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  1. Wenn du etwas am Start aufrufen möchtest, dann benutzt du die Start/Awake Methoden. Wenn du ewas zur Laufzeit aufrufen möchtest, dann benutzt du Update Methode. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html Noch besser wäre es natürlich wenn du eigene Funktion schreibst und nur einmal diese aufrufst, mit einem Knopf zum Beispiel.
  2. Achso, verstehe. Ich denke Scriptable Objects wären bei der Sache auch ziemlich hilfreich.
  3. Irgendwie machst du es uns verdammt schwer zu verstehen wo dein Problem liegt. Habe versucht aus deinen zwei Varianten das Problem zu interpretieren, aber ohne Erfolg xD Du hast das Problem, bei der Reparatur des Moduls die nötige Anzahl von Ressourcen abzuziehen bzw. zu prüfen? Oder hast du ein Darstellungsproblem? Möchtest nur dann das Panel anzeigen lassen, wenn das Raumschiff Schaden erlitten hat?
  4. Damit meine ich die neuen Render Pipelines von Unity, die sowohl Halo, als auch Lens Flare nicht mehr unterstützen. Wobei neu sind sie auch nicht mehr ganz
  5. Hallo, da sowohl Lens Flare, als auch Halo immer noch in SRP nicht funktionieren, frage ich mich ob es mittleweile irgendwelche Entwickler Lösungen dafür gibt. Statt Halo könnte man ja noch alternativ eine Textur erstellen die ähnlich ausieht, Emission hinzufügen und immer in Kamera schauen lassen, oder mit Partikel System ähnliches machen. Wie siehts aber mit Lens Flare aus, da habe ich keine Ahnung, wie man für LWRP selbst eine erstellen kann
  6. Die Screens scheinen kaputt zu sein, aber wenn du bei UV Wechselung verzerrte Textur hat, dann liegts von an UV.
  7. Auf dem Video schlecht zu erkennen, aber merkt man irgendwie nicht, dass dein Canvas mitskaliert wird, wenn du Auflösugn änderst. Steht bei dir Canvas Match auf 0,5?
  8. Ich vermute, deine Move Methode erwartet mehr Arguments als du übergibst.
  9. Ich habe es so verstanden, dass er einfach 3D Modell und Animationen in seinem 2D spiel verwenden will und das geht ziemlich einfach. Mit einem Modellierungs Programm wie Blender Kamera richtig seitlich einrichten auf das Modell und Animation als PNG's rendern lassen und in Unity dann aus gerenderten Bildern eine 2D Animation bauen. Aber das Thema ist schon bischen älter, ich denke er ist schon selbst darauf gekommen
  10. Grüße! Ich könnte meinen, dass es daran liegt, dass das Gras Material aus einem Shader besteht, damit z.B Gras sich in dem Wind bewegt und nicht mehr von der SRP unterstützt wird.
  11. Also so genau könnte ich den Fehler jetzt auch nicht finden, aber irgendwie gefällt es mir nicht, dass du in einem Frame eine Kopie des Objekts anlegst und gleichzeitig aktuelles Objekt löschst. Vielleicht könnte das die Ursache für dein Problem sein. Versuch mal stattdessen ein Prefab zu instanzieren, statt das Objekt auf der Szene. GameObject objektName = Instantiate (deinPrefab, startPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
  12. Ah bin ich blöd... so gelöst: collisionRB.AddForce(transform.right * forcePower, ForceMode.Force);
  13. Hallo, Ich möchte ähnlich wie in einem Wasserfluss, dass Objekte mit einer Kraft in Richtung X des Flusses bewegt werden. Mein Problem dabei ist, die Kraft in lokale X-Richtung des Flusses auszuüben. Also wenn ich Fluss in andere Richtung rotiere, dass Objekte auch weiterhin in lokale X-Richtung des Flusses sich bewegen. Also brauche soetwas wie AddRelativeForce, aber nicht von der Rigidbody, sondern von dem Fluss. Oder transform.forward aber in x-Achse Hat jemand eine Idee?
  14. Hallo, ich habe ein gerundundetes Objekt auf dessen Oberfläche ich Partikel als Texture Animation Sheet Bläschen spawnen lassen möchte. Das funktioniert schon, wenn ich beim Shape den Mesh Renderer wähle mit dem gerundeten Objekt, allerdings zeigen alle Bläschen ja in eine Richtung. Könnte man es irgendwie realisieren, dass sie in die Richtung von Normals des Face's sich rotieren beim spawnen? Das Interessante dabei ist, dass selbst wenn ich stretched Billboard auswähle, kann ich Partikel nicht rotieren mit Mesh Renderer als Shape. Wenn ich Box oder was anderes beim Shape auswähle, dann geht das.
  15. Vielen Dank für deine Hilfe, funktioniert wunderbar. Ich frage mich aber warum sie es nicht direkt in dem ParticleSystem eingebaut haben 🙄
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