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TheOnlyOne

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Everything posted by TheOnlyOne

  1. TheOnlyOne

    Mesh mit Convex als Trigger

    Hallo, ich habe ein Flusskurve Mesh und möchte, dass wo ein Objekt, welches in die Flusskurve runterfällt, Wasserspritzer an der Kollisionsstelle mit Wasser auflöst und hindurch fällt. Ich versuche das mit Collision umzusetzen und aus Collision einen Trigger machen. Trigger lässt sich aber ja nur mit convex Aktivierung machen. Und hier fangen meine Probleme an: Convex verformt Collider ja konvexmäßig und die Kurve sieht so aus: Um jetzt den Trigger ideal nach Meshform anzupassen, muss ich den Mesh aufteilen, damit es konfex wird. Wenn ich 2 teile erstelle siehts immer noch so aus: Muss also 5 mal so ein kleines Stück Mesh aufteilen, nur damit convex vernünftig aussieht. Das Ganze ist schon ziemlich aufwendig, aber dann muss ich ja noch auf jedes Objekttrigger noch einen Script draufhängen, also 5 Stück insgesamt, damit Spritzer aufgelöst werden, an der Collisionsstelle. Entweder mache ich hier was falsch, oder Unity hat hier einen komischen Weg gewählt, dass Trigger nur mit convex funktionieren. Das ist nicht nur aufwändig, sondern kostet auch viel Performance, angenommen habe ich 10 solche Kurven in der Szene, dann muss ich 50 Collision Scripte draufhängen, damit Spritzer funktionieren?! Wie würdet ihr dieses Problem angehen? Gibt es welche Alternativen? Kann man mit Raycast irgendwie prüfen, wann Oberfläche eines Objekts mit anderer Oberfläche kollidiert, ohne ganze convex Dinge?
  2. TheOnlyOne

    Mesh mit Convex als Trigger

    Danke für deine Aufklärung. Ich kann ja nachvollziehen warum sie das gemacht haben, immerhin sollte ja Unity mit PhysX 3.3 doppelt so schnell sein https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide5-Physics.html Aber trotzdem könnte man irgendwie leichter für Entwickler machen, als ganzes Mesh auf konfex zu schneiden. In meinem Fall muss ich auch noch UV anpassen für einzelen Teilchen Gut zu wissen. Weil ich hatte mal früher gelesen, dass man nur verschiedene Collider Typen auf einem Objekt haben kann. https://answers.unity.com/questions/188775/having-more-than-one-collider-in-a-gameobject.html Danke, das ist denke ich bessere Lösung als zig Teile mit Scripts zu versehen
  3. TheOnlyOne

    Cryptarium

    Sieht echt langsam wie moderner Tripple A Titel aus. Dabei könnt ihr noch mit der neuen HDRP nochmals die Grafik in der Zukunft hochschrauben Wirklich toll gemacht 👍
  4. TheOnlyOne

    Spieler bleibt an einer Wand stecken

    Mir ist nur aufgefallen in dem Video, dass er ausgerechnet an Stellen kurz stecken blieb, wo ungefähr Collider von anderen Box beginnt. Aber ja kann sein, dass er zufallsweise auch in diesem Moment Kraft auf das Objekt ausgeübt hat Hoffentlich schreibt er jetzt noch woran das lag, interessiert mich jetzt.
  5. Guten Abend, Ich habe ein importiertes Model aus mehreren Teilen. Ich möchte aus diesen Teilen verschiedene Endkombinationen erstellen. Wenn ich ein Prefab von dem Model erstelle und in die Szene schiebe, dann kann ich keine Prefab Childteile entfernen. Muss ich jetzt aus jedem Modelteil Prefab erstellen damit ich sie einzeln entfernen kann, oder geht das irgendwie auch ohne? Will ungern zig Prefabs von einem Model erstellen.
  6. TheOnlyOne

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Ja ich dachte mir, vielleicht bei nested Prefabs es nicht kritisch ist, wenn man die Struktur durch Child Entfernung "zerstören" würde. Aber gut, weiß jetzt bescheid. Werde wohl Prefabs Teile anfertigen, danke für die Hilfe.
  7. TheOnlyOne

    Spieler bleibt an einer Wand stecken

    Hast du versucht schon einen großen Box Collider zu ziehen auf alle Blöcke um zu gucken, ob da der Spieler nicht hängen bleibt? Falls nicht, dann liegt es an der schönen Unity Physik, mit dem Problem kämpfe ich auch und das neuste Physik Update löst das Problem auch nicht. Hast du irgendein physischen Material auf deinem Spieler drauf? Damit kann man auch Reibung beeinflüssen und kurz stecken bleiben. Und warum verwendest du eigentlich 2D Collider auf einem 3D Objekt?
  8. TheOnlyOne

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Ja, würde eigentlich auch gehen als Alternative. Danke Edit: Hatte mich noch nicht mit Nested Prefabs beschäftigt, hat schon jemand Erfahrung damit und ob es da sowas möglich ist?
  9. TheOnlyOne

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Also wenn ich es versuche ein Child zu entfernen, dann kommt bei mir diese Warnung:
  10. Der Fehler wird halt jetzt immer kommen, wenn man auf Kinematic Objekte CCD anwendet. Den Fehler beseitigt man in dem man entweder statt CCD, CCS nimmt bei Kinematic Objekten, wie der Threadersteller schon geschrieben hat, oder per Script zwischen Discrete und CCD wechselt, je nach kinematic Zustand. Mit Unity 2018.3 wurde ja "endlich" mal die Physik auf PhysX 3.4 Version updatet. Trotzdem noch weit davon entfernt, perfekt zu sein. Zum Beispiel bei Kollision Berechnung, wenn ein Objekt genau zwischen zwei anderen Kollidern trifft, wird die Kollision dann irgendwie nur mit einem der beiden Kollidern berechnet. 😂
  11. Rigidbody brauchst du aber so oder so. Aktivier Häckchen "isKinematic" beim Rigidbody Component, dann wirkt auf ihn keine physik.
  12. TheOnlyOne

    [2D] Charaktermodell schwebt

    Also liegts an Animationen? Vielleicht hast du ausversehen die Welt Koordinaten des Spielers mitaufgezeichnet beim animieren, deswegen kehrt er immer zu der Ursprungsquelle zurück, die aufgezeichnet wurde?
  13. Hallo, Ich habe in einer Szene 3 simple Cube Objekte. Jettz möchte ich den mittleren Objekt so auf der x-Achse skalieren, dass er millimeter genau zwischen beiden Objekten sitzt, so das gar kein Zwischenraum entsteht. Wenn ich shift + v drücke und dann das Objekt zu dem anderen Objekt ziehe, dann setzt er sich perfekt neben dem anderen, aber klappt sowas auch bei der Skalierung?
  14. TheOnlyOne

    [2D] Charaktermodell schwebt

    Verstehe nicht ganz, wie es mit "Schweben" aussieht. Reagiert dein Player gar nicht auf die Gravitation? Rigidbody hast du ja drauf, theoretisch muss dein Player runterfallen, bis er auf Kollider trifft. Ein Teil der Steuerung scheint bei dir in der FixedUpdate zu sein. War es in dem Youtube Tutorial genau so? Halte ich für keine gute Idee. Wenigstens die Inputs sollte man eigentlich in der Update einlesen. Vielleicht wollte der Autor des Tutorials somit die Geschwindigkeit des Players FPS unabhängig haben, aber dafür gibts Time.deltaTime. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, dass dein Charakter sich wie in der Zeitluppe bewegt. Du kannst es testen und FixedUpdate Intervall verkürzen. Geh Edit -> Project Settings -> Time -> Fixed Timestep. Standartmäßig steht da 0.03 oder 0.02. Versuch mal auf 0.01 zu stellen und guck ob dein Charakter sich nun schneller bewegt. bzw. reagiert.
  15. TheOnlyOne

    Performance ruckelt

    Hast echt zu viel Tris und Batches, sogar für aktuelle highend mobile Geräte ist das noch zu viel. Vor allem, wenn du noch in der Zukunft deine Szene verschönern willst, durch weitere Lichtquellen, Post Processing ect. wirds sehr problematisch. Wie schon oben geschrieben, kannst du Batches reduzieren in dem du Objekte gleichen Textur und Material zu einem Mesh kombinierst. Polygone lassen sich auch oft ohne großen Qualität Verlust entfernen. Stell sicher, dass bei dir bei der Kamera auch Occlusion Culling aktiviert ist. AA wirkt leider sehr auf Performance aus. Ansonsten kannst du über Post-Process versuchen mit FXAA bischen zu glätten, sieht vielleicht ein bischen schöner aus, ohne starken Performance Verlust.
  16. TheOnlyOne

    Performance ruckelt

    Mehr Informationen über die Szene, wäre nicht schlecht gewesen. Wieviel Tris und Batches hat deine Szene? Einfach "Stats" Button über der Szene anklicken, dann sieht man das schon Wieviel Leuchtquellen hast du? Wieviel FPS hast du, ruckelt es ständig, oder nur wenn Kamera auf bestimmtes Objekt gedreht wird? Welche Auflösung haben die Texturen? Und was für GPU hat dein mobiles Gerät, oder wenigstens was für Marke und Modell? Benutzt du die LWRP oder standart Pipeline? Trotz der angeblich für Mobile Geräte optimierte Pipeline, habe mit LWRP nur schlechte Erfahrungen gemacht. Ich habe praktisch überall deutlich weniger FPS mit der Pipiline, trotz ausgeschalteten AA. Und wenn ich noch Post Processing Bloom verwende, dann wirds nochmals viel schlimmer. So habe ich z.B in einer fast leeren Szene mit Standart Pipeline und Post Processing Bloom 39 FPS und die selbe Szene mit LWRP und Post Processing bloom nur 27 FPS auf einem Adreno 510 GPU Smartphone, was eigentlich noch mittelmässig ist.
  17. TheOnlyOne

    "LOD" System für die Performance

    Wieviel Polygone hast du insgesamt in der Szene? Vielleicht liegt es gar nicht daran. Ansonsten kannst du, soweit es geht mit einem Modellierungs Programm bischen Polygone entfernen lassen. Z.B in Blender hast du doch Decimate Modifier, mit dem sich Polygone ziemlich gut algorithmus mäßig entfernen lassen. An Stellen, wo Modell zu stark an Qualität verliert, dann halt per Hand bischen aufbessern. Bei gesculpteten Modellen sollte man liebermit Retopologie anpassen. Dazu gibts in Blender ebenfalls gute Hilfwerkzeuge. Schau dir das Video an: /watch?v=2hEHtKH55Us Aber wie Sascha schon sagte, in einem kleinen Raum machen LODs wenig Sinn, da das Stufelwechsel zwischen LODs viel zu auffällig wird.
  18. TheOnlyOne

    Kleidungswechsel Ingame

    Geht es auf die leistung wenn ein Charakter z.B 20 Deaktivierte Shirts an hat? Oder Ignoriert Unity Deaktivierte Objekte komplett?  Mit unsichtbar sind die Kleidungsstücke immer noch da, sie werden nur halt nicht gerendert, verbrauchen aber immerhin den Speicher, also nicht die beste Lösung. Warum willst du die Kleidungsstücke aufeinander setzen? Du kannst sie doch einfach auswechseln auf das gewollte Kleidungsstück. Den Kleidungsstück Prefab initialisieren und den alten Objekt löschen. Wenn du zu viele Kleidungsstücke hast, dann lieber mit Scriptable Objects arbeiten, da sie weniger Speicher benötigen und du zudem du noch weniger Aufwand hast bei der Erstellung neuer Kleidungsstücken. Wie setzt man es um das die Polygone unter den Klamotten verschwinden? Eigentlich sollte man bei Modellierung schon alles was unter unter Kleidung ist, wegmachen. Wozu Polygone rendern lassen, die der Spieler ehe nie sieht? Wenn du also im Spiel Kleidung ausziehst und nakten Spieler siehst, dann wechselst du programmiererisch einfach dein Kleidungsskin auf Bodyskin um. Der Charakter verändert mit der Zeit seine Körperform, Kann man Klamotten erstellen die sich den Polygonen anpassen oder müssen für die anderen Formen extra kleidung erstellen? Kommt drauf an was du mit "Körperform verändern" meinst. Wenn dein Spieler größer wird, kannst du äquivalent auch die Größe des Kleidungsstückes verändern, das geht problemlos. In meisten Spielen wird Charakter in mehrere Körperteile getrennt vor allem rpgs/mmorpgs. Da kannst du dann einzelne Körpergrößen verändern, ohne andere zu beeinflüssen.
  19. Guten Abend, ich habe eine Klasse, welche das Ihandler Interface's verwendet. Nun möchte ich, dass in einer anderen Klasse, sobald OnDrag() Ereignis aktiv ist, ebenfalls paar Funktionen durchlaufen. Ich kann natürlich ein Bool verwenden, wenn OnDrag aktiv ist und in anderen Klasse über bool Funktionen starten, aber gibt bestimmt eine elegantere Lösung?
  20. TheOnlyOne

    Ihandler Event in anderen Klasse benutzen.

    Ich möchte jetzt neben OnDrag(), noch für jewals für OnPointerDown() und OnPointerUp() in der selben Klasse erstellen. Muss ich für jeden Event den Vorgang wiederholen, oder gibt es eine bessere Lösung?
  21. TheOnlyOne

    Ihandler Event in anderen Klasse benutzen.

    Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung Jolinah, jetzt verstehe ich das langsam. 😊
  22. TheOnlyOne

    Ihandler Event in anderen Klasse benutzen.

    Vielen Dank! Das ist genau wonach ich gesucht habe. Ich verstehe nicht ganz die deklaration und definition von Events in diesem Fall. public event System.Action<PointerEventData> Drag; Warum event klein geschrieben und was bedeutet System.Action<PointerEventData>? System.Action<PointerEventData> handler = Drag; und diese Zeile verstehe ich auch nicht, kann man ohne diese Zeile direkt Drag(eventData) schreiben? Wäre sehr dankbar wenn du mir das erklären könntest.
  23. TheOnlyOne

    worauf scripte ich in unity

    Es gibt auch VS Code, macht einfachen umstieg von Monodevelop, dass ich eins liebte, und ist komplett kostenlos und genau so schnell
  24. TheOnlyOne

    Unity und die IsoMap

    Es gibt schon eine Beta der 2018.3 Version, kannst über Unity Hub runterladen und schon damit arbeiten
  25. TheOnlyOne

    Vererbung und Kompilierung

    Grüße, ich habe eine Frage bezüglich Vererbung und Kompilierung in Unity. Ich dachte früher, dass es nur Files kompiliert werden, die in der Scene an einem Objekt gebunden sind. Aber beim Code Anschauen eines kostenlosen Joystick Pack Asset ist mir aufgefallen, dass die Baseklasse bzw. Script gar nicht in der Scene eingebunden ist, sondern nur die Subklasse. Werden also alle Scripte kompiliert die sich in Unity Projekt befinden, oder erkennt Unity, dass es sich um Eltern Klasse handeln und kompiliert den Script ebenfalls?
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