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Unity Insider Forum

Jog

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    Programmieren, Modellieren, Musik machen

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  1. Hallo, @Sascha Ich hab in so verstanden das sich der Text als Child Objekt des Cubes sich Mitbewegen soll. Das geht halt nur im Mode World Space. Aber du hast recht, alles nur spekulativ wenn man nicht genau weiß was er zu erreichen versucht. Gruß Jog
  2. Hallo, Wie @Sascha schon gesagt hat, muss man den Canvas Render Mode World Space benutzen. Beim Render Mode World Space wird der Canvas wie ein normales GameObject behandelt, das heißt man kann ihn skalieren, drehen und in der Szene platzieren, und ist somit nicht mehr an einer festen Bildschirmposition gebunden. Aber daran denken den Canvas-Parameter Event Camera die Kamera zuweisen die das Bild rendert, ansonsten kommt es zu Problemen. Screen Space - Overlay: Canvas nicht verschiebbar. Controls, Text nur verschiebbar. Screen Space - Camera: Canvas nicht verschiebbar. Controls, Text mit räumlicher Tiefe darstellbar. Gruß Jog
  3. Hallo, Hört sich an, als das du versuchen würdest die OnCollisionEnter() Methode in einer Methode einzufügen und das geht nicht.Methoden können nicht in Methoden deklariert werden. Gruß Jog
  4. Jog

    Trigger erkennen

    Hallo, Vielleicht Hilft das dir Weiter. OnCollision-Methoden: Beachte dass die folgenden Methoden nur dann ausgeführt werden, wenn mindestens eines der beiden kollidierenden Objekte einen Rigidbody mit deaktiviertem Is Kinematic-Parameter besitzt. OnCollisionEnter wird in dem Moment ausgelöst, in dem zwei Objekte anfangen zu kollidieren. OnCollisionStay wird regelmäßig ausgelöst, wenn die Kollision anhält, z.B. wenn ein Objekt auf einem anderen liegen bleibt. OnCollisionExit wird beim Beenden einer Kollision ausgelöst Trigger-Methoden: Beachte dass die folgenden Methoden nur dann ausgeführt werden, wenn mindestens eines der beiden Collider-Objekte einen Rigidbody und natürlich einen activen Is Trigger-Parameter besitzt.Der Is Kinematic-Parameter spielt hier keine Rolle. OnTriggerEnter wird in dem Moment ausgelöst, in dem ein anderer Collider in den Trigger-Raum eindringt . OnTriggerStay wird regelmäßig ausgelöst, wenn ein fremder Collider in dem Trigger-Raum verbleibt. OnTriggerExit wird beim Verlassen eines Colliders aus dem Trigger-Raum ausgeführt. Gruß Jog
  5. Jog

    Dark Theme

    Hallo, Das ich das noch erleben darf. 🤩 Ab Unity Version 2020.1.2f1 ist der Dark Theme modus für alle User freigeschaltet. Ab Unity Version 2019.4.8f1 LTS ist der Dark Theme modus für alle User freigeschaltet. Gruß Jog
  6. Hallo, Kamera Aktualisierungen, sollte man am besten immer in der LateUpdate()-Methode ausführen. Dann sind die Frames vor der Kamera Aktualisierung berechnet, damit vermeidet man die meisten Ruckler. Gruß Jog
  7. Hallo, Jo, sehe ich auch so. Die ganzen Asteroiden lenken von dem Endgegner ab, irgendwie verliert er sich dazwischen. Ist mal meine Meinung. Trotzdem guter Job. Gruß Jog
  8. Hallo, Soweit wie ich erkennen kann fügst du dem Objekt eine Globale Kraft zu. Bei einer Globalen Kraft bewegt sich ein Objekt immer entlang der Globalen Achsen egal wie dein Objekt lokal ausgerichtet ist(siehe Bild). Was du brauchst ist eine relative Kraft. Würdest du das Auto z.b. mit(Globale Kraft) Rigidbody.AddForce(new Vector3(0,0,1)) bewegen, würde das Auto sich nach der Globalen Z Achse verschieben. Würdest du das Auto aber mit(Relative Kraft) Rigidbody.AddRelativeForce(new Vector3(0,0,1)) bewegen, würde die Bewegung sich nach der Ausrichtung der Z Achse des Autos verschieben. Rigidbody.velocity (Globale Kraft) Beschreibung Der Geschwindigkeitsvektor des starren Körpers. Es repräsentiert die Änderungsrate der Rigidbody-Position. In den meisten Fällen sollten Sie die Geschwindigkeit nicht direkt ändern, da dies zu unrealistischem Verhalten führen kann. Verwenden Sie stattdessen AddForce. Stellen Sie die Geschwindigkeit eines Objekts nicht bei jedem Physikschritt ein. Dies führt zu einer unrealistischen Physiksimulation. Ich hoffe das dir das etwas geholfen hat. Gruß Jog
  9. Hallo, Schau mal hier vielleicht hilft das dir weiter. http://www.hummelwalker.de/2015/09/19/unity3d-szene-pausieren-lassen-wie-du-eine-neue-szene-startest-und-dann-in-die-alte-zurueckspringst/ Gruß Jog
  10. Hallo, @KaBau Nicht schlecht! Hiermit ist deine Schuld beglichen.😉 Weiter so, bin schon auf die nächsten Fortschritte gespannt. Gruß Jog
  11. Hallo, @KaBau Die Grafik des neuen Endgegner ist mal wieder gelungen meinem Geschmack nach, vor Neid erblass 😉 Bin mal auf die oben erwähnte Gegner Action gespannt. Gruß Jog
  12. Hallo, Bei mir hat es auch immer die Ausrichtungen zerschossen. Habe zwar eine andere Version. Vielleicht hilft das dir trotzdem weiter. Die Objekte werden in Cinema 4d beim FBX Export in ein Rechtshandsystem konvertiert. Unity hat ein Linkshandsystem also war alles irgendwie verdreht. Nachdem ich die Objektachse von meinem Model in Cinema auf ein Linkshandsystem gedreht habe, anschließend die Bones auf dieses ausgerichtet habe war alles wieder in Ordnung. Noch etwas beim FBX 6-Export sind Joint-basierte und gewichtete Rigs nicht möglich, diese müssen vorher in Bones basierte Rigs umgewandelt werden. Gruß Jog
  13. Hallo, Hört sich gut an, bin mal auf die Umsetzung gespannt. Tolle Grafik. Gruß Jog
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