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Unity Insider Forum

KaBau

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  • Birthday 08/03/1973

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  1. Hi, nach meinem vorletzten Update von Unity erschien beim Start von Visual Studio 2017 folgende Fehlermeldung: "Das Projekt "mein Projektname" kann der aktuellen Projektmappe nicht hinzugefügt werden, da ein Projekt mit demselben Projektdateinamen bereits in der Projektmappe vorhanden ist." Nach zweimaligen klicken auf "OK" konnte ich aber normal arbeiten. Beim nun letzten Update von Unity auf die Version 2018.2.3f1 muss ich 4x auf "OK" klicken. Und im Projektmappen-Explorer werden mir nun auch nicht mehr meine Scripts angezeigt. Wenn ich nicht 4x auf "OK" klicke, sondern einfach nichts mache, öffnet irgendwann MonoDevelop mit der Fehlermeldung "Invalid solution file. There are two projects with the same GUID. The project F:\...... will be ignored". Da ich vor der Arbeit mit Unity noch nie programmiert habe (ok, Basic in der Schule an einem alten IBM mit 5,25 Zoll Disketten und danach etwas auf meinem alten C64, aber nie etwas richtig) weis ich hier nicht, was gemeint ist. Ich schätze einmal, dass beim Update irgendeine Datei mit einer Art Inhaltsverzeichnis doppelt erstellt wurde und ich somit eine Datei löschen muss - aber welche? Gruß, Kurbau
  2. KaBau

    UI Denksportaufgabe

    Grundsätzlich musst du dir Gedanken machen, wie der Spieler gesteuert werden soll. Ich hatte bei "Prince of Persia" Teil ? schon sehr früh aufgehört zu spielen, weil ich zum einen als 3th Person Game den Charakter gesteuert habe und bei anderen Aufgaben eher eine Steuerung eines Jump and Run hatte. Hier wollte ich immer noch mich bewegen wie als 3th Person. Das gleiche Problem hatte ich bei "Star Wars: The Force Unleathed". Auch dort gabe es Kämpfe bei denen die normale Steuerung für eine andere Steuerung getauscht wurde - frustrierend. Es stellt sich für mich die Frage, ob du dich immer relativ zur Kamera, oder dich relativ zum Charakter bewegen willst.
  3. KaBau

    Lucy Lamplight

    Sieht gut aus. Ich finde es nur etwas verwirrend, dass beim Springen der Charakter immer nach oben schaut. Das sieht bei Sprüngen welche nach vorne gehen dann doch nicht so gut aus, weil hier gar nicht das Ziel anvisiert wird. Bei Sprüngen, welche direkt nach oben gehen ist es aber natürlich richtig.
  4. Ja, ich hätte mich genauer ausdrücken sollen: Die Geschwindigkeit ändert sich sich. Im Game View läuft die Geschwindigkeit mit 1 weiter. Auch wenn ich mir während des Abspielen des Spiel die Geschwindigkeit im TimeManager anzeigen lasse, ändert sich hier nichts. Ein anderer Code auf meinem Pause Button ändert die Geschwindikgeit: private void Update() { if (pauseYes) { Time.timeScale = 0; pauseCredits.SetActive(true); } else { Time.timeScale = 1; pauseCredits.SetActive(false); } } Und hier wird mir im TimeManager auch die geänderte Geschwindigkeit angezeigt. Ah, jetzt wo ich diesen zweiten Code eingefügt habe: in diesem setzte ich ja die Geschwindigkeit auf 1, ausser der Pause Button wird gedrückt. Somit kann mein anderes Script die Geschwindigkeit gar nicht ändern. Ich muss die Funktion des GameviewFast Script in das Script des Pause Button integrieren. Das ist das Tolle an diesem Forum: beim Versuch das eigene Problem zu erklären denkt man noch einmal "von einer anderen Seite" und kommt manchmal selber auf die Lösung. Ich habe das Pause Button Script nun angepasst und alles läuft so wie es sein soll. Danke.
  5. Weshalb funktioniert nicht das folgende Script, welches ich hierfür erstellt habe? public class GameviewFast : MonoBehaviour { public float gameviewSpeed = 3.0f; void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F1)) { Time.timeScale = gameviewSpeed; Debug.Log("Schnell"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F2)) { Time.timeScale = 1; Debug.Log("Normale Geschwindigkeit"); } } } In der Console wird der Text richtig angezeigt.
  6. KaBau

    Frage zu Artstyle

    Ich habe die 8-Bit Ära mit meinem C-64 noch live miterlebt. Ich wähle somit die 2.
  7. KaBau

    UMBRACACHE löschen

    Eventuell mit einer Linux Start CD / USB Stick. Die c´t hat immer mal wieder solche Ihrer Zeischrift beigefügt - als "Desinfec´t". Dort ist auch immer ein Dateiexplorer mit dabei. Ich konnte damit schon einmal Dateien löschen, welche ich unter Windows nicht löschen konnte.
  8. KaBau

    Animation abspielen bei Objektzerstörung

    oder besser mit "Invoke". Dann siehst du zuerst noch den Asteroiden vor der Zerstörung: private void Start() { Invoke("IsDead", 2.0f); }
  9. KaBau

    Animation abspielen bei Objektzerstörung

    So, hier der Youtube Link zu Malzbies Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=2zZ7LuMWGP4&list=PLPBi1GFn_EArh5wT3_YaFi4_8KbvKHQej
  10. KaBau

    Animation abspielen bei Objektzerstörung

    Wenn du den Space Shooter aus dem Tutorial Video nimmst: die haben nicht eine Animation, sondern ein anderes GameObjekt gespawnt. Irgendwo hat Malzbie mal ein Tutorial zum Thema 2D Shooter gemacht. Er hatte glaube ich auch Animationen genutzt. Ich habe eben auf die Schnelle es nicht gefunden.
  11. KaBau

    Animation abspielen bei Objektzerstörung

    Hi, ich bin noch nicht so weit, dass ich Code wie ein Buch lesen kann, möchte aber versuchen zu helfen. Du versuchst auf die Anmation zuzugreifen, welche zum zerstörten Asteroiden gehört (unabhängig, ob diese im Inspector angeraut ist oder nicht). Im Video wird kurz vor der Zerstörung des Asteroiden jedoch ein anderes Game Objekt (die Explosion) in die Szene geladen, mit dem Befehl "Instantiate...". Ich mache es bei mir so wie im Video (stark verkürzster Code von meinem Skript): public class HealthAndDam : MonoBehaviour { public GameObject explosion; public Transform shotSpawn; void OnTriggerEnter(Collider other) { IsDead(); } void IsDead() { Instantiate(explosion, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation); Destroy(gameObject); } } Zuerst lege ich als GameObjekt "explosion" die Explosion fest. Diese passiert im Inspector. Dieses ist ein komplet eigenes GameObjekt / Prefab. Danach lege ich mit "shotSpawn" den Startpunkt der Explosion fest. Auch im Inspector. Dieses ist nichts anderes als der Asteroid. Bei der Abfrage des Collider des Asteroiden löse ich "IsDead" aus. In "IsDead" wird zuerst die "explosion" an der "shotSpawn" Position und Drehung neu eingeladen. Danach wird dieses (also der Asteroird) GameObject zerstört. Die neu in die Szene geladene Explosion bleibt aber erhalten, da es ein anderes Game Objekt ist.
  12. KaBau

    Zuweisungsproblem

    Ok, dass war mir noch nicht so bewusst, dass es einen so großen Unterschied macht, wo die ++ stehen. Mir war auch noch nicht bewusst, dass ich hier gleich die rechte Variable abändere. Ich dachte immer, dass ich nur auf den Wert der rechten Variable zurückgreife. Danke.
  13. KaBau

    Zuweisungsproblem

    Sorry, aber ich verzweifle gerade an einer Grundlage: float instScaleMin; float instScaleMax; [Range(1, 4)] public int stageNumber; [Header("Stage 1")] public float instScaleMinS1; void Start() { if (stageNumber == 1) { instScaleMin = instScaleMinS1; instScaleMax = instScaleMinS1++; } } Im Inspector habe ich der Variable "instScaleMinS1" den Wert 0.8 gegeben. Im Inspector habe ich der Variable "stageNumber" den Wert 1 gegeben. Ich wollte: - die Variable "instScaleMin" mit der Variable "instScaleMinS1" gleichsetzten = 0.8 - die Variable "instScaleMax" um den Wert 1 gegenüber der Variable "instScaleMinS1" erhöhen = 1.8 Es passiert im Inspector (nachdem ich alle Variablen auf public gesetzt habe): - die Variable "instScaleMin" erhält den Wert 0.8 = genau so gewollt - die Variable "instScaleMax" erhält den Wert 0.8 = nicht gewollt - die Variable "instScaleMinS1" wurde gegenüber meiner manuellen Eingabe auf 1.8 geändert = verstehe ich nicht. Wo liegen meine Fehler? Edit: Alternativ hatte ich instScaleMax = instScaleMin++; probiert um die Variable "instScaleMax" nach dem gleichsetzten der Variable "instScaleMin" mit der Variable "instScaleMinS1" um dern Wert von 1 zu erhöhen. Nun passiert folgendes im Inspector: - die Variable "instScaleMin" erhält den Wert 1.8 - die Variable "instScaleMax" erhält den Wert 0.8 - die Variable "instScaleMinS1" bleibt auf der manuellen Eingabe von 0.8 geändert Grundsätzlich habe ich nun die beiden Werte 1.8 und 0.8 um diese beim Befehl "Random.Range" zu nutzen, aber nach meinen Verständniss werden diese Werte vertauscht ausgegeben.
  14. Hi, ich habe in meiner Scene Energie Items verteilt. Dieses sind Prefabs. Nun habe ich diese einzelnen Items in ein Empty Game Objekt verschoben und dieses wiederum als Prefab gespeichert. Nachdem ich das ursprüngliche Prefab der Energie Items verändert habe, haben sich diese Änderungen nicht auf die "Unter"Prefab übertragen. Kann ein solcher verschachtelter Prefab Aufbau nicht erstellt werden, oder habe ich etwas anderes falsch gemacht?
  15. Hallo, ich möchte im Partikel System ein Mesh spawnen, welches zum einen ein Material hat, und zum anderen verschiedene Farben haben soll. Hier würde ich gerne wie in den Haupteinstellungen unter "Start Color" zwei Farben angeben zwischen denen Unity interpoliert, sprich: das Material wird dementsprechend abgeändert. Geht das?
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