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BeatenByBacon

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  1. BeatenByBacon

    Unity Ads Banner funktioniert nicht

    Schade, vielleicht antwortet trotzdem noch jemand 😅 Gerne^^ Das Spiel heißt Eggz https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FirstFloorEntertainment.Eggz&hl=de Auf konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen, bin momentan dabei, noch Power-Ups hinzuzufügen :)
  2. Hallo Community Ich bin mit meiner ersten App fertig. Nun möchte ich diese Monetarisieren, und zwar mit einem rewardedVideo und einer bannerAd. Das rewardedVideo funktioniert ohne Probleme, bei dem Banner hab ich jedoch Schwierigkeiten. Ich habe nun mehrere Tutorials und Threads zu dem Thema durchforstet, bin aber zu keinem vernünftigen Ergebnis gekommen... Es geht um folgendes: Das Werbebanner von Unity will nicht angezeigt werden, wenn ich die APK(oder auch aab.) auf meinem Smartphone installiert habe. Zwar wird mit der Platzhalter im Editor angezeigt, also müsste es heißen, dass das Banner also eigentlich funktionieren sollte, nur im fertigen Build tut sich nichts. Ich bin jeden Schritt im https://unityads.unity3d.com/help/unity/integration-guide-unity#implementing-banner-ads Integration Guide von Unity durchgegangen, aber es will irgendwie nicht klappen.... Langsam gehen mir die Ideen aus, was ich noch probieren kann, damit es klappt. Das alles habe ich gemacht: 1. Entwicklerkonto bei Google angelegt. 2. Projekt bei im Unity Dashboard eingebunden 3. Ein Banner Placement erstellt 4. Code aus dem Integration Guide von Unity benutzt folgenden Code verwende ich (IDs natürlich andere) using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Advertisements; public class BannerAds : MonoBehaviour { public string bannerPlacement = "banner"; public bool testMode = false; public const string gameID = "1234567"; void Start () { Advertisement.Initialize (gameID, testMode); Advertisement.Banner.SetPosition(BannerPosition.TOP_CENTER); StartCoroutine (ShowBannerWhenReady ()); } IEnumerator ShowBannerWhenReady () { while (!Advertisement.IsReady ("banner")) { yield return new WaitForSeconds (0.5f); } Advertisement.Banner.Show (bannerPlacement); } } 5. Richtige GameID eingetragen (meine App ist nur im PlayStore vorhanden) 6. Wahrscheinlich noch einige Schritte mehr..... Hab in einem englischen Thread, welche mittlerweile 2 Monate alt ist gelesen, dass zum damaligen Zeitpunkt die Banner noch nicht funktionierten. Kann mir aber nicht vorstellen, dass die Funktion von Unity angeboten wird, diese aber nicht funktioniert. Kann mir jemand helfen? Sitze an dem Problem seit 4 Tagen und weiß echt nicht weiter.... Bin um jegliche Hilfe dankbar. Mit freundlichen Grüßen BeatenByBacon
  3. Hallo liebe Unity Community. Ich bin momentan an einem 2D Jump'n Run Spiel dran, welches einen Endlos Modus hat. Nun möchte ich meine generierten Challenges (Hindernisse) schneller auf den Spieler zukommen lassen, je höher der erreichte Score des Spielers ist. Ich habe schon einen eigenen Versuch gestartet, doch ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Idee zu umständlich ist. Wenn jemand mir hier helfen könnte, wäre ich sehr dankbar. public class ChallengeController : MonoBehaviour { public float scrollSpeed = 5.0f; public GameObject[] challenges; public float frequency = 0.5f; float counter = 0.0f; public Transform challengesSpawnPoint; bool isGameOver = false; public float scrollSpeedMultiplier = 1.2f; public GameController gameController; // Use this for initialization void Start () { gameController = GameObject.Find ("GameController").GetComponent<GameController> (); GenerateRandomChallenge (); } // Update is called once per frame void Update () { if (isGameOver) return; //Generate Objects if (counter <= 0.0f) { GenerateRandomChallenge (); } else { counter -= Time.deltaTime * frequency; } //scrolling GameObject currentChild; for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { currentChild = transform.GetChild (i).gameObject; ScrollChallenge (currentChild); if (currentChild.transform.position.x <= -15.0f) { Destroy (currentChild); } } /*Hier ist der zuvor angesprochene Bereich if(gameController.score >= 10) scrollSpeed = 6; if(gameController.score >= 20) scrollSpeed = 7; if(gameController.score >= 30) scrollSpeed = 8; if(gameController.score >= 40) scrollSpeed = 9; if(gameController.score >= 50) scrollSpeed = 10; if(gameController.score >= 60) scrollSpeed = 11; if(gameController.score >= 70) scrollSpeed = 12; if(gameController.score >= 80) scrollSpeed = 13; if(gameController.score >= 90) scrollSpeed = 14; if(gameController.score >= 100) scrollSpeed = 15; if(gameController.score >= 110) scrollSpeed = 16; if(gameController.score >= 120) scrollSpeed = 17; */ } void ScrollChallenge (GameObject currentChallenge) { currentChallenge.transform.position -= Vector3.right * (scrollSpeed * Time.deltaTime); } void GenerateRandomChallenge() { GameObject newChallenge = Instantiate (challenges [Random.Range (0, challenges.Length)], challengesSpawnPoint.position, Quaternion.identity) as GameObject; newChallenge.transform.parent = transform; counter = 1.0f; } }
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