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Unity Insider Forum

TheOnlyOne

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Everything posted by TheOnlyOne

  1. Wow hast verdammt viel ereicht in diesen 1,5 Jahren, mega Respekt! Sieht wie ein kleinder Bruder von Star Citizen aus ^^ das Gebirge auf riesigen Planeten hast du vermutlich generiert? Hast du dafür ein Tool entwickelt? Freut mich auch, dass Unity mit solchen Arealen zurecht kommt
  2. Achso, hätte ich echt das Häckchen nicht sofort gesehen, für mich sah es mehr als eine leere erweiterbare Modifikation für eine Waffe als nach Waffe Aktivierung aus Da musst du bischen nachbessern. Mich störte zudem, dass es irgendwie zu wenig Feedback vom Kampf kommt. Und die Gegner erscheinen viel zu oft, dass man schnell Motivation verliert zu kämpfen und mit dem Rückzug verliert man dann mehr Schildstärke. Ah ja, ist das normal, dass man an einem Punkt (unendlich?) oft Ressourcen rausnehmen darf? Und wenn ich mehrmals einen Punkt scanne, dann erhalte ich jedes mal andere random Werte.
  3. Achso, bin echt nicht drauf gekommen 🤣 Ich habe jetzt einen Gegner auf dem Weg getroffen und wenn ich den angreife, dann passiert irgendwie nichts, außer dass bei mir diese Ressource abgezogen wird:
  4. Irgendwie kann ich nichts machen, nachdem ich die Map Größe ausgewählt habe: Das Einzige was ich noch anklicken kann ist die Sprache, wird aber nicht geändert wenn ich Englisch anklicke.
  5. Also wenn ich zum Beispiel Fische im Wasser habe, die einfach zur Dekoration da sind und zudem noch spielerisch Objekte verfolgen welche sich im Wasser bewegen, somit dem Spieler auch, falls er im Wasser ist, haben sonst nichts mehr mit dem Spieler zutun. Und jetzt möchte ich eine weitere Funktion für Fische hinzufügen, sobald der Spieler hochspringt aus dem Wasser, sollten die Fische sich erschreckend von dem Spieler wegfliehen. Und jetzt die Frage: wie würdest du es auf meiner Stelle lösen, für Sprung ein Event anlegen(auch wenn ich sonst nichts mehr plane irgendwas vom Sprung abhängig zu machen, was nicht zum Spieler gehört), oder sagen: "ok, da es nur eine kleine Funktionalität ist, verbinde ich die Fische mit dem Spieler Script und rufe fischewegflehen Funktion aus dem Spieler Sprung Funktion aus und gut ist es"?
  6. Wow, ein wirklich nutzliches Asset hast du entwickelt. Vor allem, dass man Events als Scriptable Objects erstellen kann. Hatte schon viel Stress gehabt mit ganzen Objekt Verbindungen, so dass ich mit der Zeit einfach die Übersicht verlor Ich denke mit dem Asset würde mir das nicht passieren. Ich habe bei mir auch einiges nach Ereignise umgebaut. allerdings wäre es natürlich schöner, wenn man nach Ereignis Scriptable klickt und sofort sieht, was ausgelöst wird. Ich frage mich aber wie es performancemäßig aussieht. Wann sollte man mit Ereignis auflösen und wann einfache Objektverbinding ausreichen würde. Und zu dem Asset frage ich mich ob man mit dem einen Ereignis weitere Ereignise auslösen kann?
  7. hi, 1. Für Anfänger kann ich Brackeys sehr empfehlen, erläutert alles kurz und sehr verständlich. https://www.youtube.com/user/Brackeys 2. Also es macht schon Sinn mit dem Terrain und Skybox anzufangen, dann die Beleuchtung, dann Objekte plazieren, dann die Szene verfeinern und zum Schluss mit Post Processing nacharbeiten. Aber viel verkehrt kann man da nicht machen. Ist ja nicht wie beim Bild malen, wo man sich keine Fehler erlauben darf 3. Mit Tilling auf deinem Material du die Texturen eines Objekts skalieren. 4. Skybox ist ziemlich einfach zu erstellen 6. Ja ohne Programmieren Kenntnisse ist immer schwierig, aber ob es für dich machbar ist, weiß ich nicht, kommt drauf was du an Funktionalität alles haben möchtest.
  8. Wenn du etwas am Start aufrufen möchtest, dann benutzt du die Start/Awake Methoden. Wenn du ewas zur Laufzeit aufrufen möchtest, dann benutzt du Update Methode. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html Noch besser wäre es natürlich wenn du eigene Funktion schreibst und nur einmal diese aufrufst, mit einem Knopf zum Beispiel.
  9. Achso, verstehe. Ich denke Scriptable Objects wären bei der Sache auch ziemlich hilfreich.
  10. Irgendwie machst du es uns verdammt schwer zu verstehen wo dein Problem liegt. Habe versucht aus deinen zwei Varianten das Problem zu interpretieren, aber ohne Erfolg xD Du hast das Problem, bei der Reparatur des Moduls die nötige Anzahl von Ressourcen abzuziehen bzw. zu prüfen? Oder hast du ein Darstellungsproblem? Möchtest nur dann das Panel anzeigen lassen, wenn das Raumschiff Schaden erlitten hat?
  11. Damit meine ich die neuen Render Pipelines von Unity, die sowohl Halo, als auch Lens Flare nicht mehr unterstützen. Wobei neu sind sie auch nicht mehr ganz
  12. Hallo, da sowohl Lens Flare, als auch Halo immer noch in SRP nicht funktionieren, frage ich mich ob es mittleweile irgendwelche Entwickler Lösungen dafür gibt. Statt Halo könnte man ja noch alternativ eine Textur erstellen die ähnlich ausieht, Emission hinzufügen und immer in Kamera schauen lassen, oder mit Partikel System ähnliches machen. Wie siehts aber mit Lens Flare aus, da habe ich keine Ahnung, wie man für LWRP selbst eine erstellen kann
  13. Die Screens scheinen kaputt zu sein, aber wenn du bei UV Wechselung verzerrte Textur hat, dann liegts von an UV.
  14. Auf dem Video schlecht zu erkennen, aber merkt man irgendwie nicht, dass dein Canvas mitskaliert wird, wenn du Auflösugn änderst. Steht bei dir Canvas Match auf 0,5?
  15. Ich vermute, deine Move Methode erwartet mehr Arguments als du übergibst.
  16. Ich habe es so verstanden, dass er einfach 3D Modell und Animationen in seinem 2D spiel verwenden will und das geht ziemlich einfach. Mit einem Modellierungs Programm wie Blender Kamera richtig seitlich einrichten auf das Modell und Animation als PNG's rendern lassen und in Unity dann aus gerenderten Bildern eine 2D Animation bauen. Aber das Thema ist schon bischen älter, ich denke er ist schon selbst darauf gekommen
  17. Grüße! Ich könnte meinen, dass es daran liegt, dass das Gras Material aus einem Shader besteht, damit z.B Gras sich in dem Wind bewegt und nicht mehr von der SRP unterstützt wird.
  18. Also so genau könnte ich den Fehler jetzt auch nicht finden, aber irgendwie gefällt es mir nicht, dass du in einem Frame eine Kopie des Objekts anlegst und gleichzeitig aktuelles Objekt löschst. Vielleicht könnte das die Ursache für dein Problem sein. Versuch mal stattdessen ein Prefab zu instanzieren, statt das Objekt auf der Szene. GameObject objektName = Instantiate (deinPrefab, startPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
  19. Ah bin ich blöd... so gelöst: collisionRB.AddForce(transform.right * forcePower, ForceMode.Force);
  20. Hallo, Ich möchte ähnlich wie in einem Wasserfluss, dass Objekte mit einer Kraft in Richtung X des Flusses bewegt werden. Mein Problem dabei ist, die Kraft in lokale X-Richtung des Flusses auszuüben. Also wenn ich Fluss in andere Richtung rotiere, dass Objekte auch weiterhin in lokale X-Richtung des Flusses sich bewegen. Also brauche soetwas wie AddRelativeForce, aber nicht von der Rigidbody, sondern von dem Fluss. Oder transform.forward aber in x-Achse Hat jemand eine Idee?
  21. Hallo, ich habe ein gerundundetes Objekt auf dessen Oberfläche ich Partikel als Texture Animation Sheet Bläschen spawnen lassen möchte. Das funktioniert schon, wenn ich beim Shape den Mesh Renderer wähle mit dem gerundeten Objekt, allerdings zeigen alle Bläschen ja in eine Richtung. Könnte man es irgendwie realisieren, dass sie in die Richtung von Normals des Face's sich rotieren beim spawnen? Das Interessante dabei ist, dass selbst wenn ich stretched Billboard auswähle, kann ich Partikel nicht rotieren mit Mesh Renderer als Shape. Wenn ich Box oder was anderes beim Shape auswähle, dann geht das.
  22. Vielen Dank für deine Hilfe, funktioniert wunderbar. Ich frage mich aber warum sie es nicht direkt in dem ParticleSystem eingebaut haben 🙄
  23. Hallo, Habe ein Problem Partikel mit random Zeit Interval rauszuschicken. Z.B erstes Partikel fliegt raus, dann vergehen 2 Sekunden, dann kommt wieder eins raus, dann vergeht nur 1,3 Sekunden und fliegen schon 2 raus, dann vergeht 0,3 Sekunden, dann fliegt 1 raus und so weiter. Möchte also komplett random Anzahl und Zeit Intervall der rausfliegenden Partikel haben. Aber wie mache ich das? Ich kann nur den anfangs Delay bestimmen und wieviel Partikel pro Sekunde rausgeschickt werden, aber konstant! Ich kann auch mit Bursts mehrere Partikel zum bestimmten Zeit rausschicken lassen, da kann ich auch Anzahl der Partikel random machen, aber nicht des Zeit Intervalls. 😭
  24. Mit knife tool geht das. Gibt zig Videos darüber auf Youtube. Zudem solltest du lernen eine UV-Map zu erstellen, damit deine Karte richtig auf einzelnen Mesh Teilen sitzt.
  25. Guten Abend, leider sind letzte Zeit sehr wenig Experten aktiv hier, über 50% meiner Fragen sind auch unbeantwortet worden 😭 Daher liegts nicht immer an unverständlichen Fragestellungen. Ich bin selbst noch noob, aber ich schreibe mal wie ich das angehen würde. Wie Malzbie schon geschrieben hat und du erwähnt hast, kannst du jedem Region andere Farbe zuweisen und in einem Container Farben mit entsprechenden Regionnamen, stationierte Truppen und weitere Dinge abspeichern. Mit Raycast kriegst du dann die Farbe raus und durchsuchst den Container zur welchen Region das gehört. Diese Lösung grenzt dich aber stark aus, da du immer noch ein Sprite hast das du nicht manipulieren kannst. Hier wäre vielleicht die alternative Lösung hilfreich. Du erstellst mit 3D-Grafiksuite z.b Blender ein 4eck Polygon, machst das Image als Textur drauf und schneidest einzelne Regionen aus, dann kannst du am Ende noch 3D-Fläche daraus extrudieren, damit sie wie echte Erdflächen aussehen und exportierst die Regionen als einzelne Objekte nach Unity. Jetzt kannst du sie manipulieren wie du willst. Du kannst beim ausgewählten Region, andere langsam unsichtbar machen, oder die Grenzen des Regions mit Farben abgrenzen und animieren lassen. Auch Farbe des Regions kann problemlos geändert werden.
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