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TheOnlyOne

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  1. Ja der Main Ordner ist nur der Projekt Name, wenn du den änderst, dann heißt nur das Projekt anders. Also, Name des Spiels, Package Name usw. wird noch den alten Namen haben.
  2. Ich würd vorschlagen, in dem du es erst ausrechnest im Programm und dann das Ergebnis mit dem Spieler angegebenen Ergebnis vergleichst. z.B InputField playerResult; int result; //z.b wenn Spieler den Eingabe button bestätigt hat, dann ausrechen und vergleichen result = randomNumber1 + randomNumber2; if(result == int.Parse(playerResult.text)) { Debug.Log("richtig!"); } else { Debug.Log("leider falsch"); }
  3. Sieht echt super aus, die Stilistik (South Park ähnlich) gefällt mir schon wesentlich besser als bei Rimword, auch wenn die Map noch recht leer ist. Ist aber echt eine starke Herausforderung im Alleingang das alles hinzukriegen
  4. Das mit Editorloop kann man wohl nichts machen, das sind eben Ressourcen, die der Editor verschlingt, wäre besser wenn die das wenigstens splitten würden für die bessere Übersicht. Aber machen die bestimmt noch, haben gerade wichtigeres zu tun Ist mir auch aufgefallen, dass mit höheren Versionen immer länger benötigt wird bis das Spiel startet und auch light baking viel länger dauert. Ab Unity 2019.3, oder vielleicht auch in früheren Versionen kannst in Edit -> Project Settings -> Editor -> Enter Play Mode Options aktivieren, das würde den Spielstart stark beschleunigen.
  5. Dann hast du kein Bottleneck in deinem Spiel, was gut ist Zu viele Draw Calls sind gefährlich, weil der CPU dann zu lange brauchen würde um vorzubereiten, was und wie die GPU zu rendern habe, währenddessen GPU einfach nichts zu tun hat und auf den Prozessor warten muss. In deinem Fall hat die Verringerung von Draw Calls wenig Einfluss auf Peformance, weil der CPU schnell mit GPU Anweisungen fertig wird, und Verringerung der Drawcalls von 550 auf 200 nur minimal mehr Zeit für die Grafikkarte beschafft. Was gut und schlecht ist, hängt davon ab, für welches Plattform du entwickelst, bei modernen Konsole Spielen sollten 1500-2000 DC in Ordnung sein, beim Gaming PC 2000-3000 DC geht gut. Mehr würde eventuell schon stärker sich auf Performance auswirken. Batches Anzahl hängt stark von Materialanzahl, Objektanzahl, Schatten und Lichtquellen (vor allem bei forward Rendering) ab. Auch Unity führt hier bestimmte Optimierungen durch. So werden Objekte bis die bis zu 300 Polygone haben, und mit demselben Material "zusammengepackt" beim Zeichnen, wenn du dynamic Batching aktiviert hast.
  6. Versuch einfach mal transform.rotation = Input.gyro.attitude;
  7. Sollte doch in Cinema 4D auch möglich sein, ich schätze mal, dass du die Objekte nicht richtig differenzierst. Aber gibts genug Youtube Tutorials dafür. Ansonsten kann Blender das auf jeden Fall
  8. Wenn du etwas mit Null multiplizierst, dann bekommst du Null, oder? 😁 So sollte es funktionieren: transform.localRotation = Input.gyro.attitude;
  9. Um zu testen, ob dein Spiel gut mit verschiedenen Auflösungen auskommt, kannst du einfach im Editor auf Free Aspect stellen und dann das Fenster skalieren lassen. Das würde dir eine Menge Arbeit sparren Um dein Problem zu lösen, kannst du deine Breite, unabhängig von der Auflösung und mit FoV Anpassung immer konstant halten. Das kannst du machen z.B mit diesem Script: https://gist.github.com/Glavak/ada99b57023db3c941c5caebe42a70c5 Lad den runter und füge auf deine Camera hinzu. Er funktioniert wie wie Screen Match Mode bei Canvas.
  10. Dann machst du was falsch, setzt vielleicht die falsche Transformation in Slerp Methode. Hier kommt es drauf an, wie genau du es haben willst, entweder wirds ein bischen kompliziert, wie Sascha geschrieben hat, oder halt mit einem Trick, nur mit paar Klicks. Der Trick wäre, du plazierst auf der Gegenseite des Pfeiles ein neues, empty Objekt mit einem Kollider drauf und machst ihn als Kind des Pfeil Objektes. Und packst den Script von Sascha stattdessen auf dein neues Objekt drauf. In dem Script rotierst du weiterhin dein Pfeilobjekt und wenn du dein Kindobjekt anklickst, rotiert er sich immer mit und bleibt somit auch immer entgegengesetzt.
  11. Schließe mich KaBau an Änder mal if (Input.GetButtonDown("Up")) in if (Input.GetButton("Up")) Sollte dann eigentlich funktionieren. else if (Input.GetButtonUp("Fire1")) hier hätte ich eventuell auch ohne else geschrieben. Da else if nur dann ausgeführt wird, wenn die obere if-Bedienung nicht zutrifft. In der Praxis wird eventuell nie zu einem Fehler kommen, aber in der Theorie wenn du schnell genug im selben Frame die Taste drückst und schnell wieder loslässt, wird deine Animation gar nicht ausgeführt.
  12. Möglich ist es, ist aber aufwendiger und unfreundlicher als in einer Modellierungs Software.
  13. Also in dem ganzen Text sehe ich keinen einzigen Fragezeichen, aber wo du am besten Instanzen einer Klasse anlegst, liegt ganz an dir und keiner kann, dir ohne Einzelheiten zu kennen, weiter helfen. Instanz eines ScriptableObjects, erstellt man so: MyScriptableObject someInstance = ScriptableObject.CreateInstance("MyScriptableObject") as MyScriptableObject;
  14. Also auf dem Screen sieht man schon, dass bei dir Heightmap Auflösung nicht der Texture Auflösung entspricht. Und dann Bereiche die dir nicht gefallen manuell aufbessern Wobei die Qualität deiner Highmap Texture auch ziemlich schleht ist.
  15. Sieht doch gar nicht mal so schlecht aus 👍
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