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Unity Insider Forum

TheOnlyOne

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  1. Sieht echt super aus, die Stilistik (South Park ähnlich) gefällt mir schon wesentlich besser als bei Rimword, auch wenn die Map noch recht leer ist. Ist aber echt eine starke Herausforderung im Alleingang das alles hinzukriegen
  2. Um zu testen, ob dein Spiel gut mit verschiedenen Auflösungen auskommt, kannst du einfach im Editor auf Free Aspect stellen und dann das Fenster skalieren lassen. Das würde dir eine Menge Arbeit sparren Um dein Problem zu lösen, kannst du deine Breite, unabhängig von der Auflösung und mit FoV Anpassung immer konstant halten. Das kannst du machen z.B mit diesem Script: https://gist.github.com/Glavak/ada99b57023db3c941c5caebe42a70c5 Lad den runter und füge auf deine Camera hinzu. Er funktioniert wie wie Screen Match Mode bei Canvas.
  3. Möglich ist es, ist aber aufwendiger und unfreundlicher als in einer Modellierungs Software.
  4. Wow hast verdammt viel ereicht in diesen 1,5 Jahren, mega Respekt! Sieht wie ein kleinder Bruder von Star Citizen aus ^^ das Gebirge auf riesigen Planeten hast du vermutlich generiert? Hast du dafür ein Tool entwickelt? Freut mich auch, dass Unity mit solchen Arealen zurecht kommt
  5. Achso, hätte ich echt das Häckchen nicht sofort gesehen, für mich sah es mehr als eine leere erweiterbare Modifikation für eine Waffe als nach Waffe Aktivierung aus Da musst du bischen nachbessern. Mich störte zudem, dass es irgendwie zu wenig Feedback vom Kampf kommt. Und die Gegner erscheinen viel zu oft, dass man schnell Motivation verliert zu kämpfen und mit dem Rückzug verliert man dann mehr Schildstärke. Ah ja, ist das normal, dass man an einem Punkt (unendlich?) oft Ressourcen rausnehmen darf? Und wenn ich mehrmals einen Punkt scanne, dann erhalte ich jedes mal andere random Werte.
  6. Achso, bin echt nicht drauf gekommen 🤣 Ich habe jetzt einen Gegner auf dem Weg getroffen und wenn ich den angreife, dann passiert irgendwie nichts, außer dass bei mir diese Ressource abgezogen wird:
  7. Irgendwie kann ich nichts machen, nachdem ich die Map Größe ausgewählt habe: Das Einzige was ich noch anklicken kann ist die Sprache, wird aber nicht geändert wenn ich Englisch anklicke.
  8. Also wenn ich zum Beispiel Fische im Wasser habe, die einfach zur Dekoration da sind und zudem noch spielerisch Objekte verfolgen welche sich im Wasser bewegen, somit dem Spieler auch, falls er im Wasser ist, haben sonst nichts mehr mit dem Spieler zutun. Und jetzt möchte ich eine weitere Funktion für Fische hinzufügen, sobald der Spieler hochspringt aus dem Wasser, sollten die Fische sich erschreckend von dem Spieler wegfliehen. Und jetzt die Frage: wie würdest du es auf meiner Stelle lösen, für Sprung ein Event anlegen(auch wenn ich sonst nichts mehr plane irgendwas vom Sprung abhängig zu machen, was nicht zum Spieler gehört), oder sagen: "ok, da es nur eine kleine Funktionalität ist, verbinde ich die Fische mit dem Spieler Script und rufe fischewegflehen Funktion aus dem Spieler Sprung Funktion aus und gut ist es"?
  9. Wow, ein wirklich nutzliches Asset hast du entwickelt. Vor allem, dass man Events als Scriptable Objects erstellen kann. Hatte schon viel Stress gehabt mit ganzen Objekt Verbindungen, so dass ich mit der Zeit einfach die Übersicht verlor Ich denke mit dem Asset würde mir das nicht passieren. Ich habe bei mir auch einiges nach Ereignise umgebaut. allerdings wäre es natürlich schöner, wenn man nach Ereignis Scriptable klickt und sofort sieht, was ausgelöst wird. Ich frage mich aber wie es performancemäßig aussieht. Wann sollte man mit Ereignis auflösen und wann einfache Objektverbinding ausreichen würde. Und zu dem Asset frage ich mich ob man mit dem einen Ereignis weitere Ereignise auslösen kann?
  10. Die Screens scheinen kaputt zu sein, aber wenn du bei UV Wechselung verzerrte Textur hat, dann liegts von an UV.
  11. Ah bin ich blöd... so gelöst: collisionRB.AddForce(transform.right * forcePower, ForceMode.Force);
  12. Hallo, Ich möchte ähnlich wie in einem Wasserfluss, dass Objekte mit einer Kraft in Richtung X des Flusses bewegt werden. Mein Problem dabei ist, die Kraft in lokale X-Richtung des Flusses auszuüben. Also wenn ich Fluss in andere Richtung rotiere, dass Objekte auch weiterhin in lokale X-Richtung des Flusses sich bewegen. Also brauche soetwas wie AddRelativeForce, aber nicht von der Rigidbody, sondern von dem Fluss. Oder transform.forward aber in x-Achse Hat jemand eine Idee?
  13. Hallo, ich habe ein gerundundetes Objekt auf dessen Oberfläche ich Partikel als Texture Animation Sheet Bläschen spawnen lassen möchte. Das funktioniert schon, wenn ich beim Shape den Mesh Renderer wähle mit dem gerundeten Objekt, allerdings zeigen alle Bläschen ja in eine Richtung. Könnte man es irgendwie realisieren, dass sie in die Richtung von Normals des Face's sich rotieren beim spawnen? Das Interessante dabei ist, dass selbst wenn ich stretched Billboard auswähle, kann ich Partikel nicht rotieren mit Mesh Renderer als Shape. Wenn ich Box oder was anderes beim Shape auswähle, dann geht das.
  14. Sieht echt langsam wie moderner Tripple A Titel aus. Dabei könnt ihr noch mit der neuen HDRP nochmals die Grafik in der Zukunft hochschrauben Wirklich toll gemacht 👍
  15. Hallo, Ich habe in einer Szene 3 simple Cube Objekte. Jettz möchte ich den mittleren Objekt so auf der x-Achse skalieren, dass er millimeter genau zwischen beiden Objekten sitzt, so das gar kein Zwischenraum entsteht. Wenn ich shift + v drücke und dann das Objekt zu dem anderen Objekt ziehe, dann setzt er sich perfekt neben dem anderen, aber klappt sowas auch bei der Skalierung?
  16. Geht es auf die leistung wenn ein Charakter z.B 20 Deaktivierte Shirts an hat? Oder Ignoriert Unity Deaktivierte Objekte komplett?  Mit unsichtbar sind die Kleidungsstücke immer noch da, sie werden nur halt nicht gerendert, verbrauchen aber immerhin den Speicher, also nicht die beste Lösung. Warum willst du die Kleidungsstücke aufeinander setzen? Du kannst sie doch einfach auswechseln auf das gewollte Kleidungsstück. Den Kleidungsstück Prefab initialisieren und den alten Objekt löschen. Wenn du zu viele Kleidungsstücke hast, dann lieber mit Scriptable Objects arbeiten, da sie weniger Speicher benötigen und du zudem du noch weniger Aufwand hast bei der Erstellung neuer Kleidungsstücken. Wie setzt man es um das die Polygone unter den Klamotten verschwinden? Eigentlich sollte man bei Modellierung schon alles was unter unter Kleidung ist, wegmachen. Wozu Polygone rendern lassen, die der Spieler ehe nie sieht? Wenn du also im Spiel Kleidung ausziehst und nakten Spieler siehst, dann wechselst du programmiererisch einfach dein Kleidungsskin auf Bodyskin um. Der Charakter verändert mit der Zeit seine Körperform, Kann man Klamotten erstellen die sich den Polygonen anpassen oder müssen für die anderen Formen extra kleidung erstellen? Kommt drauf an was du mit "Körperform verändern" meinst. Wenn dein Spieler größer wird, kannst du äquivalent auch die Größe des Kleidungsstückes verändern, das geht problemlos. In meisten Spielen wird Charakter in mehrere Körperteile getrennt vor allem rpgs/mmorpgs. Da kannst du dann einzelne Körpergrößen verändern, ohne andere zu beeinflüssen.
  17. obstaclesToSpawn [index].transform.position = transform.position; Du überschreibst doch hier wieder die Position mit der Position des Objekts auf dem Script drauf ist. Entferne das, dann sollte funktionieren. PS: Bitte mit C# Formatierung den Code nächstes Mal posten, ist echt schwer das so zu lesen xD
  18. Sicher, kann man das auch in Unity realisieren. Allerdings reicht eine einfache Visualisierung des Stores nicht aus. Da muss auf jeden Fall auch programmiert werden.
  19. Ich bin nicht so der Fan von Flipper, aber wow, sieht das wirklich gut aus! Schon krass, dass du jeden einzelnen Flipper so richtig durchgegedacht hast, respekt! Wenn du noch Multiplayer einbaust, dann braucht man nicht mehr ins Kasino zu gehen Darf ich fragen, wie du das eigentlich mit extrem schnellen Ball Kollisionen umgesetzt hast? Wenn ich Objekte so schnell beschleunige, dann passiert ab und zu, dass Collider nicht reagiert und Objekte hindurch fliegen. Müsste dann fixed timestep erhöhen damit es einiger Maßen noch läuft, aber ist nicht so Ressourcen schonend
  20. Grüße an liebe Unity Community, ich möchte ein paar Partikel Effekte auf dem UI einbringen, so dass sie Canvas überdecken. Wie ich herausfinden könnte, gibt es 2 Möglichkeiten: 1. Asset kaufen, sollte dann auch mit Screen Space - Overlay sogar klappen. Ist mir aber zu teuer und ich möchte keine fremde Assets. 2. Screen Space - Camera" einstellen und Für UI und Partikel Effekt jeweils eine Kamera einbauen und dann durch Layer zuordnen, welche Kamera was rendert. Ich verstehe aber nicht ganz wie das funktioniert, habe bei UI Camera bei Canvas gewählt und Depth Only gestellt und als Culling Mask Partikeln ausgewählt. Wenn ich aber Partikel vor Canvas plaziere, erscheinen sie aber trotzdem hinter Canvas, was ich nicht verstehe. Mache ich das überhaupt richtig? Edit: Habe noch ein wenig nach vorn geschoben Partikel und schon ist das vor Canvas. Verstehe nicht wovon es beeinfluss wird... Habe noch ein Problem, wenn ich mehrere Kameras verwende, dann kommt eine Warnung: "Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface (686x428) was not cleared/discarded, doing <run with profiler for info>". Wenn ich Edit -> graphic emulation -> no emulation wähle, dann ist die Warnung weg, aber nach Unity Neustart ist sie wieder da, weil Emulation sich wieder auf OpenGL ES 3.0 setzt
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