Jump to content
Unity Insider Forum

Jog

Members
  • Content Count

    79
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Jog last won the day on December 26 2019

Jog had the most liked content!

Community Reputation

16 Gut

About Jog

  • Rank
    Advanced Member

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Saarland (Saarländer...Es kann nur einen geben)
  • Interests
    Programmieren, Modellieren, Musik machen

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hallo, Sorry mein Fehler. Habe vergessen zu erwähnen das die Warnung nur auftaucht wenn man " GameObject go = new GameObject(); " als Klassen-Member deklariert. Bei einer Deklaration in einer Methode natürlich nicht. Gruß Jog
  2. Hallo, So funktioniert es. public class MeineClasse: MonoBehaviour { public GameObject meines; void Awake() { meines = new GameObject(); } Aber beachte, dass Unity keine ausprogrammierte Konstruktoren bei Klassen erlaubt, die von Unity-eigenen Klassen wie z.b MonoBehaviouir abgeleitet werden, dieses verstößt gegen die Designvorlage von Unity (Komponentenprogrammierung) und bringt die Ausführungslogik von Unity durcheinander. Der normale Weg wäre von einem Leeren GameObject ein Prefab zu erstellen und dieses mit Instantiate() im Script zu erstellen. Gruß Jog
  3. Hallo, Willkommen und einen guten einstieg ! Gruß Jog
  4. Jog

    Haloo

    Hallo, Willkommen 😃 Gruß Jog
  5. Hallo, Auch von mir ein Willkommen 😊 Also Zeichnen kannst du ja (Neid 😉) Wenn das mit dem Programmieren genau so gut hinhaut, kann das ja nur was werden. Gruß Jog
  6. Hallo, Herzlich willkommen.🙂 Ich war vorher auch mit 3DGamestudio A4 bis A8 unterwegs. 3DGamestudio ist halt Programmier--intensiver. Bei C# vermisse ich meine heiß geliebten Globalen Variablen von C, auf die man ja von überall zugreifen konnte, die Pointer-Arithmetic allerdings nicht.😉 In diesem sinne viel Erfolg mit Unity Gruß Jog
  7. Hallo, Ich wünsche euch allen frohe Feiertage und das euch alles vorgenommene im neuen Jahr gelingt. Natürlich auch das ihr gesund bleibt. In diesem sinne Gruß Jog
  8. Hallo, Beim letzten Bild sieht es so aus als wehre der Convex Parameter beim MeshCollider aktiviert. Dieser Parameter besagt das auch Kollisionen entgegen der Richtung wohin die Normalen zeigen registriert werden.(Meines Wissens nach, wird dazu das Mesh mit einem zusätzlichem angenäherten Collider umhüllt) Bei deaktivierten Convex Parameter müsste es funktionieren. Gruß Jog
  9. Hallo, @KaBau Danke für deine Antwort.Wenn man helfen kann immer gerne. Gruß Jog
  10. Hallo, Ein Vorschlag von mir. Gruß Jog
  11. Hallo, Das kommt mir alles sehr bekannt vor.😉 Willkommen.😊 Gruß Jog
  12. Hallo, Eine Vorgehensweise wäre z.B 1. ein Particlesystem dem GameObject als Komponente mit deaktivierten Looping anhängen. 2. mit- ParticleSytem ps; //Eine Variable vom Type ParticleSystem erstellen. 3. mit- ps = GetComponent<ParticleSystem>( ); //eine Referenz auf das Particlesystem herstellen. jetzt kannst du mit ps.Play( ); // das Particlesystem starten. ps.Stop( ); // das Particlesystem stoppen, wobei die bereits emittierten Partikel ihre Bewegung noch zu Ende ausführen. ps.Pause( ); // das Particlesystem anhalten, wobei die Partikel quasi eingefroren werden.Mit Play( ) wird wieder ab dem letzten Partikel zustand wieder fortgefahren. Hoffe dies hilft dir etwas. Gruß Jog
  13. Hallo, Willkommen! Da kann ich mich malzbie nur anschließen. Gruß Jog
  14. Jog

    Fight!

    Hallo, So was in der Art hab ich schon mal mit einer Bool abfrage gelöst. Dem anrennen vergibt man ja z.B eine Geschwindigkeit oder Kraft, ist die Kraft oder Geschwindigkeit größer als definiertes anrennen, wird der Angriffs Flag auf true gesetzt und so kann in der Routine ausgewertet werden ob es sich um ein anlaufen oder Angriff handelt. Gruß Jog
  15. Hallo, Ich hoffe das dies dir weiterhilft. Render Modes Die wichtigste Eigenschaft des Canvas ist der Render Mode.Dieser legt fest, auf welche weise bzw. von wem der Canvas mit all seinen Objekten gerendert werden soll. Screen Space - Overlay Dies ist die Standarteinstellung.Der Canvas passt sich der Größe des aktuellen Bildschirms an und wird mit seinen Objekten über das normale Kamerabild gelegt.Hast du mehrere Canvas mit dieser Einstellung in einer Szene, kannst du über den Parameter Sort Order festlegen, in welcher Reihenfolge die Canvas gezeichnet werden und welche Objekte im Vordergrund stehen sollen. Screen Space - Camera In diesem Modus passen sich die Maße des Canvas ebenfalls dem Bildschirm an.Allerdings verhält sich der Canvas so, als wenn dieser auf eine Plane Projiziert wird, dessen Entfernung zur Kamera über den Parameter Plane Distance festgelegt wird. Die Kamera, sowohl als Ausgangspunkt genommen werden soll als auch die tatsächliche Darstellung des Canvas übernimmt, weist du der Eigenschaft Render Camera zu. Aus diesem Grund haben auch die Kameraeinstellungen Einfluss auf die Visualisierung der GUI-Objekte. Wenn der Projection-Modus der Kamera z.B auf -Perspective- steht, kannst du nun auch die GUI-Controls mit räumlicher Tiefe darstellen, was im Overlay Modus nicht geht. World Space Der Modus -World Space- lässt den Canvas als normales GameObject innerhalb einer Szene nutzen. So kann man es skalieren, drehen und in der Szene platzieren. Willst du Buttons oder andere interaktive Controls auf diese Weise in der Szene platzieren, beachte hierbei, das du dem Canvas-Parameter -Event Camera- die Kamera zuweist die das Bild rendert. Quelle: "Spiele Entwickeln Mit UNITY 5; Hanser Verlag" Autor: Carsten Seifert. Gruß Jog
×
×
  • Create New...