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Unity Insider Forum

Jog

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    Saarland (Saarländer...Es kann nur einen geben)
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    Programmieren, Modellieren, Musik machen

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  1. Hallo, Z.B. Skalierung eines Würfels (Gilt auch für transform) In der Funktion Upate() wird der Würfel bei einer Bildfrequenz von 100 Bildern pro Sekunde um 200 Meter skaliert.(PC1) Bei einer Frequenz von 50 Bildern pro Sekunde würde er nur um 100 Meter skaliert.(PC2) void Update() { //Veränderung der Skalierung um 2 Meter/Bild cube.scale += 2; } Wird der addierte Wert nun mit Time.deltaTime multipliziert, geschieht die Änderung der Größe nicht mehr pro Bild, sondern pro Sekunde. void Update() { //Veränderung der Skalierung um 2 Meter/Sekun
  2. Hallo, Auch von mir ein Willkommen! Gruß Jog
  3. Hallo, Hier ein Link zu einem Partikel Tutorial in Deutsch https://www.youtube.com/watch?v=tgDgj68ZOeI Gruß Jog
  4. Hallo, Du kannst z.B. der Plattform ein Leeres GameObjekt zufügen, diesem Objekt einen Collider zufügen und als isTrigger setzen. Den Collider nach deinem Geschmack edditieren und auf die Oberseite der Plattform positionieren. Im Script kannst du nun z.B. über OnTriggerEnter festlegen das er nur springen kann wenn er in den Trigger eintritt. Gruß Jog
  5. Hallo, Unter Windows werden PlayerPrefs in der Registrierung unter dem Schlüssel HKCU\Software\[company name]\[product name] gespeichert, wobei [company name] und [product name] die in den Projekteinstellungen festgelegten Namen sind. Gruß Jog
  6. Hallo, Es könnte sein das der Hase hier in dieser Zeile im Pfeffer liegt. newIsland.transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0); Quaternionen: Quaternionen können verwendet werden, um die Ausrichtung oder Drehung eines GameObjects darzustellen. Diese Darstellung besteht intern aus vier Zahlen (in Unity als x, y, z & w bezeichnet). Diese Zahlen stellen jedoch keine Winkel oder Achsen dar und Sie müssen normalerweise nie direkt darauf zugreifen. Wenn Sie nicht besonders daran interessiert sind, sich mit der Mathematik von Quaternionen zu befassen,
  7. Hallo, Mit PlayerPrefs.Get....public static float GetFloat(string key) oder public static float GetFloat(string key, float defaultValue); z.B. int points = PlayerPrefs.GetInt("MyPoints"); // Liefert einen integer wert zurück. float speed = PlayerPrefs.GetFloat("MySpeed"); // Liefert einen float wert zurück. string name = PlayerPrefs.GetString("MyName"); // Liefert einen string zurück. Gruß Jog
  8. Hallo, Ist zwar etwas Fleißarbeit, aber hat mir schon viel geholfen. Ich habe die Gameobject und Komponenten Einstellungen im Inspector ausgeschnitten, dann in PowerPoint eingefügt und mit Links versehen, anschließend als PDF konvertiert. Nun kann ich bequem im PDF über die Links mir die Einstellungen Ansehen. Gruß Jog
  9. Hallo, Wenn du eine Variable deklarierst, die zum Zwischenspeichern dient und dort die dazugehörige Zahl von 1.Wurf zuweist, anschließend diesen Wert dem 2. Wurf dazu addierst müsste das funktionieren. Aber nicht vergessen anschließend die Zwischenspeicher Variable wieder auf den wert 0 zu setzen wenn du diesen wert nicht mehr führ eine Berechnung brauchst. Gruß Jog
  10. Hallo, Der Inspector benutzt immer die letzten genutzten(public) Werte, wenn du Werte im Skript änderst muss man das Skript im Inspector Reset'en dann werden die Werte aktualisiert. Siehe Bild: Gruß Jog
  11. Hallo, Kann mich malzbie nur anschließen, guter Job.👍 Gruß Jog
  12. Hallo, @malzbie Sieht nach jeder menge Spielspaß aus.👍 Gruß Jog
  13. Hallo, Was nützt mir ein tiefgründiges Spiel das auch noch mit einer " ist ja der Wahnsinn`s Graphik" daherkommt , wenn es mir beim spielen keinen Spaß macht und langweilig ist. Meiner Meinung nach ist der Spaßfaktor am wichtigsten. Die Spielidee gefällt mir, dran bleiben👍 Gruß Jog
  14. Hallo, @superkerni Bin auch nur Hobby Programmierer und kenne mich auch nicht so gut mit allem aus, ich glaube zu wissen dass, Die Update Methode z.b. gehört zu den von MonoBehaviour bereitgestellten Methoden, die durch bestimmte Ereignisse ausgelöst oder in regelmäßigen Abständen von Unity aufgerufen werden. Hierbei durchläuft Unity alle GameObjects und deren Skript-Instanzen und führt dort die entsprechenden Methoden aus. Um diese void`s kümmert sich also Unity selbst. Bei selbst geschriebenen void`s muss man sich selbst darum kümmern. Gruß Jog
  15. Hallo, Das hat mit der Code Optimierung zu tun. Wenn du eine Variable deklarierst z.b. „ int wert =10; “ wird automatisch der (Zugriffsmodifizierer) private angenommen und ist somit nur in der eigenen Klasse ansprechbar. Wird nun in der eigenen Klasse nicht auf die Variable( wert) zugegriffen z.b. „ wert =10; „ wird davon ausgegangen, dass die Variable nicht benutzt und somit unnötiger Speicherplatz verbraucht wird, und somit erhältst du einen Hinweis das keine Verwendung stattfindet, das gilt auch für Methoden wenn kein Aufruf in der eigenen Klasse erfolgt. Verwendest du aber den (Zugr
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