicht hilft da was. Anonsten irgendwie mithelfen die Räder an Gleis anzurichten, so dass es weniger Seiten Kollisionen entstehen und nicht zu krasse kurven machen
  9. Kann sein, dass du irgendwas fallsch machst bei dem export? FBX Modell hat eine .fbx Endung. Klappt es denn, im Editor die Material Farbe zu ändern?
  10. Wenn es irgendein simples Kraftfeld sein sollte, wie z.b jenäher zur Mitte, desto mehr Kraft ausgeübt werden sollte, dann Ich würde sagen, brauchst du einfach eine Formel, die je nach Kugel Position zusätzlich mehr oder weniger Force auf die Kugel ausübt. Du könntest auch Ebenen Array anlegen und abgleichen mit der Kugelposition.
  11. Ja die Leute die das auch normalisieren, hatten anscheinend mit keiner anderen Engine außer Unity gearbeitet Rest kennt das Problem: "I would also like to add that this is not normal. It is just an widely accepted rendering problem. Again, this is a default scene with a sphere in it at the 14,0,0 position.This is abnormal behavior , the human eye doesn't distort out of focus object and this is a totally correctable issue , Autodesk corrects it in their tool" oder "I'm not disagreeing that all game engines and 3D camera renders warp the edges to some degree, but your screenshot looks EXTREME. As such, I have to assume this is a different thing. However if it is just the standard edge-warping you don't want, then I'm afraid there is no way around it, permitted you want to use Unity in a 3D environment. It's just how the Perspective rendering is performed." oder " I notice the same problem as well. this might not be a big problem for most games, but in my HMD(head mounted display) AR application, this would make the virtual object looks "not cool". because usually, the real camera is not distorted just like the unity camera usually. And human eye is not distored like unity camera as well. " Aber hat sich erledigt, habe jetzt eine Lösung durch lens correction Script erhalten. Gefällt mir jetzt alles wieder
  12. Kommt auf die Kamera an, bei GoPro kannst du FOV fast auf 180° einstellen, dann wird seitlich das Bild verzerrt, aber nicht bei 60°, bei 90° ist es sogar kaum zu sehen. Kann sein, dass ich in einem Ego-Shooter es weniger bemerke, aber was ich mache zur Zeit, da siehts einfach Scheiße aus. Und ich bin nicht der Einzige, den es stört. https://answers.unity.com/questions/1327866/how-to-get-rid-of-default-camera-distortion-effect.html https://forum.unity.com/threads/edge-distortion-on-camera.174454/
  13. Aber doch nicht dermaßen übertrieben: Hier z.B Battlefield 3 ist die Verzerrung ist ab 90°-100° Sichtfeld sichtbar. Unreal Engine 4 verzerrt bei gerringen FOV auch nicht so stark https://www.youtube.com/watch?v=LuURSFbRPpA
  14. Grüße, Ich kann mich nicht damit abfinden, dass trotz geringen FOV Wert Objekte zu stark verzehrt werden. Unity Kamera hat standart ja 60° FOV, was ungefähr einem Menschen Gesichtfeld entspricht (60°-70°), bei uns werden aber doch am Rand keine Objekte verzerrt. Hier ein Screen mit dem 60° FOV und einer Sphere. Eine Lösung wäre natürlich FOV auf 40°-50° zu verringern, aber dann fühlt es sich, aus meiner Sicht, künstlich gezoomt. Wie geht ihr damit um? Hat jemand vielleicht eine Lösung für das Problem? Edit: Selbst bei 40° FOV ist die Verzerrung noch gut sichtbar
  15. Wow hast verdammt viel ereicht in diesen 1,5 Jahren, mega Respekt! Sieht wie ein kleinder Bruder von Star Citizen aus ^^ das Gebirge auf riesigen Planeten hast du vermutlich generiert? Hast du dafür ein Tool entwickelt? Freut mich auch, dass Unity mit solchen Arealen zurecht kommt
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