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Unity Insider Forum

KaBau

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About KaBau

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  1. Ja, das fehlte. Nun klappt es wie gewollt. Danke. Edit: Ich habe es aber leider noch immer nicht verstanden und werde sicher bei einem nächsten Problem in diesem Bereich wieder fragen.
  2. Hallo @Mr 3d, irgendwie scheint es nicht gleich zu sein: Mit GameObject inst = Instantiate(shotGun, shotSpawnGun.position, shotSpawnGun.rotation); sieht es so aus (wie es sein sollte): Mit GameObject inst = Instantiate(shotGun, shotSpawnGun.position, Quaternion.Euler(shotSpawnGun.rotation.x, shotSpawnGun.rotation.y, shotSpawnGun.rotation.z)); (was ja identisch mit dem ersten Code sein sollte), sieht es so aus: Ich habe hier eine drehende Kanone. Bei dieser funktioniert auch mein ursprünglicher Code. Ich wollte diesen aber etwas abgeändert für eine andere Kanone nutzen. Da diese andere Kanone schräg steht, werden auch die Schüße schräg und somit die Collider, was zu einer ungenauen Kollisionsabfrage führt. Deshalb wollte ich bei der anderen Kanone die X Achse auf 0.0f setzen, damit die Schüsse nicht mehr schräg stehen.
  3. Hi, ich möchte, dass bei "Instantiate" nicht alle Drehachsen des Spawnpunkt übernommen werden wie es bei GameObject inst = Instantiate(shotGun, shotSpawnGun.position, shotSpawnGun.rotation); passiert. Von der "rotation" möchte ich nur die Achsen Y und Z nutzen. Die Achse X soll den Wert 0.0f erhalten. Somit habe ich folgendes eingegeben: GameObject inst = Instantiate(shotGun, shotSpawnGun.position, (0.0f,shotSpawnGun.rotation.y, shotSpawnGun.rotation.z)); Hierbei wird im Visual Studio der letzte Bereich in der Klammer aber mit einer roten Welle unterstrichen, was ja auf einen Fehler hinweist. In der Scipt Reference von Unity habe ich gelesen, dass die Rotation als Quaternion eingegeben wird. Dieses hat neben "x","y" und "z" auch noch die Variable / den Wert "w". Was ist "w"? Mir scheint ja dieses zu fehlen und deshalb wird der Code als falsch markiert.
  4. KaBau

    mit Objekten interagieren

    Kannst du nicht einfach dem Objekt einen Collider geben und "is Trigger" aktivieren? Dein Player bekommt auch einen kleinen Collider und im Script des Objektes wird mit "OnTriggerEnter" eine Aktion gestartet.
  5. Auf meinem Tablet Asus Nexus 7 (2013) ist das so. Auf meinen (für mich neuen) Sony Xperia XA1 ist alles mehrfarbig - also mit verschiedenen Farben. Woran liegt das, und was kannn ich dagegen tun, dass auf einigen Geräten es einfarbig aussieht?
  6. Gelöst: Es blieb mir nichts anderes übrig, als Visual Studio komplett zu deinstallieren. Danach musste ich beim neu Installeren von Unity das Visual Studio mit auswählen (ich hatte Visual Studio vorher manuell installiert). Wenn ich nun aus Unity ein Script öffne ist alles wieder so wie vorher. Das hatte aber beim ersten mal nicht geklappt, weil er zur Seite von Microsoft keine Verbindung aufbauen konnte.
  7. Ja, nun bin ich etwas weiter: damit das funktioniert kann ich nicht als Shader "Standard" nehmen, sondern muss als Shader "Particles/Standard Surface" auswählen (wenn mann das weis macht es auch Sinn). Danke @thewhiteshadow , nun klappt es auch mit den verschiedenen Farben. Aber: was gibt es dafür vergleichbar als "Mobile/Particles"? Wenn ich "Particles/Standard Surface" auswähle sieht es auf dem PC gut aus, aber nach dem Build auf dem Tablet nicht mehr - hier wird mir die Originalfarbe des Bildes gezeigt. Alle unter "Mobile/Particles" gelisteten Shader erzeugen etwas transparentes? Alle anderen unter "Mobile" vorhandene Shader zeigen mir nicht mehr die verschiedenen Farben, sondern nur die Farbe des Originalbildes. thewhiteshadow Ergänzung: kann mir jemand sagen, wie ich hier im Forum einen User in einer Antwort nur benennen kann (mit dem @ davor klappte eben nicht) und nicht komplett zitieren? Danke
  8. Hi, nach meinem vorletzten Update von Unity erschien beim Start von Visual Studio 2017 folgende Fehlermeldung: "Das Projekt "mein Projektname" kann der aktuellen Projektmappe nicht hinzugefügt werden, da ein Projekt mit demselben Projektdateinamen bereits in der Projektmappe vorhanden ist." Nach zweimaligen klicken auf "OK" konnte ich aber normal arbeiten. Beim nun letzten Update von Unity auf die Version 2018.2.3f1 muss ich 4x auf "OK" klicken. Und im Projektmappen-Explorer werden mir nun auch nicht mehr meine Scripts angezeigt. Wenn ich nicht 4x auf "OK" klicke, sondern einfach nichts mache, öffnet irgendwann MonoDevelop mit der Fehlermeldung "Invalid solution file. There are two projects with the same GUID. The project F:\...... will be ignored". Da ich vor der Arbeit mit Unity noch nie programmiert habe (ok, Basic in der Schule an einem alten IBM mit 5,25 Zoll Disketten und danach etwas auf meinem alten C64, aber nie etwas richtig) weis ich hier nicht, was gemeint ist. Ich schätze einmal, dass beim Update irgendeine Datei mit einer Art Inhaltsverzeichnis doppelt erstellt wurde und ich somit eine Datei löschen muss - aber welche? Gruß, Kurbau
  9. KaBau

    UI Denksportaufgabe

    Grundsätzlich musst du dir Gedanken machen, wie der Spieler gesteuert werden soll. Ich hatte bei "Prince of Persia" Teil ? schon sehr früh aufgehört zu spielen, weil ich zum einen als 3th Person Game den Charakter gesteuert habe und bei anderen Aufgaben eher eine Steuerung eines Jump and Run hatte. Hier wollte ich immer noch mich bewegen wie als 3th Person. Das gleiche Problem hatte ich bei "Star Wars: The Force Unleathed". Auch dort gabe es Kämpfe bei denen die normale Steuerung für eine andere Steuerung getauscht wurde - frustrierend. Es stellt sich für mich die Frage, ob du dich immer relativ zur Kamera, oder dich relativ zum Charakter bewegen willst.
  10. KaBau

    Lucy Lamplight

    Sieht gut aus. Ich finde es nur etwas verwirrend, dass beim Springen der Charakter immer nach oben schaut. Das sieht bei Sprüngen welche nach vorne gehen dann doch nicht so gut aus, weil hier gar nicht das Ziel anvisiert wird. Bei Sprüngen, welche direkt nach oben gehen ist es aber natürlich richtig.
  11. Ja, ich hätte mich genauer ausdrücken sollen: Die Geschwindigkeit ändert sich sich. Im Game View läuft die Geschwindigkeit mit 1 weiter. Auch wenn ich mir während des Abspielen des Spiel die Geschwindigkeit im TimeManager anzeigen lasse, ändert sich hier nichts. Ein anderer Code auf meinem Pause Button ändert die Geschwindikgeit: private void Update() { if (pauseYes) { Time.timeScale = 0; pauseCredits.SetActive(true); } else { Time.timeScale = 1; pauseCredits.SetActive(false); } } Und hier wird mir im TimeManager auch die geänderte Geschwindigkeit angezeigt. Ah, jetzt wo ich diesen zweiten Code eingefügt habe: in diesem setzte ich ja die Geschwindigkeit auf 1, ausser der Pause Button wird gedrückt. Somit kann mein anderes Script die Geschwindigkeit gar nicht ändern. Ich muss die Funktion des GameviewFast Script in das Script des Pause Button integrieren. Das ist das Tolle an diesem Forum: beim Versuch das eigene Problem zu erklären denkt man noch einmal "von einer anderen Seite" und kommt manchmal selber auf die Lösung. Ich habe das Pause Button Script nun angepasst und alles läuft so wie es sein soll. Danke.
  12. Weshalb funktioniert nicht das folgende Script, welches ich hierfür erstellt habe? public class GameviewFast : MonoBehaviour { public float gameviewSpeed = 3.0f; void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F1)) { Time.timeScale = gameviewSpeed; Debug.Log("Schnell"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F2)) { Time.timeScale = 1; Debug.Log("Normale Geschwindigkeit"); } } } In der Console wird der Text richtig angezeigt.
  13. KaBau

    Frage zu Artstyle

    Ich habe die 8-Bit Ära mit meinem C-64 noch live miterlebt. Ich wähle somit die 2.
  14. KaBau

    UMBRACACHE löschen

    Eventuell mit einer Linux Start CD / USB Stick. Die c´t hat immer mal wieder solche Ihrer Zeischrift beigefügt - als "Desinfec´t". Dort ist auch immer ein Dateiexplorer mit dabei. Ich konnte damit schon einmal Dateien löschen, welche ich unter Windows nicht löschen konnte.
  15. KaBau

    Animation abspielen bei Objektzerstörung

    oder besser mit "Invoke". Dann siehst du zuerst noch den Asteroiden vor der Zerstörung: private void Start() { Invoke("IsDead", 2.0f); }
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