Jump to content
Unity Insider Forum

Jog

Members
  • Content Count

    107
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Jog last won the day on October 20

Jog had the most liked content!

Community Reputation

22 Excellent

About Jog

  • Rank
    Advanced Member

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Saarland (Saarländer...Es kann nur einen geben)
  • Interests
    Programmieren, Modellieren, Musik machen

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hallo, @malzbie Sorry, dann habe ich mich unklar ausgedrückt. Meine Art soll nicht angeblich schneller sein , im gegen teil, ich habe bei this.fMuenungsfeuerZeit einen fix wert eingesetzt und mit if (this.fMuenungsfeuerZeit < Time.time && this.bFeuer == false) ausprobiert und hatte ca.50 mal so viele aufrufe in der gleichen Zeit (laut Profieler) als bei meiner Variante. Was die Ausführung zum Stottern gebracht hat.Mit meiner Variante war das Stottern verschwunden. Da ich den ganzen Code nicht kenne sollte das auch nur eine Vermutung von mir sein. Da ich vorher nur in C Programmiert habe kenne ich mich in C# nicht 100% aus. Ich habe das auch mal in C umgeschrieben und ausprobiert. Bei der Original Variante habe ich einen Stack Overflow hervorgerufen, bei meiner Variante nicht daher die Vermutung. Gruß Jog
  2. Hallo, Wollte gerade anmerken, dass die Raumschiffe stilistisch nicht zu den anderen passen, aber beim schreiben ist dann Sektor C-6-4 bei meinen Hirnwindungen durchgedrungen.😉 Weiter so. Gruß Jog
  3. Hallo, Der Knackpunkt liegt in dieser if abfrage. Du vergleichst this.fMuenungsfeuerZeit mit Time.time, da Time.time die Zeit seit dem Spielstart zurück gibt und im Hintergrund weiter läuft hast du eine undefinierte Anzahl von aufrufen. Diese laufen so schnell ab das du einen Stottereffekt erhältst. Du musst eine Variable erstellen in der du Time.time aufaddierst und bei erreichen der gewollten zeit wieder auf Null setzt. z.b. privat float MySollwert = 0f; ....... ..... void Update() {.... MySollwert += Time.time; ..... ..... } if(Input.GetKey (KeyCode.Space)) { if (this.fMuenungsfeuerZeit < MYSollwert && this.bFeuer == false) { //Muendungsfeuer_rechts.SetActive(true); //Muendungsfeuer_links.SetActive(true); //Muendungsfeuer_rechts.renderer.enabled = true; //Muendungsfeuer_links.renderer.enabled = true; MySollwert =0f; this.bFeuer = true; } } Gruß Jog
  4. Hallo, Auch von mir ein Willkommen.🙂
  5. Hallo, Ich kann das Buch von @Carsten in der 2 Auflage nur empfehlen, hat mir beim Umstieg von C auf C# sehr geholfen.Es wird auch Hintergrundwissen vermittelt. Es werden alle Themen sehr gut mit Beispielen behandelt. Es ist zwar nicht mehr so aktuell aber ich benutze es immer noch bei Problemen zum nachschlagen. !Das ist nur meine Persönliche Meinung und soll in Keinster weise Werbung sein! Gruß Jog
  6. Hallo, @KaBau Erstmal danke für die Erwähnung, gefällt mir gut. Der Rums am Ende passt😉, weiter so. Gruß Jog
  7. Hallo, Wenn es nicht explizit Text Mesh Pro sein muss erstelle doch einfach ein neues Material mit der Beschriftung darauf, und weise der Sphere das Material zu. Natürlich kannst du auch via Script Decals zuweisen und Positionieren, aber das ist schon etwas tricky. Gruß Jog
  8. Hallo, Auch von mir ein Willkommen 🙂 Unity ist so komplex, und wird immer weiterentwickelt, das man auch nach Jahren nicht ohne sogenannten Anfängerfragen auskommt. Mein Motto ist: "Es gibt keine dummen fragen, aber dumme Antworten." Gruß Jog
  9. Hallo, Verdammt Sascha war schneller, egal. Gruß Jog
  10. Hallo, @Sascha Bin etwas verwirrt, ist das eine eigene Methode oder hat der Buchstabenteufel zugeschlagen und es sollte void LateUpdate() heißen? Gruß Jog
  11. Hallo, Gute Idee, Tolle Grafik, gefällt mir gut, weiter so 👍 Gruß Jog
  12. Hallo, @Sascha Ich hab in so verstanden das sich der Text als Child Objekt des Cubes sich Mitbewegen soll. Das geht halt nur im Mode World Space. Aber du hast recht, alles nur spekulativ wenn man nicht genau weiß was er zu erreichen versucht. Gruß Jog
  13. Hallo, Wie @Sascha schon gesagt hat, muss man den Canvas Render Mode World Space benutzen. Beim Render Mode World Space wird der Canvas wie ein normales GameObject behandelt, das heißt man kann ihn skalieren, drehen und in der Szene platzieren, und ist somit nicht mehr an einer festen Bildschirmposition gebunden. Aber daran denken den Canvas-Parameter Event Camera die Kamera zuweisen die das Bild rendert, ansonsten kommt es zu Problemen. Screen Space - Overlay: Canvas nicht verschiebbar. Controls, Text nur verschiebbar. Screen Space - Camera: Canvas nicht verschiebbar. Controls, Text mit räumlicher Tiefe darstellbar. Gruß Jog
  14. Hallo, Hört sich an, als das du versuchen würdest die OnCollisionEnter() Methode in einer Methode einzufügen und das geht nicht.Methoden können nicht in Methoden deklariert werden. Gruß Jog
×
×
  • Create New...