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Unity Insider Forum

Jog

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    Programmieren, Modellieren, Musik machen

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  1. Hallo, Kamera Aktualisierungen, sollte man am besten immer in der LateUpdate()-Methode ausführen. Dann sind die Frames vor der Kamera Aktualisierung berechnet, damit vermeidet man die meisten Ruckler. Gruß Jog
  2. Hallo, Jo, sehe ich auch so. Die ganzen Asteroiden lenken von dem Endgegner ab, irgendwie verliert er sich dazwischen. Ist mal meine Meinung. Trotzdem guter Job. Gruß Jog
  3. Hallo, Soweit wie ich erkennen kann fügst du dem Objekt eine Globale Kraft zu. Bei einer Globalen Kraft bewegt sich ein Objekt immer entlang der Globalen Achsen egal wie dein Objekt lokal ausgerichtet ist(siehe Bild). Was du brauchst ist eine relative Kraft. Würdest du das Auto z.b. mit(Globale Kraft) Rigidbody.AddForce(new Vector3(0,0,1)) bewegen, würde das Auto sich nach der Globalen Z Achse verschieben. Würdest du das Auto aber mit(Relative Kraft) Rigidbody.AddRelativeForce(new Vector3(0,0,1)) bewegen, würde die Bewegung sich nach der Ausrichtung der Z Achse des Autos verschieben. Rigidbody.velocity (Globale Kraft) Beschreibung Der Geschwindigkeitsvektor des starren Körpers. Es repräsentiert die Änderungsrate der Rigidbody-Position. In den meisten Fällen sollten Sie die Geschwindigkeit nicht direkt ändern, da dies zu unrealistischem Verhalten führen kann. Verwenden Sie stattdessen AddForce. Stellen Sie die Geschwindigkeit eines Objekts nicht bei jedem Physikschritt ein. Dies führt zu einer unrealistischen Physiksimulation. Ich hoffe das dir das etwas geholfen hat. Gruß Jog
  4. Hallo, Schau mal hier vielleicht hilft das dir weiter. http://www.hummelwalker.de/2015/09/19/unity3d-szene-pausieren-lassen-wie-du-eine-neue-szene-startest-und-dann-in-die-alte-zurueckspringst/ Gruß Jog
  5. Hallo, @KaBau Nicht schlecht! Hiermit ist deine Schuld beglichen.😉 Weiter so, bin schon auf die nächsten Fortschritte gespannt. Gruß Jog
  6. Hallo, @KaBau Die Grafik des neuen Endgegner ist mal wieder gelungen meinem Geschmack nach, vor Neid erblass 😉 Bin mal auf die oben erwähnte Gegner Action gespannt. Gruß Jog
  7. Hallo, Bei mir hat es auch immer die Ausrichtungen zerschossen. Habe zwar eine andere Version. Vielleicht hilft das dir trotzdem weiter. Die Objekte werden in Cinema 4d beim FBX Export in ein Rechtshandsystem konvertiert. Unity hat ein Linkshandsystem also war alles irgendwie verdreht. Nachdem ich die Objektachse von meinem Model in Cinema auf ein Linkshandsystem gedreht habe, anschließend die Bones auf dieses ausgerichtet habe war alles wieder in Ordnung. Noch etwas beim FBX 6-Export sind Joint-basierte und gewichtete Rigs nicht möglich, diese müssen vorher in Bones basierte Rigs umgewandelt werden. Gruß Jog
  8. Hallo, Hört sich gut an, bin mal auf die Umsetzung gespannt. Tolle Grafik. Gruß Jog
  9. Hallo, Willkommen 🙂 Hier bist du genau richtig. Gruß Jog
  10. Jog

    Ostern 2020

    Ich wünsche euch allen, Frohe Ostern und bleibt gesund ! Humor ist wenn man trotzdem Lacht. Gruß Jog
  11. Hallo, Sorry mein Fehler. Habe vergessen zu erwähnen das die Warnung nur auftaucht wenn man " GameObject go = new GameObject(); " als Klassen-Member deklariert. Bei einer Deklaration in einer Methode natürlich nicht. Gruß Jog
  12. Hallo, So funktioniert es. public class MeineClasse: MonoBehaviour { public GameObject meines; void Awake() { meines = new GameObject(); } Aber beachte, dass Unity keine ausprogrammierte Konstruktoren bei Klassen erlaubt, die von Unity-eigenen Klassen wie z.b MonoBehaviouir abgeleitet werden, dieses verstößt gegen die Designvorlage von Unity (Komponentenprogrammierung) und bringt die Ausführungslogik von Unity durcheinander. Der normale Weg wäre von einem Leeren GameObject ein Prefab zu erstellen und dieses mit Instantiate() im Script zu erstellen. Gruß Jog
  13. Hallo, Willkommen und einen guten einstieg ! Gruß Jog
  14. Jog

    Haloo

    Hallo, Willkommen 😃 Gruß Jog
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