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KaBau

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    Modeleisenbahn Spur-N, Fotografieren

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  1. Hallo @malzbie und @grinseengel, danke für das Lob und die Anregungen. Ach ja: es nun nun doch ersteinmal der erste, und nicht wie angekündigt das zweite Level geworden. Von dem kennt ihr inzwischen eh den Endgegner und den Hintergund. Aber noch im einzelnen: Da hatte ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht. Aber du hast recht, häufig sind die Anzeigen anderst rum. Werde ich eventuell ändern. Stimmt. Ich werde mal probieren den Alpha Kanal der grünen Dreiecke in der Leiste in Abhängigkeit von der Entfernung der nächsten Energie zu setzen. Nein. Bei Handys kann d
  2. Na endlich! Hier das erste Level aus meinem Spiel: Die Sounds des Mutterschiff muss ich irgendwann einmal nachtragen. Aber ansonsten ist es ersteinmal fertig. HIer noch der Infotext, wenn man den Pause Button oben rechts drückt:
  3. Ich habe mich nun für DoTween entschieden. Ich finde es toll, wie man den Bewegungen noch zusätzlich eine Dynamik mitgeben kann, wie sie auf der Seite https://easings.net/ zu sehen sind. Die Animationen meines Menü waren damit schnell erstellt. Und nun ärgere ich mich, dass ich das nicht schon viel eher gefunden habe. Obwohl: dadurch, dass ich erst mit Coroutines selber Bewegungen erstellt habe (z.B. Kamerawackeln oder Drehung meines Player) verstehe ich natürlich viel beser, was im Hintergrund passiert - und das ist auch viel wert. Hallo @Sascha: gibt es eigendlich irgend etwas
  4. Hallo, immer wieder stoße ich auf das Thema Tween. Dabei werden meistens die beiden Assets DoTween und LeanTween genannt. Gefühlt würde ich sagen, dass Bewegungen damit einfacher zu programieren sind. Da eine Frage "Welches Asset ist besser?" nicht zu beantworten ist (weil stark von den eigenen Anforderungen abhängig), möchte ich gerne von euch wissen, welche Erfahrungen ihr mit dem einen oder dem anderen Asset gemacht habt. Dann kann ich für mich entscheiden, mit welchem der beiden Assets ich mich näher beschäftigen möchte. Danke.
  5. Dieses Wochenende habe ich mich mit meinem Hauptmenü beschäftigt. Wenn ich euch ein komplettes Level zeigen möchte, dann eben vom Hauptmenü aus. Hier ist es also:
  6. Sieht schön dynamich aus. Finde ich gut.
  7. Um nicht immer die gleiche Gegnerbewegung zu zeigen, habe ich bei mir ein EmtyGameObjekt erstellt, welches mit einer festen Geschwindigkeit zu einem Zufallspunkt wandert. Hat es diesen Punkt erreicht, wird ein neuer zufälliger Punkt als Ziel erstellt: public class RandomMoveOverPlayground : MonoBehaviour { public float enyXMin = -7.0f; public float enyXMax = 7.0f; public float enyYMin = -0.1f; public float enyYMax = 0.1f; public float enyZMin = -3.0f; public float enyZMax = 20.0f; public float enyMoveSpeed = 0.07f; Vector3 endPosition; private void Star
  8. Hier nun das Blendermodel (wieder ohne Texturen) der "Head". Wie man am Hintergrundraster erkennen kann, ist die gegenüber der "Arrow" länger: Nun mache ich mich aber wirklich an das Mutterschiff meines Player und den letzten Feinheiten des Level 2.
  9. Ach Mist - da wollte ich doch nur das Mutterschiff erstellen und habe nun doch ersteinmal etwas anderes gemacht: den Hintergrund meines Level 4 werde ich doch noch einmal komplett neu modellieren. Man fliegt hierbei über zwei Frachtschiffe, die "Arrow" und die "Head". Der ursprügliche Hintergrund war doch immer etwas zu gleich, da ich nur 3 Arten von Frachtkontainer hatte. Das wirkte nicht gut. Anbei nun das Blendermodel (noch ohne Texturen) der "Arrow": Hallo @grinseengel, es wird natürlich eine Übersicht der einzelnen Level geben, wobei jeder Level mit 4 verschiedenen Schwierigkei
  10. Anbei ein Video mit dem Hintergrund vom Level 2, Sektor C-6-4: Ich habe nun wie @Thariel es vorgeschlagen hat den Pitch der Schüsse etwas geändert. Schreibt mir bitte, ob ich die Werte (nun von 0,95 bis 1,40) noch weiter setzen soll, oder ob es so passt. Als Nächstes werde ich das Level 2 komplett zusammenstellen. Dafür muss ich aber ersteinmal das Mutterschiff erstellen, welches am Anfang des Level den Spieler aus seiner Hangerbucht entlässt.
  11. Ich habe es mit Kollisionsboxen gelöst, welche aber nicht am Player hängen, sondern eigenständig in einem Empty Game Objekt als Child eingeordnet sind (es bewegt sich nicht mein Player nach vorne, sondern das Level bewegt sich). Somit kann ich bei einzelnen Boxen auch unterscheiden zwischen Ermitter vor dem Player und Ermitter hinter dem Player. Beim Plazieren der Gegner muss ich mir keine Gedanken machen, dass irgendetwas falsch errechnet ist. Ich verschiebe immer wieder meine Ermitter, weil ich feststelle, dass der Abstand zwischen zwei Gegnern noch zu dicht oder zu weit ist.
  12. Für einen Collider würde ich aber einen eigenen Torus mit weniger Punkten erstellen. Du siehst den Collider ja nicht.
  13. Nur eine Überlegung, habe es selber nicht probiert: wenn es dir um das Sichtbar sein geht, kannst du nicht am Shader etwas ändern?
  14. Ich bin gerade dabei für mein zweites Level den Hintergrund zu erstellen - es wird im Sektor C-6-4 spielen. Hier die Vorlagen der Elemente, welche im Hintergrund zu sehen sein werden:
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