Jump to content
Unity Insider Forum

poorsider

Members
  • Gesamte Inhalte

    140
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

  • Tagessiege

    2

poorsider hat zuletzt am 24. April 2012 gewonnen

poorsider hat die beliebtesten Inhalte erstellt!

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Contact Methods

  • Skype
    x-_joker_-x

poorsider's Achievements

Advanced Member

Advanced Member (3/3)

10

Ansehen in der Community

  1. https://www.g2a.com/r/daily Hab ich gerade gefunden, hier gibts echt billige Spiele-Keys, teilweise sogar billiger wie zB. beim Steam-Sale. Mein armer Geldbeutel :D
    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Sascha

      Sascha

      green man gaming ist da auch nicht schlecht.

    3. poorsider

      poorsider

      Ja die deutsche Ãœbersetzung kommt glaube ich direkt vom Google Translator :D Aber danke Mauri, mein Team hat jetzt ein Mitglied mehr ;)

       

    4. Mauri

      Mauri

      Ich kapier das mit dem Goldmine-Teil noch nicht so ^^

  2. poorsider

    ZBrush Muscle Guy

    Ich finds geil (also von modelliertechnischer Sicht aus ) Könnte mir den Typ gut in einem Actionspiel vorstellen, vielleicht nicht unbedingt in einem extrem realistischem ABER: Really Good Job!
  3. 1 Monat bis mehrere Jahre. Sorry, aber wenn ihr nicht sagt was ihr machen sollt, kann euch niemand helfen. Habt keine Angst, dass eure Idee geklaut wird, hier hat jeder genug Ideen. Und ich würde gerne die 2000 Leute sehen, die bereit sind 25€ für ein Spiel, welches (anscheinend) nur im Konzept existiert, zu zahlen. Ich will euch/dir nur helfen. Aber das kommt einfach kindisch/unseriös rüber.
  4. Sieht echt geil aus :))
    1. overdev

      overdev

      wurde doch schon von clown hier gepostet xD

  5. Ja, aber dann hätte wieder jedes Objekt seinen eigene Textur und wir wollen ja eine Textur für alle Objekte (in diesem Level).
  6. @Sza: Leider muss ich dich enttäuschen, die Modelle sind ALLE selbstgemacht und von nirgends kopiert Waren jetzt ne Woche im "Urlaub" (Studienfahrt ), aber sind jetzt voll motiviert uns wieder voll reinzuhängen Da hab ich sogar gleich eine kleine Frage, ich habe in Blender 2 verschiedene UV-Maps erstellt: -Eine für die Mauer, Beton, Sand etc. Texturen im ersten TextureAtlas (+Normalmap) -Eine für die Details (das Blut) Jetzt weiß ich allerdings nicht wie ich beide UV-Maps nach Unity exportieren kann, denn bisjetzt wird immer nur die erste exportiert und dann für alle Texturen genommen.
  7. So Leute, da ich im Internet keine anständige Tutorials zu modularem Leveldesign und TextureAtlas gefunden habe, hab ich einfach mal drauflosprobiert und bin eigentlich ganz zufrieden mit dem Ergebnis: Hier das Objekt mit DiffuseTexture (Mauer undso), NormalMap und der DetailTexture(das Blut): Hier noch kurz den normalen TextureAtlas (noch sehr einfach und nur zum testen): Die mit CrazyBump(sehr empfehlenswert!) erzeugte NormalMap: Und schließlich noch der zweite TextureAtlas mit den ganzen Details: Für mich ist das jetzt schon ein großer Fortschritt und wir werden zumindest unser Level jetzt modular anlegen Freue mich wie immer auf Feedback und Kritik.
  8. Die Waffen sind von mir und haben alle so zwischen 2k-3k Polys Lustigerweise ist der Charakter (den ich persönlich sehr gut finde!) von dem, der die Gebäude gemacht hat Unser Problem liegt weniger an der Modellierung, als am Texturieren selbst, da wir damit nur sehr wenig Erfahrung haben und bisjetzt für jedes Objekt eine eigene Textur erstellt haben, was sich natürlich besonders bei hochauflösenden Texturen merklich auf Speicherplatz und Performance auswirkt. Deswegen wollen wir uns dort weiterbilden. Die Methode mit dem TextureAtlas finden wir sehr interessant, aber leider findet man im Internet wenig brauchbares dazu PS: Der Charakter ist momentan noch sehr HighPoly und so direkt aus Sculptris nach Blender importiert ohne irgendwelche Optimierungen. //EDIT Hab die ganze Tanke(<1000 polys) jz nochmal neu texturiert und habe ca. 2h dafür gebraucht. Anscheinend bin ich aber einfach nicht dafür gemacht [bLENDER] [uNITY]
  9. Erstmal danke für dein Feedback Der Shader ist "Bumped Diffuse". Ja das waren auch eher "Übungsmodelle" Das Problem ist halt, dass die Texturen in Blender ganz anders aussehen wie in Unity. So arbeite ich in Blender, obwohl dass ja anscheinend nicht sehr effektiv ist...Ich versteh nicht ganz wie ich Vertex Colors verwenden kann. Hat da jemand ein gutes Tutorial oder eine Seite, auf der das erklärt wird oder ähnliches?
  10. Hier noch das Parkhaus in Unity: Und die Tankstelle Als letztes der Charakter Sorry dass es so viel ist, aber wir brauchen Feedback
  11. [MP7] [uMP-45] [CROSSBOW] [ACOG] [REDDOT ]
  12. Da ich keine Bilder mehr anhängen konnte, kommen hier die Waffen: alle in Blender [G36] [sCAR-H] [M40A5] [M590]
  13. Hallo Leute, ich melde mich auch mal wieder hier (lese aber jeden Tag die neuen Themen). Ich habe mit einem Kollegen ein Spiel angefangen und heute haben wir ein paar Modelle für die Landscahfft modelliert+texturiert, die ich euch jetzt zeigen und eure Meinung dazu hören will. Als erstes eine kleine Wand, die eigentlich nur zum testen da war: [unity] Als zweites noch ein "Parkhaus" oder was in die Richtung: [blender] Hier noch unseren "V-Mart": Und als letztes noch eine Tankstelle: [blender] Leider sehen die Objekte in Unity nicht so gut aus wie in Blender Wir wissen aber nicht woran das liegt. Zum Texturieren der Objekte habe ich den Node-Editor in Blender benutzt: Eigentlich wollten wir ein modulares Leveldesign wie in http://cgcookie.com/...dular-workflow/ benutzen, doch in dem Tutorial wird leider nicht erklärt wie man den Textureatlas schließlich benutzt. Wenn das jemand von euch weiss, dann bitte ich ihn um eine PN oder hier zu schreiben wie das geht. Wenn es besser ist, kann ich dazu aber auch noch ein extra Thema erstellen. Wenn das Projekt weiter fortgeschriten ist, stellen wir es als ganzes vor PS: einen Charakter und ein paar Waffen haben wir schon:
  14. Also... Die Grafik finde ich wirklich schön und passend, vorallem die Particles. Auch macht das Spiel Spass und man lernt es eigentlich relativ schnell. Allerdings finde ich dieses Misch-Dinges komisch am Anfang hab erst in dem 3. Match oder so gemerkt, dass man zum Mischen nicht auf die Symbole klicken muss, sondern nur drüberfahren Schön ist auch, dass man was freischalten kann und die Matches, so kams mir zumindest vor, immer schwieriger werden. Freue mich dann auf die nächste Version mit hoffentlich mehr Elementen/Kombinationen
×
×
  • Neu erstellen...