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Unity Insider Forum

Jog

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    Saarland ( Wenn Katzen Pferde wären, könnten wir die Bäume hoch Reiten)
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    Programmieren, Modellieren, Musik machen

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Reputation

  1. Jog

    Hallo

    Hallo, Auch von mir ein, Willkommen und viel Erfolg.🙂 Gruß Jog
  2. Hallo, Sieht vielversprechend aus, gefällt mir gut, Guter Job.👍 Gruß Jog
  3. Mit public GameObject camera; Kann man im Script nur auf die Eigenschaften und Methoden der Gameobject Klasse zugreifen. z.b. camera.FieldOfView = 60.0f; Funktioniert nicht. Mit public Camera camera; Kann man im Script auf die Eigenschaften und Methoden der Camera Klasse zugreifen. hier kann ich auf camera.FieldOfView = 60.0f; zugreifen. Gruß Jog
  4. Hallo, Hier ein Link zu C# mit Unity in Deutsch, sehr zu empfehlen. https://www.youtube.com/watch?v=Hl1I4Rij2Ys&list=PLf_j4Db1v3RkEknk50NWuOVL96xv6if-7 Gruß Jog
  5. Hallo, UI Button ?. No Ui Button then this. Input.GetButton() // Returns true while the virtual button identified by buttonName is held down. [ Gibt true zurück, während die durch buttonName identifizierte virtuelle Schaltfläche gedrückt gehalten wird.] Input.GetButtonDown() // Returns true during the frame the user pressed down the virtual button identified by buttonName. [ Gibt während des Frames true zurück, in dem der Benutzer die durch buttonName identifizierte virtuelle Schaltfläche gedrückt hat.] Gruß Jog
  6. Hallo, Kein Problem, ein Bild sagt manchmal mehr als 1000 Worte. Gruß Jog
  7. Hallo, Im else block erzeugst du einen neuen Filenamen, rufst die Save Methode auf und übergibst ihr den neuen Filenamen. Mach doch einfach eine neue Save Methode die du mit der Taste s aufrufst.Dann bist du unabhängig von der anderen Save Methode und kannst übergeben was du willst, ohne dass dir etwas dazwischen funkt. Gruß Jog
  8. Hallo, Hatte gestern das gleiche Problem nachdem ich auf Visual Studio Editor Package version 2.0.11 aktualisiert habe. Habe über Edit-> Preferences -> External Tools nochmal Visual Studio 2019 ausgewählt, anschließend Unity beendet und wieder neu geöffnet. Nun funktioniert wieder alles. Nehme an das noch irgendwelcher Code nachgeladen wurde. Gruß Jog
  9. Hallo, Willkommen ! 1. Den Code in den Tutorials nicht nur einfach abtippen sondern versuch in zu verstehen. 2. Getreu der Sesamstrasse! nicht Rappel Kiste "Tolle Sachen gibt es überall zu sehen manch mal muss man fragen um sie zu verstehen. Wer nicht fragt bleibt dumm."😉 Viel Erfolg. Gruß Jog
  10. Hallo, Warum machst du nicht einfach eine 2te Save Methode, die du mit Input.GetKeyDown(KeyCode.S) aufrufst und dieser "TaskOkay.xml" übergibst ? Kannst natürlich auch mit der Methode "Exists" der File-Klasse überprüfen ob eine Datei schon vorhanden ist, um dann den Namen zu ändern, damit die vorhandene nicht überschrieben wird. Gruß Jog
  11. Hallo, Ahmm... weiß nicht genau was du meinst ? Vielleicht so was ? void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { SavePlayer("SaveFile.xml" ); } } Gruß Jog
  12. Hallo, Du könntest z.b. den Namen der aktiven Szene auslesen und in den Path einsetzen. Hier ein Beispiel. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; // nicht Vergessen mit ein zu binden. public class PathTest : MonoBehaviour { Scene myscene; // Variable vom Type Scene string path; //String Variable der den Path zugewiesen bekommt. // Start is called before the first frame update void Start() { myscene = SceneManager.GetActiveScene(); // Gibt den Namen der Aktiven Szene zurück z.b. "Scene1" im Ordner des Spieles. string path = "Save" + myscene.name + ".dat"; // path enthält nun "SaveScene1.dat" Debug.Log(path); // gibt den Inhalt in der Console aus. } // Update is called once per frame void Update() { } } Hoffe das du so etwas in dieser Art gemeint hast. Gruß Jog
  13. Hallo, Jedes Objekt hat eine Ursprungskoordinate (x,y,z) die beim Modellieren festgelegt wird, auf diese Koordinaten beziehen sich alle Punkte des Modells. Die Positionsangabe bezieht sich immer auf die Ursprungskoordinate des Modells, über diese wird auch die Drehung durchgeführt, das heißt zum Beispiel, wenn der Ursprung in der Mitte eines Gebäudes sich befindet wird das Gebäude auf der entsprechenden Achse in der Mitte gedreht, beziehungsweise wird der Abstand von Punkt(A) bis zum Mittelpunkt des Gebäudes berechnet und nicht bis zum Anfang des Gebäudes. Eine Einheit in Unity ist 1m oder 1 cm oder ein Salatblatt😉, du musst halt wie bei einer Technischen Zeichnung einen Maßstab festlegen nach der du dich richtest. @SaschaSchreib immer so schnell oder hat eine Bibliothek, war schon wieder zu späht. Gruß Jog
  14. Jog

    namespace name 'AI'

    Hallo, Jetzt ja, Habe " auf Build klicke " im Editor "Build ein NavMesh" bezogen und nicht auf ein Spiel Build. Somit habe ich nichts gesagt, und behaupte das Gegenteil. Gruß Jog
  15. Jog

    namespace name 'AI'

    Hallo, Die Angaben sind zwar etwas wage aber ich rate mal ins Blaue. Der korrekte Aufruf müste eigentlich NavMeshBuilder.BuildNavMesh(); sein. Diese Angaben sind wie immer ohne Gewehr.😉 Gruß Jog
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