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Unity Insider Forum

Winner0612

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  1. Ja, das ist wohl so - ich hatte die 17.2.-Version und bin gleich auf die 19er hoch, da war wohl der Versionsunterschied zu groß. Einige Prefabs muss man halt neu laden... Und ja, nach dem Neustart ist das Meiste wieder OK !
  2. Zunächst möchte ich mich mal ordentlich entschuldigen - da hat Sascha vollkommen recht - das dumme Genöle von mir bringt natürlich gar nichts ! Ich hatte eine sch.... Tag und dann noch die Errors....... Nachdem ich alles gelöscht und mich etwas beruhigt hatte Gehirn eingeschaltet und das Ganze von vorne: Hub installiert, die letzte 18er Version wieder installiert, Altes Projekt geöffnet, (war noch auf Festplatte) auch hier wieder einige Errors - div. Assets (AQUAS Water !!) reloaded, Projekt geschlossen - Projekt geöffnet VOILA - ALLES GEHT WIEDER !!! Mit der 19er warte ich noch.
  3. Habe 2 (!) Tage lang versucht die 2019er Version so zum Laufen zu bringen, dass meine vorhandenen Daten wieder genutz werden können: Download über Unity Hub, Programm installiert, 2018er Projekt-Daten übernommen- Ergebnis: gefühlte 1000 Compiler Errors, Texturen von Speed Tree zerschossen, "klebriges" Arbeiten, angeklickte Objekte werden im Inspektor nicht angezeigt, viele Prefabs lassen sich nicht per Drag and Drop einfügen, Materialien sind verändert usw. usw. Hätt ich' s nur gelassen ! Ist eben doch nur was für studierte Programmierer. Hab echt keinen Bock mehr...... Unity deinstalliert. Aus !
  4. Hm, das sind zwischen 40 und 75 Frames/sec - wohl zu wenig ? Wie könnte man denn die Camera-Pos des FPS mit der richtigen Methode updaten ? Da kann ich nichts finden. Motion Blur ist deaktiviert... Danke für die Mühe !
  5. Nein, da kann ich nichts finden - die Szene enthält eine Menge Bäume, Gras, Steine, etc. Ich habe dazu das Vegetationsstudio von Awesom genutzt, Unity läuft auf einem Shadow PC, die Graka dort ist recht flott - das Rendern (FPS Controller) läuft auch flüssig, soweit alles OK, nur beim "Laufen" wirkt die Umgebung, "matschig" .....
  6. Hallo, ich suche eine Einstellung, die mir beim Bewegen der Kamera (FPS-Controller) die Umgebung nicht "matschig" erscheinen läßt. Wenn die Kamera steht, ist alles wieder sofort "scharf" Ich denke, das macht Unity, um die Grafikleistung zu optimieren - kann man das trotzdem irgendwie umgehen ? Ich kann da nichts finden....
  7. Winner0612

    Audio Ozean

    Hallo alle zusammen, ich bastele schon seit Tagen und kriegs nich hin: Insel (Terrain) im Ozean (Waterplane) Ozean mit Wellenrauschen im Inselinneren soll das Wellenrauschen nicht zu hören sein. Das Problem: Der Ozean liegt natürlich auch unter dem Terrain. Ansatz: Ich mach aus dem Ozean keine Plane, sondern einen "Ring" um die Insel (erstelle FBX-Datei) und weise dieser die Audio-Source zu Problem bleibt: Das Rauschen im Inselinneren ist immer noch zu hören. Alle Einstellungen sind korrekt vorgenommen, Min/Max Distance ist ohne Auswirkung Ich denke das liegt an der "Kugelform" der Audio-Source. Hat jemand ne Idee ?
  8. Es ist seltsam, die meisten Billboards sind OK. Habe das Problem nur bei einigen - die hab ich nun im Photshop durchgecheckt Ränder vergrößert, auch in versch. Dateiformaten abgespeichert, Ergebnis ist aber leider immer dasselbe. Es muss an Unity liegen, hab alles mögliche probiert, eine der "üblen" Dateien hab ich hier mal angehängt. Was tut man beim "Edge padding"? bush_7217.tif
  9. Hi, alle zusammen, hab grade ein Problem: Billboards zeigen beim Rendern häßliche Kanten, was kann ich tun ?
  10. Hi, hab gerade Einiges über den Profiler hier im Forum finden können ..... Somit ist meine Frage obsolet.
  11. Jo ! Super ! Danke ! (Bäume hab ich vom Asset) Hab's so gemacht: Window/OcclusionsCulling/All/Bake läuft wesentlich besser ! ! (Zwar noch nicht ganz optimal, aber ich denke mein System ist da bissel dünn - Graka is NVIDEA K2000, CPU is Intel XEON E3, RAM 16 Gig) Nicht vergessen: Für OC und Static/Occluder und Occludee in den Camera-Einstellungen Haken setzen ! Was kann man mit dem Profiler machen ? Der zeigt irgendwie nur die augenblickliche Belastung der CPU usw. an.
  12. Lightwave ist eigentlich supi, Modelling, Rendering, Lighting, Rigging, Animation - man muß sich allerdings intensiv einarbeiten, dann gibts auch tolle Ergebnisse. Inzwischen ein bisschen "in die Jahre gekommen". Am ehesten zu vergleichen mit Cinema 4D, allerdings komplett in englisch. Der Renderer in LW ist hervorragend, wahrscheinlich der beste überhaupt, aber: Rendern in hoher Qualität dauert gefühlte Ewigkeiten - extreme Rechnerleistung erforderlich. Filmsequenzen rendern je nach Qualität gerne auch mal tagelang ! Bäume und Gras z. B. sind sehr rechenlastig, trotz Multithreading. Insgesamt: Sehr gute Ergebnisse, aber für Spieleprogrammierung gibt es inzwischen Besseres. Nichts für Ungeduldige, aber das gilt ja wohl für andere Programme auch..... VUE ist speziell für Landschaften, weniger für Modelling, sehr gute Möglichkeiten der Terrainerstellung, Hervorragend die Bepflanzung des Terrains mit Bäumen und Objekten, auch nodebasierende Systeme, (hier gilt: Intensiv damit beschäftigen !) - ansonsten ist VUE aber relativ leicht erlernbar, (Software seit einiger Zeit auch in Deutsch), prozedurale Texturierung für große Flächen, Extra-Software für Baumerstellung(nicht ganz billig) (Speed Tree ist m. E. einfacher und mit besseren Ergebnissen) - VUE erzeugt allerdings hier mit Zufallsgeneratoren beim Bepflanzen sehr viele versch. Bäume derselben Art. Nicht schlecht ! Insgesamt tolle Ergebnisse, rendert aber auch sehr lange. Einzelbilder kein Problem, Videosequenzen ebenfalls extrem rechenlastig. Alles in Allem: Jede Software hat ihr Für und Wider für mich ist aber z. Z. Unity optimal ! Kurze Frage am Schluß: Wenn ich in Unity sehr viele Bäume /Gras erzeuge geht die flüssige Bewegung im Spiel allerdings auch schnell verloren - es "ruckelt" kann man da irgendetwas beschleunigen ?
  13. Also ich habe den FPS als Standard Asset von Unity, und das Problem habe ich soeben selbst gefunden: Der FPS muß gewählt sein und die Camera des FPS muß natürlich immer in Richtung/Achse y=0 (Transform 0,0,0) gedreht sein - logisch, denn wenn der FPS vorwärts läuft und die Kamera nach hinten zeigt, gehts "rückwärts". Ich denke das wars. (Es ist eben manchmal der Wald mit den vielen Bäumen...) Ich arbeite erst seit kurzem mit Unity, habe viel mit Lightwave und VUE gemacht, dann habe ich Speedtree entdeckt und bin so zu Unity gekommen - alles nur Hobby und: Unity macht unheimlich viel Spaß ! Danke für die Antwort.
  14. Hallo, bin ganz neu hier... Eine grundsätzliche Frage zur Steuerung des FPS mit Maus und Tastatur: Wenn ich zb. per Tastatur W (oder Pfeil vorwärts) eingebe, bewegt sich der FPS nach vorn - logisch. ziehe ich per Mause nach links, läuft der FPS nach links - logisch. Drücke bzw. ziehe ich aber nun beide gleichzeitig, (Maus und Tastatur) dreht sich der FPS zwar weiterhin nach links, aber die Richtungstasten laufen weg, also W bewegt sich nicht mehr nach vorn, sondern wo anders hin, seitlich oder sogar rückwärts. Ich finde hierfür keine Einstellungen - oder habe ich einen Denkfehler ?
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