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Unity Insider Forum

KaBau

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  1. Kannst du eventuell anstatt den Spieler über das Gelände zu bewegen das Gelände unter dem Spieler bewegen? Damit bleibt der Spieler immer bei Koordinaten Ursprung.
  2. So, nun meine Gegner, welche auf Planetenoberflächen auftauchen: Gegenüber der Credits des ersten Video ist anzumerken, das die ersten beiden Gehner von meinem Arbeitskollegen Werner design wurden. Ich habe das sehr detailierte Modell in Blender aber noch einmal als Low Poly Model nachgezeichnet. Als Hintergrund seht ihr hier mein Level Nummer 9, den Mond. Das Sounddesign ist noch nicht final zusammengestellt. Speziell bei den "Laserdome" muss ich noch nacharbeiten. Ja, mein 11-jähriger Sohn fragte mich auch schon, wieso ich beim "Game Over" zwei englische und eine deutsche Schaltfläche habe - muss ich noch ändern.
  3. Ich denke mir, dass es an "Input.GetButtonDown" liegt. Ich glaube, dass hierbei nur einmal während des einen Frame die Eingabe angenommen wird. Und da nun zwei Eingaben gleichzeitig erfolgen sollen, passiert dieses eventuell nicht innerhalb desselben Frame und die "&&" kommen somit gar nicht zum tragen. Probier einmal "Input.GetKey"
  4. KaBau

    wait / warte

    Hallo @Sascha, müssen bei deinem Code am Ende nich zwei "))" stehen? Derzeit werden 3 Klammern geöffnet und nur eine wieder geschloßen.
  5. KaBau

    wait / warte

    Für Coroutines wurde mir damals in diesem Thema geholfen (besonders der Beitrag von Sascha). Dabei wollte ich aber nicht nur eine Befehl nach dem anderen zeitversetzt ausführen, sondern es sollte innerhalb einer Zeitspanne etwas passieren. Eventuell hilft dir das ja an anderer Stelle weiter. Und ja, ich habe nun 3x hintereinander geantwortet. Lag daran, dass ich zuerst am Tablet war und mir später zu diesem Thema zeitversetzt noch etwas eingefallen ist.
  6. KaBau

    wait / warte

    Wenn ich es richtig gemacht habe, sollte es z.B. bei dir so sein: [SerializeField] // damit werden die Variablen im Inspector angezeigt float time1, time2, time3; // die verschiedenen Wartezeiten [SerializeField] GameObject letter1; // der erste Buchstabe [SerializeField] GameObject letter2; [SerializeField] GameObject letter3; void Start() { StartCoroutine (Ausschalten()); // die Coroutine wird gestartet } private IEnumerator Ausschalten() // das hier ist die Coroutine { yield return new WaitForSeconds(time1); // es wird die erste Wartezeit gewartet letter1.SetActive(false); // der erste Buchstabe wird ausgeschaltet. Von jetzt auf gleich. Ein Ausblenden passiert nicht. yield return new WaitForSeconds(time2); letter2.SetActive(false); yield return new WaitForSeconds(time3); letter3.SetActive(false); } Was mich wundert: du willst etwas zeigen, nutzt aber "false" es soll doch sicher "true" sein - oder? Eventuell macht es Sinn im Start ersteinmal alle GameObjekte auf "false" zu schalten, um sie dann in der Coroutine wieder auf "true" zu stellen.
  7. KaBau

    wait / warte

    Hi, wenn du mehrere Aktionen nacheinander starten möchtest macht es wirklich mehr Sinn, wie @Sascha vorgeschlagen hat, mit einer Coroutine zu arbeiten.
  8. KaBau

    wait / warte

    Nutze invoke https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html
  9. Anbei ein Video mit den Fluggegner, welche im Weltraum auf einen treffen (für die Planetenoberfläche nutzte ich die oben mit Blender erstellten Modelle). Zu sehen ist hier nun der Hintergrund meines ersten Level. Wieso die Qualität auf YouTube so schlecht ist, weis ich nicht. Edit: ich hatte einfach eine miese Bildqualität eingestellt. Credits: Musik von Eric Matyas http://soundimage.org/ SFX von ZapSplat https://www.zapsplat.com/ Das im Vorschaubild zu sehende Material der Energiebombe stammt vom Asset MK Glass free https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-glass-free-100712 Die Schrift Gasalt stammt von Rémi Lagast http://www.1001fonts.com/gasalt-font.html Die Asteroiden habe ich aus dem Unity Shooter Tutorial. Das gesamte restliche Design und die Programmierung sind von mir. Edit: ich habe noch einmal ein Video mit etwas besserer Qualität erstellt.
  10. So, nun habe ich das Spiel Icon erstellt. Dieses ist gleichzeitig mein neues Profilbild hier im Forum. Also einfach nach links schauen um es anzusehen..
  11. Hi @Jog, danke für dein Artwork. Ich fragte nur nach einen Titel, und bekomme gleich ein ganzes Bild. Wegen solchen Sachen finde ich dieses Forum toll. Aber nach dem Lesen des Beitrages von @MaZy werde ich einen anderen Weg gehen. Hi Mazy, du hast mir viele Anregungen gegeben. Und ich muss dir zustimmen: meine Lieblingsspiele auf dem C64 nannten sich unter anderen "Katakis / Denaris", "Uridium" und "Nebulus". Und da letzteres nicht "Zweibeinschwein rennt Turm hoch" genannt wurde, suche ich nun nach einer solchen Wortschöpfung. Mein erster Ansatz ist hierzu die (im weit entferntesten Sinne) Sichelform meines Schiff: sichelförmig auf Latein = falcatus (klingt aber nach einer Krankheit) Noch ist das Schiff blau, aber grün = viridis Sichel auf Latein = falx Somit könnte das Spiel Viridis Falx heißen. PS: Übersetzungen gem. https://de.pons.com bzw. https://schulzeug.at/latein/lateinische-farben/
  12. Hi, hier möchte ich nun auch einmal etwas meiner Arbeit zeigen. Es wird ein Shoot Em Up im Weltraum. Als Hintergrundgeschichte geht es darum, dass die Menschheit von der Erde zum Pluto vertrieben wurde und nun einen erneuten Versuch unternimmt, wieder zurück zur Erde zu gelangen. Der oben genannte Titel muss sich noch ändern, da es ein Spiel mit diesem Namen schon gibt. Eventuell fällt euch ja etwas gutes ein - wenn ja, schreibt es. Hier nun als ersten einige Gegner, welche ich in letzter Zeit mit Blender 2.8 erstellt habe: Und so sehen diese dann im Spiel aus (Hintergrund ist zum großteil ausgeschaltet): Ach ja, das ist die Textur dazu (die kaputten Rücklichter meines ehemaligen Volvo 850):
  13. Du kannst das Partikelsystem als Prefab erstellen. Dieses Prefab lässt du in die Szene mit Instantiate. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html Sitze gerade am Tablet, somit habe ich keinen Zugriff auf die genauen Einstellungen, aber die einzelnen Partikel haben eine Lebenszeit. Wenn die angelaufen ist endet die Darstellung des Partikelsystem. So mache ich es bei meinen Explosionen. Edit: Habe nun geschaut: beim Partikelsystem musst du zum einen die "Duration" angeben für die Dauer des Partikelsystem (wie lange Partikel erstellt werden), darunter "Loop" nicht aktivieren und unter "Start Lifetime" die Lebendauer der einzelnen Partikel angeben.
  14. Ohne auf das Technische einzugehen: Kannst du nicht einfach ersteinmal ein paar kleine Tiere erstellen? Wenn ein Gebiet komplett leer ist muss der Spieler ja irgendwo hin ausweichen. Damit dieser Weg nicht zu langweilig wird, würde ich ihm schon ab uns zu eine Kleinigkeit "zum Fraß vorwerfen".
  15. Hi, ich bin geade bei meinem ersten Spiel (einem Space Shooter) , in dem es aber verschiedene Levels gibt. Ich habe mir für die Steuerung, Grundbeleuchtung und UI ein Standartlevel erstellt. Dieses ergänze ich je nach Anforderung und befülle die Layer mit Gegner, Hintergrund etc. Mal als Gegenfrage: was wird eingendlich der Sinn deines Spiel? Unity ist ja ein Werkzeug, welches benötigt wird, um ein Ziel zu erreichen. Mit einer Säge kann ich auch tagelang Bretter durchtrennen. Aber wenn ich die Bretter für nichts benötige, wird es sicher irgendwann etwas öde. Setzt dir doch ersteinmal ein Ziel - oder überleg, was für ein Spiel zu erstellen. Und dann versuche mit Unity dieses Ziel zu erreichen. Dabei werden Fragen kommen, welche du hier stellen kannst. In der Regel kann dir hier sicher jemand helfen. Ergänzung: Du erstellst dir ja eigene Prefab. Bei mir sind das z.B. die Gegner oder Teile des Hindergrund. Somit hast du ja die von dir genanten perönlichen Standart-Assets.
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