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Unity Insider Forum

Duco

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About Duco

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  1. Für MonoDevelop wäre das eine Begründung, wenn auch eine unsinnige, da die MonoDevelop Version ja immer noch die ist, die es kennen müsste, bzw. es durch die Bibliotheken oder sonst was erkannt werden müsste, bin mir nicht ganz sicher, woher das GameObject etc. überhaupt kommt. Die VS Version ist die, die bei der Unity 2018 Installation bei ist. hatte vorher kein VS auf diesem Rechner. .Net umschalten habe ich ausprobiert, funktioniert nicht. Das mit der Projectdatei könnte wiederum sein, denn ich habe seitdem ich Unity 2018 habe nur bereits vorhandene Projekte bearbeitet, somit könnte es sein, dass bei der Umstellung von der vorherigen Version auf die aktuelle ein Fehler unterlaufen ist, kommt ja durchaus mal vor bei den Unity-Versionen. Danke trotzdem für den Versuch mit .Net!
  2. Hallo zusammen, vorab: OS: Windows 10 64-Bit Unity 2018.1.0f2 IDE: MonoDevelop und Visual Studio Sprache: C# Ich bin gerade dabei eine neue App zu entwickeln, ähnlich einem Tiger Simulator. Seit Unity 2018.1 kennt keine IDE mehr die Begriffe GameObject, gameObject, GetComponent usw. Ich kann diese zwar noch nutzen, da ich die Begriffe schon kenne, jedoch werden mir diese nicht mehr angezeigt wenn ich z.b. myGO.GetC... schreibe (Name willkürlich gewählt). Das zweite Problem ist, dass meine Scripts, auf die ich zugreifen möchte über GetComponent, nicht erreichbar sind. Es folgt diese Fehlermeldung: Assets/Plugins/VictimAI.cs(359,43): error CS0246: The type or namespace name `UniAd' could not be found. Are you missing an assembly reference? Die zugehörige Codezeile lautet: Addy.GetComponent<UniAd>().ShowAdSkip (); // "Addy" ist ein GameObject, mit dem Script "UniAd". Ich habe in der Dokumentation keine Neuerung gefunden, auf die dieser Fehler zurückzuführen ist. Hat jemand dasselbe Problem bzw. eine Lösung? Ich habe Unity bereits 3 mal neu installiert und habe sowohl MonoDevelop, als auch VS getestet. Vielen Dank im voraus! /* UPDATE */ GameObject usw sind immer noch unbekannt. Meine Scripts müssen in einem Ordner sein, Bsp: Script A nutzt GetComponent<Script B>(); Dann müssen Script A und Script B in Ordner X sein. /* UPDATE ENDE */ Mit freundlichen Grüßen, Duco
  3. Duco

    Admob blockiert Unity Ads?

    Übrigens musste ich Aufgrund des Convert dex-files Fehlers eine Datei löschen, da diese offensichtlich 2 mal vorhanden war.
  4. Duco

    Admob blockiert Unity Ads?

    Hallo zusammen, ich stehe kurz vor dem Release meiner App, daher binde ich gerade Werbung ein. Unity Ads war kein Problem, hat alles super funktioniert. Dann habe ich Google Admob eingebunden. Erst hatte ich eine alte Version von Admob, da haben die Test Ads funktioniert, aber ich konnte keine richtige Werbung einbinden. Als ich herausgefunden habe, dass das ganze nun über ein anderes Plugin läuft, nämlich Google Mobile Ads, habe ich das eingebunden. Seitdem funktioniert weder die Admob Test Ad, noch die Unity Ad. Im Editor funktioniert die Unity Ad, auf dem Smartphone habe ich ein Label, dass immer aktualisiert wird, je nach aufgerufenem Handler, aber es wird kein handler aufgerufen, die Ad Befehle reagieren einfach gar nicht. Hat jemand eine Idee? nutze Unity 5.6.3p2 auf Win 10, und nutze als Smartphone ein OnePlus2. MfG Duco
  5. Duco

    Animation sieht abgehakt aus

    Mit dem Animator habe ich nur die Transitions gemacht, ohne Bedingungen, ich wusste gar nicht, dass das geht. Ich danke dir, heute Abend schaue ich mir die Videos an
  6. Hallo, ich bin immer noch am gleichen Projekt, wie beim letzten Thema, für die die es nicht wissen: Ähnlich wie Temple Run, es werden Wegelemente gespawnt und man läuft durch den Parkour. Jetzt hat meine Spielfigur einige Animationen, und diese werden je nach Situation abgespielt, Jump, Slide, Fall usw. Ich lasse jede Animation mit der Endposition der Run Animation beginnen, so dass die Animationen perfekt ineinander übergehen, wenn sie nacheinander abgespielt werden. Mein Problem ist das nacheinander, dass das mit Play nicht funktioniert war mir klar, daher habe ich gegooglet und kam auf Crossfade, aber auch das hilft mir nicht. Über die Suchfunktion habe ich nichts gefunden, daher meine Frage im neuen Thema. Hat jemand eine Idee/Lösung/Ansatz wie ich das Problem beheben? Mit freundlichen Grüßen Duco
  7. Ich hatte eigentlich gedacht, dass man heutzutage soweit ist mit der Hardware, dass man einfach mit allem um sich werfen kann. Da wurde ich wohl eines besseren belehrt Aber ich sehe das positive darin, jetzt habe ich schon einige Optimierungen an meiner App vorgenommen, die sicher irgendwann nützlich sein werden, und wenn nicht bei dieser App, dann wohl bei der nächsten
  8. Ja, aus Blender. Das ist gut zu wissen, wie gesagt ich habe es abgeändert und jetzt läuft es endlich flüssig. Danke an alle, ihr habt mir sehr geholfen, ich habe die Optimierungen die genannt wurden mittlerweile alle umgesetzt. Auch das Objectpooling funktioniert jetzt auf allen 3 Ebenen einwandfrei. Dies ist mein erster Thread hier, daher eine Frage noch: Muss ich das Thema schließen oder wie läuft das in diesem Forum ab?
  9. Habe endlich mal nachgeguckt, also ich habe 3 Objekte mit recht vielen Faces/Tris. Alle 3 kommen sehr häufig vor, daher habe ich gerade neue Modelle erzeugt, die nicht ganz so schön aussehen aber dafür kaum Tris haben. Das Objekt, das ich als erstes angesprochen habe weshalb immer alles anfängt zu stottern besitzt 544k Tris. Ein anderes 10k Tris, dieses kommt deutlich häufiger vor als das erste. Das dritte hat rund 240k Tris. Ich hab das größte raus geschmissen, und für die anderen beiden ähnliche Modelle mit jeweils ca. 100 - 200 Tris. Wenn ich nachher zuhause bin probiere ich es mal damit aus. Ich gehe mal davon aus, dass diese Anzahl an Tris zu viel für die meisten Smartphones sind, oder liege ich da falsch? Ich habe es an 4 Handys ausprobiert und das einzige, dass es flüssig geschafft hat, mit dem 544k Objekt (das teilweise 4 mal gleichzeitig im Bild war), war ein OnePlus 5.
  10. Also ich habe jetzt die coroutine zum spawnen und zum Löschen eingebracht. Das funktioniert. Dann habe ich die Spawn und delete funktionen umgeschrieben, dass diese nur auf Objekte zugreifen die ich zu Beginn spawne. Also ich habe 12 verschiedene Elemente, die spawne ich direkt und danach werden nur die Positionen berechnet und die werden verschoben und dis-/enabled. Das funktioniert schon, aber eigentlich funktioniert das Spiel auf 3 Ebenen. Daher habe ich nicht 12 sondern 36 Elemente zu Beginn gespawnt. Sobald ich die 2. Ebene hinzufüge stürzt Unity komplett ab, da gucke ich heute Abend noch mal. Für die Elemente habe ich das occlusion culling und das GPU Instancing aktiviert. Das GPU Instancing dürfte nun Sinn ergeben in dieser Weise, oder sehe ich das falsch?
  11. Ich danke euch, ich war bis jetzt unterwegs. Ich werde mich heute Abend wieder dran setzen und die coroutine Methode probieren. Ich lege sie jedes Mal neu an und lösche sie wieder sobald sie hinter mir sind. Offensichtlich habe ich das GPU Instancing dann nicht richtig angewendet, ist aber kein Problem, ändere ich ab auf enable on/Off. Oder meintest du etwas anderes mit ein und ausblenden? Sollte ich das Asset Stream auch nutzen? Übrigens habe ich es gerade eben auf dem OnePlus 3 von meiner Freundin getestet, da läuft alles flüssig.
  12. Hallo, Ich bin Recht neu in der Unity-Szene und habe noch nicht all zu viel Erfahrung. Ich entwickle eine App für Android. Meine Objekte nutzen fast alle Texturen (albedos und normal maps) und einige haben metallic und Emitter eingestellt. Meine Objekte modelliere ich selbst, und sie haben viele faces, sind Recht detailliert. Es ist etwas in Richtung Temple Run und es werden 6 Plattformen gleichzeitig gespawnt um den Bildschirm auszufüllen. Ein Objekt besitzt äußerst viele faces, und wenn dieses spawnt (besonders mehrfach), fängt alles an zu ruckeln. Ich nutze bereits das GPU Instancing und auch das Occlusion Culling. Gibt es sonst noch etwas, was mir weiter helfen könnte? Ich hab etwas von streams gelesen, ist das in meinem Fall sinnvoll? Ich nutze die neuste Version von Unity, besitze ein OnePlus2 (Android 6) und mein Rechner nutzt Windows 10.
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