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TheOnlyOne

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  1. Was haben so viele hier gegen C#? Unity 3D unterstützt nur noch C#. Ich würde dir, wenn dein Projekt noch nicht so weit ist drinngend empfehlen umzusteigen, weil 1. Die meisten hier schreiben auch nur in C#, hast also mehr Unterstützung dann. 2. Alle Guides von Unity und im Internet werden ebenfalls in C# gemacht, dann hast du eben solche Probleme wie dieses. Wenn man schon gut Java kann, dann wird man auch schnell nach C# umsteigen können, so viel anders ist da nicht und die Engine Libery ist sowieso gleich Hier habe für dich gefunden im Internet: https://answers.unity.com/questions/276819/script-to-make-gameobject-follow-another-gameobjec.html
  2. TheOnlyOne

    gute ECS Tutorials.

    Danke schön, werde mal anschauen
  3. TheOnlyOne

    gute ECS Tutorials.

    Grüße, gibt es mittleweile gute ECS Tutorials, oder Beispiele? Habe mir die Videos von Unity angeschaut und nicht wirklich schlauer geworden vor allem was Architektur angeht.
  4. Vielen dank für deine Antwort. Es ist mir bewusst, dass man nicht heller als 1 den Pixel machen kann, aber bei einem Directional Light Intensivität von 1 erkennt man praktisch nicht mehr, welches von den Objekten überhaupt noch Emission hat. Unten ist einer mit Emission, oben ohne: In Scene sieht man noch die unterschiede, aber in Game nicht mehr. Ich habe aber jetzt wenigstens das Problem mit Bloom verstanden. Habe vorher die 2018.1 Version gehabt und vor kurzem mit 2018.2.9 experementiert . In 2018.1 Version kriegt ein Objekt mit Emission blaue Farbe, wenn Emission Intensität höher als 1 wird. Deswegen hatte ich alles auf 1 gehabt und nicht höher. Müsste deswegen Bloom stärker andrehen, damit der Glow Effekt zusehen war. Starker Bloom beeinflusste wiederum alle angeleuchtete Objekte stark, was ich nicht haben wollte. In 2018.2.9 verliert Objekt seine Farbe nicht, selbst wenn ich Emission Intensität auf 10 hochdrehe. Das macht die Sache jetzt viel interessanter, weil ich bei sehr hohen Emission Intensität, sehr geringe Bloom Intensität ausreicht für Glow Effeft. Und wenig Bloom Intensität beeinflusst kaum angeleuchtete Objekte. Schon komisch diese Unterschiede zwischen beiden Versionen, allerdings wie es in 2018.2.9 funktioniert, erscheint für mich sinnvoller zu sein. Jetzt bleibt noch das Problem, wie man auch schaft Particle Effekte mit Glow Effect zu versehen. Emission besitzen Partikel Shader nicht, soweit mir bekannt ist. Muss aber auch irgendwie gehen
  5. Guten Abend, ich habe Probleme vernünftigen Glow Effekt von Objekten und Patikeln zu bekommen. Bei Objekten gibt es dafür Emission, allerdings ist das Leuchten ziemlich schwach, bei einem Directional Licht von 1 Intensity, ist das schon recht schlecht erkennbar, ob Objekt Emission hat. Objektleuchten kann man mit Bloom verstärken und ähnlichen Effekt erreichen, den ich haben möchte, allerdings werfen dadurch alle Objekte in der Szene, die von Directional Licht betroffen sind, ebenfalls starkes Leuchten ab. Man könnte ja angeblich Alle Objekte mit Emission mit andrem Tag versehen und zweite Kamera als Child setzen und mit ihr Emission Objekte und Bloom rendern lassen, das funktioniert bei mir aber nicht. Nicht bei der 2018.1 Version. Wenn ich Postprocessing aktiviere, dann gilt Bloom Effekt für alle Kamera, außer UI Kamera. Bei Partikel Effekten gleiches Problem, da gibts nicht mal mit Emission, wenn man mit particle shader arbeitet. Ich habe heute ein Video aus der Berlin Unity Präsentation gesehen und da hat er eine recht helle Szene und trotzdem ist der Leuchteffekt der Waffe ganz gut zu erkennen. Wirkt für mich sieht es aus, als ob er da Bloom verwendet, aber an der Umgebung merkt man das gar nicht, dass da Bloom aktiviert ist. Interessant wie man sowas erreichen kann. Hier das Video mit der Stelle, achtet mal auf die Waffen Edit: Oh man die haben ganze Präsentation jetzt in ein Video gepackt, dadurch haben sich die Zeiten verschoben. Habe aktualisiert, aber falls sich erneut verschiebt, hier Screenshot:
  6. Du musst dann nicht einzelne Achsen bearbeiten, sondern die gesamte Distanz zwischen vor und jetzt Zustand berechnen, das geht ziemlich easy. velocity = Vector2.Distance( new Vector2(transform.position.x, transform.position.y), previous) / Time.deltaTime; previous = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y);
  7. TheOnlyOne

    Spawnen von Objekten über Random.Range

    obstaclesToSpawn [index].transform.position = transform.position; Du überschreibst doch hier wieder die Position mit der Position des Objekts auf dem Script drauf ist. Entferne das, dann sollte funktionieren. PS: Bitte mit C# Formatierung den Code nächstes Mal posten, ist echt schwer das so zu lesen xD
  8. Bin mir nicht ganz sicher, verwende keine multi Klassen in einer Datei, aber du greifst ja über Oberklasse drauf, vllt geht so: Karte.shuffle(karten);
  9. TheOnlyOne

    Mauszeiger im Spielmodus

    Ob das eine gute Lösung ist, jedes mal den Asset neu zu importieren, wenn irgendwas in Einstellungen verstellt wurde? 🙄
  10. TheOnlyOne

    Taste soll "gedrückt" bleiben

    Du meinst also, dass die alte Auswahl gespeichert wird und dann per Taste wieder aktiv wird? Das ist denke ich nicht schwer umzusetzen. Im besten Fall brauchst du nur zusätzlich eine Variable, die den letzten Auswahl temprär abspeichert und dann per Tastendruck aktiv wird. Um das aber umzusetzen, muss man sich schon ein wenig mit dem Asset auskennen.
  11. TheOnlyOne

    Zu viele Dateien im Unity Projekt

    Vielen dank! Endlich mal die Ursachen bekannt
  12. TheOnlyOne

    Blender Twxtur in Unity Importieren

    Hi, Du musst deine UVMap mit der Textur abspeichern. Dann einfach nach Unity schieben und dann ins Material. FBX unterstützt kein Textur Export. Du kannst übrigens auch den .blend von dem Blender nach Unity schieben, funktioniert auch.
  13. TheOnlyOne

    Zu viele Dateien im Unity Projekt

    Hat keiner 10 Sekunden Zeit um zu gucken, ob sein Projekt auch mit Daten zugemühlt ist oder nich? Schade
  14. TheOnlyOne

    Video Sequenz

    Sicher ist das umständlich, aber perfekte Spieleengine existiert zur Zeit noch nicht, die Modelle selbst riggt, perfekte Wichtungen vergibt und nach deinem Wunsch Animationen erstellt. Ansonsten kann ich dir, als sehr schlechte Lösung noch Mixamo "empfehlen". Da kannst du dein Model hochladen und irgendeine Animation finden, die irgendwie deinen Vorstellungen ein wenig entspricht und die dann benutzen. Ist soweit ich was kostenlos die Seite. https://www.mixamo.com/#/
  15. TheOnlyOne

    Mauszeiger im Spielmodus

    Und die Frage zu beantworten, muss man deinen Projekt erstmal kennen. Könnte sein, dass du im Controller Mouse visible auf true gesetzt hast, oder vielleicht irgendwo anders.
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