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Unity Insider Forum

TheOnlyOne

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Everything posted by TheOnlyOne

  1. Damit meine ich die neuen Render Pipelines von Unity, die sowohl Halo, als auch Lens Flare nicht mehr unterstützen. Wobei neu sind sie auch nicht mehr ganz
  2. Hallo, da sowohl Lens Flare, als auch Halo immer noch in SRP nicht funktionieren, frage ich mich ob es mittleweile irgendwelche Entwickler Lösungen dafür gibt. Statt Halo könnte man ja noch alternativ eine Textur erstellen die ähnlich ausieht, Emission hinzufügen und immer in Kamera schauen lassen, oder mit Partikel System ähnliches machen. Wie siehts aber mit Lens Flare aus, da habe ich keine Ahnung, wie man für LWRP selbst eine erstellen kann
  3. Die Screens scheinen kaputt zu sein, aber wenn du bei UV Wechselung verzerrte Textur hat, dann liegts von an UV.
  4. Auf dem Video schlecht zu erkennen, aber merkt man irgendwie nicht, dass dein Canvas mitskaliert wird, wenn du Auflösugn änderst. Steht bei dir Canvas Match auf 0,5?
  5. Ich vermute, deine Move Methode erwartet mehr Arguments als du übergibst.
  6. Ich habe es so verstanden, dass er einfach 3D Modell und Animationen in seinem 2D spiel verwenden will und das geht ziemlich einfach. Mit einem Modellierungs Programm wie Blender Kamera richtig seitlich einrichten auf das Modell und Animation als PNG's rendern lassen und in Unity dann aus gerenderten Bildern eine 2D Animation bauen. Aber das Thema ist schon bischen älter, ich denke er ist schon selbst darauf gekommen
  7. Grüße! Ich könnte meinen, dass es daran liegt, dass das Gras Material aus einem Shader besteht, damit z.B Gras sich in dem Wind bewegt und nicht mehr von der SRP unterstützt wird.
  8. Also so genau könnte ich den Fehler jetzt auch nicht finden, aber irgendwie gefällt es mir nicht, dass du in einem Frame eine Kopie des Objekts anlegst und gleichzeitig aktuelles Objekt löschst. Vielleicht könnte das die Ursache für dein Problem sein. Versuch mal stattdessen ein Prefab zu instanzieren, statt das Objekt auf der Szene. GameObject objektName = Instantiate (deinPrefab, startPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
  9. Ah bin ich blöd... so gelöst: collisionRB.AddForce(transform.right * forcePower, ForceMode.Force);
  10. Hallo, Ich möchte ähnlich wie in einem Wasserfluss, dass Objekte mit einer Kraft in Richtung X des Flusses bewegt werden. Mein Problem dabei ist, die Kraft in lokale X-Richtung des Flusses auszuüben. Also wenn ich Fluss in andere Richtung rotiere, dass Objekte auch weiterhin in lokale X-Richtung des Flusses sich bewegen. Also brauche soetwas wie AddRelativeForce, aber nicht von der Rigidbody, sondern von dem Fluss. Oder transform.forward aber in x-Achse Hat jemand eine Idee?
  11. Hallo, ich habe ein gerundundetes Objekt auf dessen Oberfläche ich Partikel als Texture Animation Sheet Bläschen spawnen lassen möchte. Das funktioniert schon, wenn ich beim Shape den Mesh Renderer wähle mit dem gerundeten Objekt, allerdings zeigen alle Bläschen ja in eine Richtung. Könnte man es irgendwie realisieren, dass sie in die Richtung von Normals des Face's sich rotieren beim spawnen? Das Interessante dabei ist, dass selbst wenn ich stretched Billboard auswähle, kann ich Partikel nicht rotieren mit Mesh Renderer als Shape. Wenn ich Box oder was anderes beim Shape auswähle, dann geht das.
  12. Vielen Dank für deine Hilfe, funktioniert wunderbar. Ich frage mich aber warum sie es nicht direkt in dem ParticleSystem eingebaut haben 🙄
  13. Hallo, Habe ein Problem Partikel mit random Zeit Interval rauszuschicken. Z.B erstes Partikel fliegt raus, dann vergehen 2 Sekunden, dann kommt wieder eins raus, dann vergeht nur 1,3 Sekunden und fliegen schon 2 raus, dann vergeht 0,3 Sekunden, dann fliegt 1 raus und so weiter. Möchte also komplett random Anzahl und Zeit Intervall der rausfliegenden Partikel haben. Aber wie mache ich das? Ich kann nur den anfangs Delay bestimmen und wieviel Partikel pro Sekunde rausgeschickt werden, aber konstant! Ich kann auch mit Bursts mehrere Partikel zum bestimmten Zeit rausschicken lassen, da kann ich auch Anzahl der Partikel random machen, aber nicht des Zeit Intervalls. 😭
  14. Mit knife tool geht das. Gibt zig Videos darüber auf Youtube. Zudem solltest du lernen eine UV-Map zu erstellen, damit deine Karte richtig auf einzelnen Mesh Teilen sitzt.
  15. Guten Abend, leider sind letzte Zeit sehr wenig Experten aktiv hier, über 50% meiner Fragen sind auch unbeantwortet worden 😭 Daher liegts nicht immer an unverständlichen Fragestellungen. Ich bin selbst noch noob, aber ich schreibe mal wie ich das angehen würde. Wie Malzbie schon geschrieben hat und du erwähnt hast, kannst du jedem Region andere Farbe zuweisen und in einem Container Farben mit entsprechenden Regionnamen, stationierte Truppen und weitere Dinge abspeichern. Mit Raycast kriegst du dann die Farbe raus und durchsuchst den Container zur welchen Region das gehört. Diese Lösung grenzt dich aber stark aus, da du immer noch ein Sprite hast das du nicht manipulieren kannst. Hier wäre vielleicht die alternative Lösung hilfreich. Du erstellst mit 3D-Grafiksuite z.b Blender ein 4eck Polygon, machst das Image als Textur drauf und schneidest einzelne Regionen aus, dann kannst du am Ende noch 3D-Fläche daraus extrudieren, damit sie wie echte Erdflächen aussehen und exportierst die Regionen als einzelne Objekte nach Unity. Jetzt kannst du sie manipulieren wie du willst. Du kannst beim ausgewählten Region, andere langsam unsichtbar machen, oder die Grenzen des Regions mit Farben abgrenzen und animieren lassen. Auch Farbe des Regions kann problemlos geändert werden.
  16. Danke für deine Aufklärung. Ich kann ja nachvollziehen warum sie das gemacht haben, immerhin sollte ja Unity mit PhysX 3.3 doppelt so schnell sein https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide5-Physics.html Aber trotzdem könnte man irgendwie leichter für Entwickler machen, als ganzes Mesh auf konfex zu schneiden. In meinem Fall muss ich auch noch UV anpassen für einzelen Teilchen Gut zu wissen. Weil ich hatte mal früher gelesen, dass man nur verschiedene Collider Typen auf einem Objekt haben kann. https://answers.unity.com/questions/188775/having-more-than-one-collider-in-a-gameobject.html Danke, das ist denke ich bessere Lösung als zig Teile mit Scripts zu versehen
  17. Hallo, ich habe ein Flusskurve Mesh und möchte, dass wo ein Objekt, welches in die Flusskurve runterfällt, Wasserspritzer an der Kollisionsstelle mit Wasser auflöst und hindurch fällt. Ich versuche das mit Collision umzusetzen und aus Collision einen Trigger machen. Trigger lässt sich aber ja nur mit convex Aktivierung machen. Und hier fangen meine Probleme an: Convex verformt Collider ja konvexmäßig und die Kurve sieht so aus: Um jetzt den Trigger ideal nach Meshform anzupassen, muss ich den Mesh aufteilen, damit es konfex wird. Wenn ich 2 teile erstelle siehts immer noch so aus: Muss also 5 mal so ein kleines Stück Mesh aufteilen, nur damit convex vernünftig aussieht. Das Ganze ist schon ziemlich aufwendig, aber dann muss ich ja noch auf jedes Objekttrigger noch einen Script draufhängen, also 5 Stück insgesamt, damit Spritzer aufgelöst werden, an der Collisionsstelle. Entweder mache ich hier was falsch, oder Unity hat hier einen komischen Weg gewählt, dass Trigger nur mit convex funktionieren. Das ist nicht nur aufwändig, sondern kostet auch viel Performance, angenommen habe ich 10 solche Kurven in der Szene, dann muss ich 50 Collision Scripte draufhängen, damit Spritzer funktionieren?! Wie würdet ihr dieses Problem angehen? Gibt es welche Alternativen? Kann man mit Raycast irgendwie prüfen, wann Oberfläche eines Objekts mit anderer Oberfläche kollidiert, ohne ganze convex Dinge?
  18. Sieht echt langsam wie moderner Tripple A Titel aus. Dabei könnt ihr noch mit der neuen HDRP nochmals die Grafik in der Zukunft hochschrauben Wirklich toll gemacht 👍
  19. Mir ist nur aufgefallen in dem Video, dass er ausgerechnet an Stellen kurz stecken blieb, wo ungefähr Collider von anderen Box beginnt. Aber ja kann sein, dass er zufallsweise auch in diesem Moment Kraft auf das Objekt ausgeübt hat Hoffentlich schreibt er jetzt noch woran das lag, interessiert mich jetzt.
  20. Ja ich dachte mir, vielleicht bei nested Prefabs es nicht kritisch ist, wenn man die Struktur durch Child Entfernung "zerstören" würde. Aber gut, weiß jetzt bescheid. Werde wohl Prefabs Teile anfertigen, danke für die Hilfe.
  21. Hast du versucht schon einen großen Box Collider zu ziehen auf alle Blöcke um zu gucken, ob da der Spieler nicht hängen bleibt? Falls nicht, dann liegt es an der schönen Unity Physik, mit dem Problem kämpfe ich auch und das neuste Physik Update löst das Problem auch nicht. Hast du irgendein physischen Material auf deinem Spieler drauf? Damit kann man auch Reibung beeinflüssen und kurz stecken bleiben. Und warum verwendest du eigentlich 2D Collider auf einem 3D Objekt?
  22. Ja, würde eigentlich auch gehen als Alternative. Danke Edit: Hatte mich noch nicht mit Nested Prefabs beschäftigt, hat schon jemand Erfahrung damit und ob es da sowas möglich ist?
  23. Also wenn ich es versuche ein Child zu entfernen, dann kommt bei mir diese Warnung:
  24. Guten Abend, Ich habe ein importiertes Model aus mehreren Teilen. Ich möchte aus diesen Teilen verschiedene Endkombinationen erstellen. Wenn ich ein Prefab von dem Model erstelle und in die Szene schiebe, dann kann ich keine Prefab Childteile entfernen. Muss ich jetzt aus jedem Modelteil Prefab erstellen damit ich sie einzeln entfernen kann, oder geht das irgendwie auch ohne? Will ungern zig Prefabs von einem Model erstellen.
  25. Der Fehler wird halt jetzt immer kommen, wenn man auf Kinematic Objekte CCD anwendet. Den Fehler beseitigt man in dem man entweder statt CCD, CCS nimmt bei Kinematic Objekten, wie der Threadersteller schon geschrieben hat, oder per Script zwischen Discrete und CCD wechselt, je nach kinematic Zustand. Mit Unity 2018.3 wurde ja "endlich" mal die Physik auf PhysX 3.4 Version updatet. Trotzdem noch weit davon entfernt, perfekt zu sein. Zum Beispiel bei Kollision Berechnung, wenn ein Objekt genau zwischen zwei anderen Kollidern trifft, wird die Kollision dann irgendwie nur mit einem der beiden Kollidern berechnet. 😂
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