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Unity Insider Forum

Jog

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    Saarland (Saarländer...Es kann nur einen geben)
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    Programmieren, Modellieren, Musik machen

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  1. Hallo, Ja es ist möglich, aber es sollte vorher ein Haftgrund aufgebracht werden um kleine Unebenheiten und Risse zu überbrücken um eine voll flächige Verklebung zu gewährleisten. Diese Art der Sanierung ist aber sehr Arbeitsintensiv, da alle Beschläge demontiert werden müssen. Für ungeübte ist das Bekleben nicht gerade einfach da immer sichtbare Kanten mit eingeklebt werden müssen, da sollte man schon wissen wo und wie man die Schnitte richtig ansetzt um eine Ansatzlose Naht zu gewährleisten. Wenn du aber mal genau die Kosten berechnest was du an Folie und Haftgrund brauchst und mal die Preise für neue Möbel (Natürlich nicht Vollholz) vergleicht. Wirst du feststellen das neue Möbel billiger oder unrelevant teurer sind. Dies ist natürlich nur meine Meinung, wenn auch praxis bezogen. Gruß Jog
  2. Hallo, Herzlich willkommen.🙂 Ich war vorher auch mit 3DGamestudio A4 bis A8 unterwegs. 3DGamestudio ist halt Programmier--intensiver. Bei C# vermisse ich meine heiß geliebten Globalen Variablen von C, auf die man ja von überall zugreifen konnte, die Pointer-Arithmetic allerdings nicht.😉 In diesem sinne viel Erfolg mit Unity Gruß Jog
  3. Hallo, Ich wünsche euch allen frohe Feiertage und das euch alles vorgenommene im neuen Jahr gelingt. Natürlich auch das ihr gesund bleibt. In diesem sinne Gruß Jog
  4. Hallo, Beim letzten Bild sieht es so aus als wehre der Convex Parameter beim MeshCollider aktiviert. Dieser Parameter besagt das auch Kollisionen entgegen der Richtung wohin die Normalen zeigen registriert werden.(Meines Wissens nach, wird dazu das Mesh mit einem zusätzlichem angenäherten Collider umhüllt) Bei deaktivierten Convex Parameter müsste es funktionieren. Gruß Jog
  5. Hallo, @KaBau Danke für deine Antwort.Wenn man helfen kann immer gerne. Gruß Jog
  6. Hallo, Ein Vorschlag von mir. Gruß Jog
  7. Hallo, Das kommt mir alles sehr bekannt vor.😉 Willkommen.😊 Gruß Jog
  8. Hallo, Eine Vorgehensweise wäre z.B 1. ein Particlesystem dem GameObject als Komponente mit deaktivierten Looping anhängen. 2. mit- ParticleSytem ps; //Eine Variable vom Type ParticleSystem erstellen. 3. mit- ps = GetComponent<ParticleSystem>( ); //eine Referenz auf das Particlesystem herstellen. jetzt kannst du mit ps.Play( ); // das Particlesystem starten. ps.Stop( ); // das Particlesystem stoppen, wobei die bereits emittierten Partikel ihre Bewegung noch zu Ende ausführen. ps.Pause( ); // das Particlesystem anhalten, wobei die Partikel quasi eingefroren werden.Mit Play( ) wird wieder ab dem letzten Partikel zustand wieder fortgefahren. Hoffe dies hilft dir etwas. Gruß Jog
  9. Hallo, Willkommen! Da kann ich mich malzbie nur anschließen. Gruß Jog
  10. Jog

    Fight!

    Hallo, So was in der Art hab ich schon mal mit einer Bool abfrage gelöst. Dem anrennen vergibt man ja z.B eine Geschwindigkeit oder Kraft, ist die Kraft oder Geschwindigkeit größer als definiertes anrennen, wird der Angriffs Flag auf true gesetzt und so kann in der Routine ausgewertet werden ob es sich um ein anlaufen oder Angriff handelt. Gruß Jog
  11. Hallo, Ich hoffe das dies dir weiterhilft. Render Modes Die wichtigste Eigenschaft des Canvas ist der Render Mode.Dieser legt fest, auf welche weise bzw. von wem der Canvas mit all seinen Objekten gerendert werden soll. Screen Space - Overlay Dies ist die Standarteinstellung.Der Canvas passt sich der Größe des aktuellen Bildschirms an und wird mit seinen Objekten über das normale Kamerabild gelegt.Hast du mehrere Canvas mit dieser Einstellung in einer Szene, kannst du über den Parameter Sort Order festlegen, in welcher Reihenfolge die Canvas gezeichnet werden und welche Objekte im Vordergrund stehen sollen. Screen Space - Camera In diesem Modus passen sich die Maße des Canvas ebenfalls dem Bildschirm an.Allerdings verhält sich der Canvas so, als wenn dieser auf eine Plane Projiziert wird, dessen Entfernung zur Kamera über den Parameter Plane Distance festgelegt wird. Die Kamera, sowohl als Ausgangspunkt genommen werden soll als auch die tatsächliche Darstellung des Canvas übernimmt, weist du der Eigenschaft Render Camera zu. Aus diesem Grund haben auch die Kameraeinstellungen Einfluss auf die Visualisierung der GUI-Objekte. Wenn der Projection-Modus der Kamera z.B auf -Perspective- steht, kannst du nun auch die GUI-Controls mit räumlicher Tiefe darstellen, was im Overlay Modus nicht geht. World Space Der Modus -World Space- lässt den Canvas als normales GameObject innerhalb einer Szene nutzen. So kann man es skalieren, drehen und in der Szene platzieren. Willst du Buttons oder andere interaktive Controls auf diese Weise in der Szene platzieren, beachte hierbei, das du dem Canvas-Parameter -Event Camera- die Kamera zuweist die das Bild rendert. Quelle: "Spiele Entwickeln Mit UNITY 5; Hanser Verlag" Autor: Carsten Seifert. Gruß Jog
  12. Jog

    Moin

    Hallo, Willkommen! ☺️ Gruß Jog
  13. Hallo, Zu 1. Entsprechen zwar nicht immer dem neusten stand sind dafür aber in deutsch und meiner Meinung nach für Anfänger gut geeignet. In diesen Videos werden die Punkte 2-6 behandelt. https://www.youtube.com/channel/UC-b_UwrXfXChM8VCgdYSjag und Aktueller https://www.youtube.com/channel/UCAn2R9qNxpR15MPjotJzKkA und natürlich die Tutorials der Forummitglieder z.b. Sascha http://blog.13pixels.de/ oder malzbie https://www.youtube.com/channel/UCQbWbSW-vbhgRW_GJS1aBlQ und die, die ich jetzt nicht erwähnt habe da dieses den Rahmen sprengen würde. Gruß Jog
  14. Jog

    Heyhey

    Hallo, Willkommen. Hier bist du genau richtig.Es gibt keine dummen Fragen, nur dumme Antworten!😊 Gruß Jog
  15. Hallo, Willkommen im Forum. Gruß Jog
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