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Unity Insider Forum

Jog

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Everything posted by Jog

  1. Jog

    Hallo

    Hallo, Auch von mir ein, Willkommen und viel Erfolg.­čÖé Gru├č Jog
  2. Hallo, Sieht vielversprechend aus, gef├Ąllt mir gut, Guter Job.­čĹŹ Gru├č Jog
  3. Mit public GameObject camera; Kann man im Script nur auf die Eigenschaften und Methoden der Gameobject Klasse zugreifen. z.b. camera.FieldOfView = 60.0f; Funktioniert nicht. Mit public Camera camera; Kann man im Script auf die Eigenschaften und Methoden der Camera Klasse zugreifen. hier kann ich auf camera.FieldOfView = 60.0f; zugreifen. Gru├č Jog
  4. Hallo, Hier ein Link zu C# mit Unity in Deutsch, sehr zu empfehlen. https://www.youtube.com/watch?v=Hl1I4Rij2Ys&list=PLf_j4Db1v3RkEknk50NWuOVL96xv6if-7 Gru├č Jog
  5. Hallo, UI Button ?. No Ui Button then this. Input.GetButton() // Returns true while the virtual button identified by buttonName is held down. [ Gibt true zur├╝ck, w├Ąhrend die durch buttonName identifizierte virtuelle Schaltfl├Ąche gedr├╝ckt gehalten wird.] Input.GetButtonDown() // Returns true during the frame the user pressed down the virtual button identified by buttonName. [ Gibt w├Ąhrend des Frames true zur├╝ck, in dem der Benutzer die durch buttonName identifizierte virtuelle Schaltfl├Ąche gedr├╝ckt hat.] Gru├č Jog
  6. Hallo, Kein Problem, ein Bild sagt manchmal mehr als 1000 Worte. Gru├č Jog
  7. Hallo, Im else block erzeugst du einen neuen Filenamen, rufst die Save Methode auf und ├╝bergibst ihr den neuen Filenamen. Mach doch einfach eine neue Save Methode die du mit der Taste s aufrufst.Dann bist du unabh├Ąngig von der anderen Save Methode und kannst ├╝bergeben was du willst, ohne dass dir etwas dazwischen funkt. Gru├č Jog
  8. Hallo, Hatte gestern das gleiche Problem nachdem ich auf Visual Studio Editor Package version 2.0.11 aktualisiert habe. Habe ├╝ber Edit-> Preferences -> External Tools nochmal Visual Studio 2019 ausgew├Ąhlt, anschlie├čend Unity beendet und wieder neu ge├Âffnet. Nun funktioniert wieder alles. Nehme an das noch irgendwelcher Code nachgeladen wurde. Gru├č Jog
  9. Hallo, Willkommen ! 1. Den Code in den Tutorials nicht nur einfach abtippen sondern versuch in zu verstehen. 2. Getreu der Sesamstrasse! nicht Rappel Kiste "Tolle Sachen gibt es ├╝berall zu sehen manch mal muss man fragen um sie zu verstehen. Wer nicht fragt bleibt dumm."­čśë Viel Erfolg. Gru├č Jog
  10. Hallo, Warum machst du nicht einfach eine 2te Save Methode, die du mit Input.GetKeyDown(KeyCode.S) aufrufst und dieser "TaskOkay.xml" ├╝bergibst ? Kannst nat├╝rlich auch mit der Methode "Exists" der File-Klasse ├╝berpr├╝fen ob eine Datei schon vorhanden ist, um dann den Namen zu ├Ąndern, damit die vorhandene nicht ├╝berschrieben wird. Gru├č Jog
  11. Hallo, Ahmm... wei├č nicht genau was du meinst ? Vielleicht so was ? void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { SavePlayer("SaveFile.xml" ); } } Gru├č Jog
  12. Hallo, Du k├Ânntest z.b. den Namen der aktiven Szene auslesen und in den Path einsetzen. Hier ein Beispiel. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; // nicht Vergessen mit ein zu binden. public class PathTest : MonoBehaviour { Scene myscene; // Variable vom Type Scene string path; //String Variable der den Path zugewiesen bekommt. // Start is called before the first frame update void Start() { myscene = SceneManager.GetActiveScene(); // Gibt den Namen der Aktiven Szene zur├╝ck z.b. "Scene1" im Ordner des Spieles. string path = "Save" + myscene.name + ".dat"; // path enth├Ąlt nun "SaveScene1.dat" Debug.Log(path); // gibt den Inhalt in der Console aus. } // Update is called once per frame void Update() { } } Hoffe das du so etwas in dieser Art gemeint hast. Gru├č Jog
  13. Hallo, Jedes Objekt hat eine Ursprungskoordinate (x,y,z) die beim Modellieren festgelegt wird, auf diese Koordinaten beziehen sich alle Punkte des Modells. Die Positionsangabe bezieht sich immer auf die Ursprungskoordinate des Modells, ├╝ber diese wird auch die Drehung durchgef├╝hrt, das hei├čt zum Beispiel, wenn der Ursprung in der Mitte eines Geb├Ąudes sich befindet wird das Geb├Ąude auf der entsprechenden Achse in der Mitte gedreht, beziehungsweise wird der Abstand von Punkt(A) bis zum Mittelpunkt des Geb├Ąudes berechnet und nicht bis zum Anfang des Geb├Ąudes. Eine Einheit in Unity ist 1m oder 1 cm oder ein Salatblatt­čśë, du musst halt wie bei einer Technischen Zeichnung einen Ma├čstab festlegen nach der du dich richtest. @SaschaSchreib immer so schnell oder hat eine Bibliothek, war schon wieder zu sp├Ąht. Gru├č Jog
  14. Jog

    namespace name 'AI'

    Hallo, Jetzt ja, Habe " auf Build klicke " im Editor "Build ein NavMesh" bezogen und nicht auf ein Spiel Build. Somit habe ich nichts gesagt, und behaupte das Gegenteil. Gru├č Jog
  15. Jog

    namespace name 'AI'

    Hallo, Die Angaben sind zwar etwas wage aber ich rate mal ins Blaue. Der korrekte Aufruf m├╝ste eigentlich NavMeshBuilder.BuildNavMesh(); sein. Diese Angaben sind wie immer ohne Gewehr.­čśë Gru├č Jog
  16. Hallo, Gef├Ąllt mir.­čĹŹ Gru├č Jog
  17. Hallo, Willkommen und viel Spa├č.­čÖé Gru├č Jog
  18. Hallo, Ich w├╝rde den Nachtmodus bevorzugen, Verbreitet mehr Stimmung, die Schneelandschaft ist irgendwie meiner Meinung nach ein Stimmungsbruch. Nicht so trotz, guter Job.­čĹŹ Gru├č Jog
  19. Hallo, Finde es sehr gelungen, gef├Ąllt mir, verbreitet Laune zum Spielen.­čĹŹ Gru├č Jog
  20. Hallo, Auch von mir ein Willkommen!­čÖé Gru├č Jog
  21. Hallo, Das ist dem Copy Paste geschuldet­čśë bei meinem Code f├╝hre ich noch Datei vergleiche, Operationen durch. Bei dieser Variante setzt Unity automatisch eine Zahl hinter den Ordnernamen wenn dieser bereits Existiert. Gru├č Jog
  22. Hallo, F├╝r mich habe ich das so gel├Âst.( Wollte nicht in der Internen Struktur von Unity rumw├╝hlen) Habe ein kleines EditorScript geschrieben, welches einen Men├╝punkt erstellt der mir die vordefinierte Ordner Struktur einf├╝gt. Einfach das Script in dem Neuen Projekt unter Assets einf├╝gen und der Men├╝punkt ist vorhanden. Hier ein Beispiel Script. using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateFolderExample : MonoBehaviour { [MenuItem("MeineFolder/TemplateFolder")] static void CreateFolder() { string guid = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "My Folder"); string guid2 = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "My Folder2"); string guid3 = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "My Folder3"); // und so weiter, nicht sehr Elegant aber es Funktioniert } Gru├č Jog
  23. Hallo, Auch von mir ein Willkommen! Gru├č Jog
  24. Hallo, Auch von mir ein Willkommen! Gru├č Jog
  25. Hallo, Z.B. Skalierung eines W├╝rfels (Gilt auch f├╝r transform) In der Funktion Upate() wird der W├╝rfel bei einer Bildfrequenz von 100 Bildern pro Sekunde um 200 Meter skaliert.(PC1) Bei einer Frequenz von 50 Bildern pro Sekunde w├╝rde er nur um 100 Meter skaliert.(PC2) void Update() { //Ver├Ąnderung der Skalierung um 2 Meter/Bild cube.scale += 2; } Wird der addierte Wert nun mit Time.deltaTime multipliziert, geschieht die ├änderung der Gr├Â├če nicht mehr pro Bild, sondern pro Sekunde. void Update() { //Ver├Ąnderung der Skalierung um 2 Meter/Sekunde cube.scale += 2 * Time.deltaTime; } Bei 50 Bilder pro Sekunde betr├Ągt Time.deltaTime = 1/ 50 = 0.02 0.02 * 2 * 50 = 2m/s Bei 100 Bilder pro Sekunde betr├Ągt Time.deltaTime = 1/ 100 = 0.01 0.01 * 2 * 100 = 2m/s Somit ist die Skalierung auf PC1 und PC2 gleich. Wenn man dieses in der FixedUpdate() durchf├╝hren w├╝rde, kann man auf Time.deltaTime verzichten weil diese nicht Framebasiert sondern Zeitbasiert ist. Dort werden auch die Physikberechnungen durchgef├╝hrt da die PhysikEngine in Zeitinterwallen arbeitet. Gru├č Jog
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