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KaBau

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  1. Besser beides😉 Ich bin grundsĂ€tzlich aber ersteinmal am Texturieren meiner anderen Modelle. Das Programmieren des Endgegner war nun dazwischengeschoben, weil @Jog es erwĂ€hnt hat - und nach seinem Artwork oben war ich es ihm irgendwie schuldig 🙂. Ich habe als AlleinkĂ€mpfer das Problem, dass in jedem Programm identischen Aktionen unterschiedlich ausgefĂŒhrt werden. Z.B. das Drehen des Arbeitsbereich im 3D Raum mit der Maus. Deshalb brauche ich immer etwas Umgewöhnungszeit, wenn ich von Blender auf Unity wechsle (zumal ich als Bauzeichner auf der Arbeit mit einem weiteren Programm EliteCad arbeite, wo das wieder anderst ist). Was ich damit sagen möchte: ich werde irgendwann spĂ€ter mir die Zeit nehmen, um bei https://www.zapsplat.com/ nach weiteren Sounds zu suchen. Dann möchte ich aber wissen, fĂŒr welche Aktionen ich noch Sound suchen muss, sprich das Spiel muss weiter sein. Und dafĂŒr benötige ich ersteinmal die Modelle aus Blender. FrĂŒher hatte ich mit einfachen Grundkörpern aus Unity oder meinen Zeichenprogramm von der Arbeit Platzhalter geschaffen. Ich habe aber festgestellt, dass das doppelte Arbeit ist, da die detailierteren Blendermodelle doch etwas anders im Prefap anzuordnen sind, etwas andere Collider benötigen oder die Zeit einer Bewegung angepasst werden muss, da das Blendermodell final von den Platzhaltern abweichen. Anbei ein Beispiel, zuerst die alten Platzhalter, dann das Modell aus Blender. Im Hintergrund ist die Wolkendecke des Jupiter zu sehen. Ich werde also spĂ€ter die Sounds und auch die Explosionen anpassen mĂŒĂŸen.
  2. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spĂ€tern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere GerĂ€usche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
  3. Hallo @Tachyoon, mit den GerÀuschen bin ich auch noch nicht zufrieden. Ich weis, dass ich hier noch nachbessern muss. Derzeit kann ich aber damit leben und widme mich den Themen, die das Gesamte weiter bringen. Man möchte ja selber einen Fortschritt sehen, damit man nicht das Interesse verliert. Du hast recht, es ist ersteinmal ein Demo um die Gegner zu zeigen. Wenn ich den Endgegner mit der Kugel fertig habe, kann ich ja mal einen kompletten Duchlauf des ersten Level zeigen.
  4. Hallo, hier kommt ein Bild eines weiteren Engegner. Diesesmal auf einem Mond des Jupiters (eventuell findet ja jemand heraus welcher Mond gemeint ist) . Ich werde mich nun an die Programmierung des zuvor genannten kugekförmigen Endgegner setzen, damit @Jog auch sieht, wie dieser Gegner in Aktion aussieht 😉.
  5. Im normalen Arbeiten ist es wirklich einfacher, wenn du kleinere einzelne Sripte hast. Beispiel: Sollen sich verschiedene Gameobjekte neben verschiedener ander Sachsen auch um die Z-Achse drehen mach dafĂŒr ein eigenen Script und weise dieses im Inspector den GameObjekten zu. Somit siehst du schon anhand des Vorhandensen des Script (ich habe es bei mir "TranformRotZ" genannt), dass sich dieses GameObjekt dreht, ohne dafĂŒr in das "MasterScript" des GameObjekt nachschauen zu mĂŒĂŸen.
  6. So, der erste Endgegner ist designed. Da im ersten Level nur eine grĂ¶ĂŸere Anzahl von kleinen Gegnern am Ende kommt, ist dieses somit der Gegner des zweiten Level. Ankommend: Nachdem ein oberer und unterer Teil sich getrennt haben und mit mehreren Lasern auf den Player geschossen haben, werden seitliche Teile herausgefahren. Diese sind mit einem Laserbeam mit dem Hauptkörper verbunden: Dieses dreht sich nun. Hiernach werden weitere Seitenteile abgesprengt und zwei grĂ¶ĂŸere Laser kommen zum Vorschein. Diese verfolgen den Gegner: Wenn auch diese abgeschossen wurden taumelt der restliche Hauptteil bis zur finalen Zerstörung:
  7. Hi, warscheinlich hilft dir die Youtube Reihe von Michael Mark weiter:
  8. Kannst du eventuell anstatt den Spieler ĂŒber das GelĂ€nde zu bewegen das GelĂ€nde unter dem Spieler bewegen? Damit bleibt der Spieler immer bei Koordinaten Ursprung.
  9. So, nun meine Gegner, welche auf PlanetenoberflĂ€chen auftauchen: GegenĂŒber der Credits des ersten Video ist anzumerken, das die ersten beiden Gehner von meinem Arbeitskollegen Werner design wurden. Ich habe das sehr detailierte Modell in Blender aber noch einmal als Low Poly Model nachgezeichnet. Als Hintergrund seht ihr hier mein Level Nummer 9, den Mond. Das Sounddesign ist noch nicht final zusammengestellt. Speziell bei den "Laserdome" muss ich noch nacharbeiten. Ja, mein 11-jĂ€hriger Sohn fragte mich auch schon, wieso ich beim "Game Over" zwei englische und eine deutsche SchaltflĂ€che habe - muss ich noch Ă€ndern.
  10. Ich denke mir, dass es an "Input.GetButtonDown" liegt. Ich glaube, dass hierbei nur einmal wÀhrend des einen Frame die Eingabe angenommen wird. Und da nun zwei Eingaben gleichzeitig erfolgen sollen, passiert dieses eventuell nicht innerhalb desselben Frame und die "&&" kommen somit gar nicht zum tragen. Probier einmal "Input.GetKey"
  11. KaBau

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    Hallo @Sascha, mĂŒssen bei deinem Code am Ende nich zwei "))" stehen? Derzeit werden 3 Klammern geöffnet und nur eine wieder geschloßen.
  12. KaBau

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    FĂŒr Coroutines wurde mir damals in diesem Thema geholfen (besonders der Beitrag von Sascha). Dabei wollte ich aber nicht nur eine Befehl nach dem anderen zeitversetzt ausfĂŒhren, sondern es sollte innerhalb einer Zeitspanne etwas passieren. Eventuell hilft dir das ja an anderer Stelle weiter. Und ja, ich habe nun 3x hintereinander geantwortet. Lag daran, dass ich zuerst am Tablet war und mir spĂ€ter zu diesem Thema zeitversetzt noch etwas eingefallen ist.
  13. KaBau

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    Wenn ich es richtig gemacht habe, sollte es z.B. bei dir so sein: [SerializeField] // damit werden die Variablen im Inspector angezeigt float time1, time2, time3; // die verschiedenen Wartezeiten [SerializeField] GameObject letter1; // der erste Buchstabe [SerializeField] GameObject letter2; [SerializeField] GameObject letter3; void Start() { StartCoroutine (Ausschalten()); // die Coroutine wird gestartet } private IEnumerator Ausschalten() // das hier ist die Coroutine { yield return new WaitForSeconds(time1); // es wird die erste Wartezeit gewartet letter1.SetActive(false); // der erste Buchstabe wird ausgeschaltet. Von jetzt auf gleich. Ein Ausblenden passiert nicht. yield return new WaitForSeconds(time2); letter2.SetActive(false); yield return new WaitForSeconds(time3); letter3.SetActive(false); } Was mich wundert: du willst etwas zeigen, nutzt aber "false" es soll doch sicher "true" sein - oder? Eventuell macht es Sinn im Start ersteinmal alle GameObjekte auf "false" zu schalten, um sie dann in der Coroutine wieder auf "true" zu stellen.
  14. KaBau

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    Hi, wenn du mehrere Aktionen nacheinander starten möchtest macht es wirklich mehr Sinn, wie @Sascha vorgeschlagen hat, mit einer Coroutine zu arbeiten.
  15. KaBau

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    Nutze invoke https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html
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