Jump to content
Unity Insider Forum

Jog

Members
  • Content Count

    149
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Jog last won the day on January 1

Jog had the most liked content!

Community Reputation

29 Excellent

About Jog

  • Rank
    Advanced Member

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Saarland (Saarländer...Es kann nur einen geben)
  • Interests
    Programmieren, Modellieren, Musik machen

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hallo, Jedes Objekt hat eine Ursprungskoordinate (x,y,z) die beim Modellieren festgelegt wird, auf diese Koordinaten beziehen sich alle Punkte des Modells. Die Positionsangabe bezieht sich immer auf die Ursprungskoordinate des Modells, über diese wird auch die Drehung durchgeführt, das heißt zum Beispiel, wenn der Ursprung in der Mitte eines Gebäudes sich befindet wird das Gebäude auf der entsprechenden Achse in der Mitte gedreht, beziehungsweise wird der Abstand von Punkt(A) bis zum Mittelpunkt des Gebäudes berechnet und nicht bis zum Anfang des Gebäudes. Eine Einheit in
  2. Jog

    namespace name 'AI'

    Hallo, Jetzt ja, Habe " auf Build klicke " im Editor "Build ein NavMesh" bezogen und nicht auf ein Spiel Build. Somit habe ich nichts gesagt, und behaupte das Gegenteil. Gruß Jog
  3. Jog

    namespace name 'AI'

    Hallo, Die Angaben sind zwar etwas wage aber ich rate mal ins Blaue. Der korrekte Aufruf müste eigentlich NavMeshBuilder.BuildNavMesh(); sein. Diese Angaben sind wie immer ohne Gewehr.😉 Gruß Jog
  4. Hallo, Willkommen und viel Spaß.🙂 Gruß Jog
  5. Hallo, Ich würde den Nachtmodus bevorzugen, Verbreitet mehr Stimmung, die Schneelandschaft ist irgendwie meiner Meinung nach ein Stimmungsbruch. Nicht so trotz, guter Job.👍 Gruß Jog
  6. Hallo, Finde es sehr gelungen, gefällt mir, verbreitet Laune zum Spielen.👍 Gruß Jog
  7. Hallo, Auch von mir ein Willkommen!🙂 Gruß Jog
  8. Hallo, Das ist dem Copy Paste geschuldet😉 bei meinem Code führe ich noch Datei vergleiche, Operationen durch. Bei dieser Variante setzt Unity automatisch eine Zahl hinter den Ordnernamen wenn dieser bereits Existiert. Gruß Jog
  9. Hallo, Für mich habe ich das so gelöst.( Wollte nicht in der Internen Struktur von Unity rumwühlen) Habe ein kleines EditorScript geschrieben, welches einen Menüpunkt erstellt der mir die vordefinierte Ordner Struktur einfügt. Einfach das Script in dem Neuen Projekt unter Assets einfügen und der Menüpunkt ist vorhanden. Hier ein Beispiel Script. using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateFolderExample : MonoBehaviour { [MenuItem("MeineFolder/TemplateFolder")] static void CreateFolder() { string guid = AssetDatabase.CreateFolder("Assets
  10. Hallo, Auch von mir ein Willkommen! Gruß Jog
  11. Hallo, Auch von mir ein Willkommen! Gruß Jog
  12. Hallo, Z.B. Skalierung eines Würfels (Gilt auch für transform) In der Funktion Upate() wird der Würfel bei einer Bildfrequenz von 100 Bildern pro Sekunde um 200 Meter skaliert.(PC1) Bei einer Frequenz von 50 Bildern pro Sekunde würde er nur um 100 Meter skaliert.(PC2) void Update() { //Veränderung der Skalierung um 2 Meter/Bild cube.scale += 2; } Wird der addierte Wert nun mit Time.deltaTime multipliziert, geschieht die Änderung der Größe nicht mehr pro Bild, sondern pro Sekunde. void Update() { //Veränderung der Skalierung um 2 Meter/Sekun
  13. Hallo, Auch von mir ein Willkommen! Gruß Jog
  14. Hallo, Hier ein Link zu einem Partikel Tutorial in Deutsch https://www.youtube.com/watch?v=tgDgj68ZOeI Gruß Jog
×
×
  • Create New...