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TheOnlyOne

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Everything posted by TheOnlyOne

  1. TheOnlyOne

    Detai Mesh im Terrain

    Grüße! Ich könnte meinen, dass es daran liegt, dass das Gras Material aus einem Shader besteht, damit z.B Gras sich in dem Wind bewegt und nicht mehr von der SRP unterstützt wird.
  2. TheOnlyOne

    Respawn nach dem Objekt gedroped wurde

    Also so genau könnte ich den Fehler jetzt auch nicht finden, aber irgendwie gefällt es mir nicht, dass du in einem Frame eine Kopie des Objekts anlegst und gleichzeitig aktuelles Objekt löschst. Vielleicht könnte das die Ursache für dein Problem sein. Versuch mal stattdessen ein Prefab zu instanzieren, statt das Objekt auf der Szene. GameObject objektName = Instantiate (deinPrefab, startPosition, Quaternion.identity) as GameObject;
  3. Hallo, Ich möchte ähnlich wie in einem Wasserfluss, dass Objekte mit einer Kraft in Richtung X des Flusses bewegt werden. Mein Problem dabei ist, die Kraft in lokale X-Richtung des Flusses auszuüben. Also wenn ich Fluss in andere Richtung rotiere, dass Objekte auch weiterhin in lokale X-Richtung des Flusses sich bewegen. Also brauche soetwas wie AddRelativeForce, aber nicht von der Rigidbody, sondern von dem Fluss. Oder transform.forward aber in x-Achse Hat jemand eine Idee?
  4. TheOnlyOne

    Kraft auf ein Objekt in lokale Richtung ausüben.

    Ah bin ich blöd... so gelöst: collisionRB.AddForce(transform.right * forcePower, ForceMode.Force);
  5. Hallo, ich habe ein gerundundetes Objekt auf dessen Oberfläche ich Partikel als Texture Animation Sheet Bläschen spawnen lassen möchte. Das funktioniert schon, wenn ich beim Shape den Mesh Renderer wähle mit dem gerundeten Objekt, allerdings zeigen alle Bläschen ja in eine Richtung. Könnte man es irgendwie realisieren, dass sie in die Richtung von Normals des Face's sich rotieren beim spawnen? Das Interessante dabei ist, dass selbst wenn ich stretched Billboard auswähle, kann ich Partikel nicht rotieren mit Mesh Renderer als Shape. Wenn ich Box oder was anderes beim Shape auswähle, dann geht das.
  6. Hallo, Habe ein Problem Partikel mit random Zeit Interval rauszuschicken. Z.B erstes Partikel fliegt raus, dann vergehen 2 Sekunden, dann kommt wieder eins raus, dann vergeht nur 1,3 Sekunden und fliegen schon 2 raus, dann vergeht 0,3 Sekunden, dann fliegt 1 raus und so weiter. Möchte also komplett random Anzahl und Zeit Intervall der rausfliegenden Partikel haben. Aber wie mache ich das? Ich kann nur den anfangs Delay bestimmen und wieviel Partikel pro Sekunde rausgeschickt werden, aber konstant! Ich kann auch mit Bursts mehrere Partikel zum bestimmten Zeit rausschicken lassen, da kann ich auch Anzahl der Partikel random machen, aber nicht des Zeit Intervalls. 😭
  7. TheOnlyOne

    Partikel mit random Zeit Intervall spawnen.

    Vielen Dank für deine Hilfe, funktioniert wunderbar. Ich frage mich aber warum sie es nicht direkt in dem ParticleSystem eingebaut haben 🙄
  8. Mit knife tool geht das. Gibt zig Videos darüber auf Youtube. Zudem solltest du lernen eine UV-Map zu erstellen, damit deine Karte richtig auf einzelnen Mesh Teilen sitzt.
  9. Guten Abend, leider sind letzte Zeit sehr wenig Experten aktiv hier, über 50% meiner Fragen sind auch unbeantwortet worden 😭 Daher liegts nicht immer an unverständlichen Fragestellungen. Ich bin selbst noch noob, aber ich schreibe mal wie ich das angehen würde. Wie Malzbie schon geschrieben hat und du erwähnt hast, kannst du jedem Region andere Farbe zuweisen und in einem Container Farben mit entsprechenden Regionnamen, stationierte Truppen und weitere Dinge abspeichern. Mit Raycast kriegst du dann die Farbe raus und durchsuchst den Container zur welchen Region das gehört. Diese Lösung grenzt dich aber stark aus, da du immer noch ein Sprite hast das du nicht manipulieren kannst. Hier wäre vielleicht die alternative Lösung hilfreich. Du erstellst mit 3D-Grafiksuite z.b Blender ein 4eck Polygon, machst das Image als Textur drauf und schneidest einzelne Regionen aus, dann kannst du am Ende noch 3D-Fläche daraus extrudieren, damit sie wie echte Erdflächen aussehen und exportierst die Regionen als einzelne Objekte nach Unity. Jetzt kannst du sie manipulieren wie du willst. Du kannst beim ausgewählten Region, andere langsam unsichtbar machen, oder die Grenzen des Regions mit Farben abgrenzen und animieren lassen. Auch Farbe des Regions kann problemlos geändert werden.
  10. TheOnlyOne

    Mesh mit Convex als Trigger

    Hallo, ich habe ein Flusskurve Mesh und möchte, dass wo ein Objekt, welches in die Flusskurve runterfällt, Wasserspritzer an der Kollisionsstelle mit Wasser auflöst und hindurch fällt. Ich versuche das mit Collision umzusetzen und aus Collision einen Trigger machen. Trigger lässt sich aber ja nur mit convex Aktivierung machen. Und hier fangen meine Probleme an: Convex verformt Collider ja konvexmäßig und die Kurve sieht so aus: Um jetzt den Trigger ideal nach Meshform anzupassen, muss ich den Mesh aufteilen, damit es konfex wird. Wenn ich 2 teile erstelle siehts immer noch so aus: Muss also 5 mal so ein kleines Stück Mesh aufteilen, nur damit convex vernünftig aussieht. Das Ganze ist schon ziemlich aufwendig, aber dann muss ich ja noch auf jedes Objekttrigger noch einen Script draufhängen, also 5 Stück insgesamt, damit Spritzer aufgelöst werden, an der Collisionsstelle. Entweder mache ich hier was falsch, oder Unity hat hier einen komischen Weg gewählt, dass Trigger nur mit convex funktionieren. Das ist nicht nur aufwändig, sondern kostet auch viel Performance, angenommen habe ich 10 solche Kurven in der Szene, dann muss ich 50 Collision Scripte draufhängen, damit Spritzer funktionieren?! Wie würdet ihr dieses Problem angehen? Gibt es welche Alternativen? Kann man mit Raycast irgendwie prüfen, wann Oberfläche eines Objekts mit anderer Oberfläche kollidiert, ohne ganze convex Dinge?
  11. TheOnlyOne

    Mesh mit Convex als Trigger

    Danke für deine Aufklärung. Ich kann ja nachvollziehen warum sie das gemacht haben, immerhin sollte ja Unity mit PhysX 3.3 doppelt so schnell sein https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide5-Physics.html Aber trotzdem könnte man irgendwie leichter für Entwickler machen, als ganzes Mesh auf konfex zu schneiden. In meinem Fall muss ich auch noch UV anpassen für einzelen Teilchen Gut zu wissen. Weil ich hatte mal früher gelesen, dass man nur verschiedene Collider Typen auf einem Objekt haben kann. https://answers.unity.com/questions/188775/having-more-than-one-collider-in-a-gameobject.html Danke, das ist denke ich bessere Lösung als zig Teile mit Scripts zu versehen
  12. TheOnlyOne

    Cryptarium

    Sieht echt langsam wie moderner Tripple A Titel aus. Dabei könnt ihr noch mit der neuen HDRP nochmals die Grafik in der Zukunft hochschrauben Wirklich toll gemacht 👍
  13. TheOnlyOne

    Spieler bleibt an einer Wand stecken

    Mir ist nur aufgefallen in dem Video, dass er ausgerechnet an Stellen kurz stecken blieb, wo ungefähr Collider von anderen Box beginnt. Aber ja kann sein, dass er zufallsweise auch in diesem Moment Kraft auf das Objekt ausgeübt hat Hoffentlich schreibt er jetzt noch woran das lag, interessiert mich jetzt.
  14. Guten Abend, Ich habe ein importiertes Model aus mehreren Teilen. Ich möchte aus diesen Teilen verschiedene Endkombinationen erstellen. Wenn ich ein Prefab von dem Model erstelle und in die Szene schiebe, dann kann ich keine Prefab Childteile entfernen. Muss ich jetzt aus jedem Modelteil Prefab erstellen damit ich sie einzeln entfernen kann, oder geht das irgendwie auch ohne? Will ungern zig Prefabs von einem Model erstellen.
  15. TheOnlyOne

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Ja ich dachte mir, vielleicht bei nested Prefabs es nicht kritisch ist, wenn man die Struktur durch Child Entfernung "zerstören" würde. Aber gut, weiß jetzt bescheid. Werde wohl Prefabs Teile anfertigen, danke für die Hilfe.
  16. TheOnlyOne

    Spieler bleibt an einer Wand stecken

    Hast du versucht schon einen großen Box Collider zu ziehen auf alle Blöcke um zu gucken, ob da der Spieler nicht hängen bleibt? Falls nicht, dann liegt es an der schönen Unity Physik, mit dem Problem kämpfe ich auch und das neuste Physik Update löst das Problem auch nicht. Hast du irgendein physischen Material auf deinem Spieler drauf? Damit kann man auch Reibung beeinflüssen und kurz stecken bleiben. Und warum verwendest du eigentlich 2D Collider auf einem 3D Objekt?
  17. TheOnlyOne

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Ja, würde eigentlich auch gehen als Alternative. Danke Edit: Hatte mich noch nicht mit Nested Prefabs beschäftigt, hat schon jemand Erfahrung damit und ob es da sowas möglich ist?
  18. TheOnlyOne

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Also wenn ich es versuche ein Child zu entfernen, dann kommt bei mir diese Warnung:
  19. Der Fehler wird halt jetzt immer kommen, wenn man auf Kinematic Objekte CCD anwendet. Den Fehler beseitigt man in dem man entweder statt CCD, CCS nimmt bei Kinematic Objekten, wie der Threadersteller schon geschrieben hat, oder per Script zwischen Discrete und CCD wechselt, je nach kinematic Zustand. Mit Unity 2018.3 wurde ja "endlich" mal die Physik auf PhysX 3.4 Version updatet. Trotzdem noch weit davon entfernt, perfekt zu sein. Zum Beispiel bei Kollision Berechnung, wenn ein Objekt genau zwischen zwei anderen Kollidern trifft, wird die Kollision dann irgendwie nur mit einem der beiden Kollidern berechnet. 😂
  20. Rigidbody brauchst du aber so oder so. Aktivier Häckchen "isKinematic" beim Rigidbody Component, dann wirkt auf ihn keine physik.
  21. TheOnlyOne

    [2D] Charaktermodell schwebt

    Also liegts an Animationen? Vielleicht hast du ausversehen die Welt Koordinaten des Spielers mitaufgezeichnet beim animieren, deswegen kehrt er immer zu der Ursprungsquelle zurück, die aufgezeichnet wurde?
  22. Hallo, Ich habe in einer Szene 3 simple Cube Objekte. Jettz möchte ich den mittleren Objekt so auf der x-Achse skalieren, dass er millimeter genau zwischen beiden Objekten sitzt, so das gar kein Zwischenraum entsteht. Wenn ich shift + v drücke und dann das Objekt zu dem anderen Objekt ziehe, dann setzt er sich perfekt neben dem anderen, aber klappt sowas auch bei der Skalierung?
  23. TheOnlyOne

    [2D] Charaktermodell schwebt

    Verstehe nicht ganz, wie es mit "Schweben" aussieht. Reagiert dein Player gar nicht auf die Gravitation? Rigidbody hast du ja drauf, theoretisch muss dein Player runterfallen, bis er auf Kollider trifft. Ein Teil der Steuerung scheint bei dir in der FixedUpdate zu sein. War es in dem Youtube Tutorial genau so? Halte ich für keine gute Idee. Wenigstens die Inputs sollte man eigentlich in der Update einlesen. Vielleicht wollte der Autor des Tutorials somit die Geschwindigkeit des Players FPS unabhängig haben, aber dafür gibts Time.deltaTime. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, dass dein Charakter sich wie in der Zeitluppe bewegt. Du kannst es testen und FixedUpdate Intervall verkürzen. Geh Edit -> Project Settings -> Time -> Fixed Timestep. Standartmäßig steht da 0.03 oder 0.02. Versuch mal auf 0.01 zu stellen und guck ob dein Charakter sich nun schneller bewegt. bzw. reagiert.
  24. TheOnlyOne

    Performance ruckelt

    Hast echt zu viel Tris und Batches, sogar für aktuelle highend mobile Geräte ist das noch zu viel. Vor allem, wenn du noch in der Zukunft deine Szene verschönern willst, durch weitere Lichtquellen, Post Processing ect. wirds sehr problematisch. Wie schon oben geschrieben, kannst du Batches reduzieren in dem du Objekte gleichen Textur und Material zu einem Mesh kombinierst. Polygone lassen sich auch oft ohne großen Qualität Verlust entfernen. Stell sicher, dass bei dir bei der Kamera auch Occlusion Culling aktiviert ist. AA wirkt leider sehr auf Performance aus. Ansonsten kannst du über Post-Process versuchen mit FXAA bischen zu glätten, sieht vielleicht ein bischen schöner aus, ohne starken Performance Verlust.
  25. TheOnlyOne

    Performance ruckelt

    Mehr Informationen über die Szene, wäre nicht schlecht gewesen. Wieviel Tris und Batches hat deine Szene? Einfach "Stats" Button über der Szene anklicken, dann sieht man das schon Wieviel Leuchtquellen hast du? Wieviel FPS hast du, ruckelt es ständig, oder nur wenn Kamera auf bestimmtes Objekt gedreht wird? Welche Auflösung haben die Texturen? Und was für GPU hat dein mobiles Gerät, oder wenigstens was für Marke und Modell? Benutzt du die LWRP oder standart Pipeline? Trotz der angeblich für Mobile Geräte optimierte Pipeline, habe mit LWRP nur schlechte Erfahrungen gemacht. Ich habe praktisch überall deutlich weniger FPS mit der Pipiline, trotz ausgeschalteten AA. Und wenn ich noch Post Processing Bloom verwende, dann wirds nochmals viel schlimmer. So habe ich z.B in einer fast leeren Szene mit Standart Pipeline und Post Processing Bloom 39 FPS und die selbe Szene mit LWRP und Post Processing bloom nur 27 FPS auf einem Adreno 510 GPU Smartphone, was eigentlich noch mittelmässig ist.
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