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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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KaBau

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  1. Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    4 Antworten zu 4 Fragen: A: Alan Silvestri B: John Williams C: Howard Shore D: James Horner Frage 1: Wer komponierte die Musik zu den Filmen "Zurück in die Zukunft" und "Marvels´s The Avengers? Richtig = A Frage 2: Wer komponierte die Musik zu den Filmen "Harry Potter und der Stein der Weisen" und "Der weiße Hai"? Richtig = B Frage 3: Wer komponierte die Musik zu den Filmen "Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs" und "Aviator"? Richtig = C Frage 4: Wer komponierte die Musik zu den Filmen "Titanic" und "Aliens"? Richtig = D Kann man natürlich mit weiteren Komponisten (Hans Zimmer "The Dark Knight Rises" und "Interstellar", Danny Elfman "Batmans Rückkehr" und "Alice im Wunderland", Ramin Djawadi "Pacific Rim" und "Game of Thrones", Michael Giacchino "Oben" und "Star Trek Into Darkness"), weiterführen. _________________ Welches war die erste Hörspielfolge der Serie "Die drei ???"? A: Die drei ??? und das Gespensterschloss B: Die drei ??? und der seltsame Wecker C (richtig): Die drei ??? und der Super-Papagei D: Die drei ??? und der Phantomsee _________________ Welches war die erste Jugendbuchfolge der Serie "Die drei ???"? A (richtig): Die drei ??? und das Gespensterschloss B: Die drei ??? und der seltsame Wecker C: Die drei ??? und der Super-Papagei D: Die drei ??? und der Phantomsee _________________ Welche Figurennamen der Serie "Die drei ???"? sind unterschiedliche zwischen der deutschen und der amerikanischen Fassung? A (richtig): Justus Jonas und Peter Shaw B: Justus Jonas und Bob Andrews C: Peter Shaw und Bob Andrews D: alle drei Hauptfiguren / Detektive Im amerikanischen lauten die Namen: "Jupiter Jones" und "Peter Crenshaw". _________________ Welche geometrische Fläche ist anders? A: Quadrat B (richtig): Dreieck C: Raute D: Trapez Das Dreieck hat nur 3 Kanten, die übrigen geometrischen Flächen haben 4 Kanten _________________ Welcher geometrischer Körper anders? A: Würfel B: Oktaeder C: (richtig): Zylinder D: Pyramide Der Zylinder hat auch gebogende Flächen. Die übrigen Körper haben nur ebene Flächen. _________________ Was passt nicht dazu? A: Quadrat B: Parallelogramm C: Oktagon D (richtig): Prisma ABC sind Flächen, D ist ein Körper _________________ Welches war das fünfte "Harry Potter" - Buch? A: ... der Halbblutprinz B: ... der Feuerkelch C: ... die Kammer des Schreckens D (richtig): ... der Orden des Phönix _________________ Welche Figur stirbt NICHT in den "Harry Potter" Büchern? A (richtig): Gregory Goyle B: Severus Snape C: Bertha Jorkins D: Cedric Diggory _________________ Welche Figur stirbt in den "Harry Potter" Büchern? A: Katie Bell B: Lee Jordan C (richtig, im letzen Band wird seine Leiche geborgen): Colin Creevey D: Luna Lovegood
  2. Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    Welche Stadt liegt am nördlichsten? A: Tromsø (Norwegen) B: Murmansk (Russland) C: (Richtig) Barrow (Vereinigte Staaten, Alaska) D: Nuuk (Grönland) Welcher Schauspieler wurde nicht mit dem Filmpreis Oskar ausgezeichnet (Stand 2018)? A: (Richtig) Peter O´Toole B: Timothy Hutton C: Jack Lemmon D: Walter Matthau Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Oscar/Bester_Nebendarsteller und https://de.wikipedia.org/wiki/Oscar/Bester_Hauptdarsteller
  3. Wie oben geschrieben, habe ich nun den Controller geändert. Hierzu habe ich einem Cube erstellt, als Target für den Player, damit ich diesen mit private void FixedUpdate() { if (plyTarget != null) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, plyTargetPos.position, plyMoveSpeed); } } zum Cube bewegen kann. Den Cube selber habe ich folgendes Script angehängt public class PlyTouchTargetMove : MonoBehaviour { Vector3 plyTargetPos; Vector3 touchOldPos; Vector3 touchNewPos; Vector3 diff; float plyXMin = -8.0f; // Spielfeldgrenze links float plyXMax = 8.0f; // Spielfeldgrenze rechts float plyZMin = -4.4f; // Spielfeldgrenze unten float plyZMax = 21f; // Spielfeldgrenze oben float posStartX = 0.5f; // Verhältnis Startposition Player beim Start zur Screenbreite float posStartZ = 0.175f; // Verhältnis Startposition Player beim Start zur Screenhöhe float PlyTargetMoveSpeedHorizontal = 16.0f; // plyXMin bis plyXMax float plyTargetMoveSpeedVertical = 25.5f; // plyzMin bis plyZMax void Update() { // if (Input.GetButtonDown("Fire1")) if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) { touchOldPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position); float tOPX = (touchOldPos.x -= posStartX) * PlyTargetMoveSpeedHorizontal; float tOPY = (touchOldPos.y -= posStartZ) * plyTargetMoveSpeedVertical; float tpx = transform.position.x; float tpz = transform.position.z; diff = new Vector3(tpx -= tOPX, 0f, tpz -= tOPY); return; } // if (Input.GetButton("Fire1")) if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { touchNewPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position); touchNewPos.x = (touchNewPos.x -= posStartX) * PlyTargetMoveSpeedHorizontal; touchNewPos.z = (touchNewPos.y -= posStartZ) * plyTargetMoveSpeedVertical; touchNewPos.y = 0.0f; plyTargetPos = touchNewPos += diff; if (plyTargetPos.x >= plyXMax) { plyTargetPos.x = plyXMax; } if (plyTargetPos.x <= plyXMin) { plyTargetPos.x = plyXMin; } if (plyTargetPos.z >= plyZMax) { plyTargetPos.z = plyZMax; } if (plyTargetPos.z <= plyZMin) { plyTargetPos.z = plyZMin; } transform.position = plyTargetPos; } } } Unter "if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)" ermittle ich den Abstand zwischen der aktuellen Position des Cube und der ersten Toucheingabe, damit ich diese später als Variable "diff" nutzen kann. Somit hängt der Cube nicht direkt an meiner Touchposition. Unter "if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)" lege ich als neue Position des Cube die aktuelle Toucheingabe zugrunde, mit der zuvor genannten "diff" Variable. Zudem prüfe ich, ob der Cube innerhalb der Spielfeldgrenzen (Variablen "plyxMin"...) liegt. Zur Ermittlung der Cube Position in Verbindung zur Toucheingabe: Die Auswertung des Touchposition passiert mit "Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);", wobei nach meinem Wissen ein Wert zwischen 0,0 und 1,1 (x und y Richtung) ausgegeben wird. Zuerst setzte ich mit "touchOldPos.x -= posStartX" den Toucheingabewert 0.5 in X Richting auf 0 (also der Spielfeldmitte). Danach multipliziere ich mit "... * PlyTargetMoveSpeedHorizontal" diesem Wert mit der maximalen Spielfeldausdehnung. Ergibt beispielhaft für die Toucheingabe 0.25 in X Richtung: 0.25 - 0.5 = -0.25 * 16 = -4 als Spielfeldwert, was bei einem Spielfeld von -8 bis +8 Richtig ist. Da ich die Toucheingabe direkt auf die Position des Cube umsetze habe ich alles in der Update Methode belassen. Was mir Anfangs Kopfzerbrechen bereitete war die Umrechnung der Y Richtung der Toucheingabe in die Z Richtung des Spiel, da ich von oben auf das Spiel schaue und ich somit den Player gar nicht in Y Richtung der Spielwelt bewege.
  4. Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    Welcher Trainer beim HSV hatte seine Amtszeit nicht zwischen den beiden Amtszeiten von Bruno Labbadia (2009/2010 und 2015/2016)? A: Mirko Slomka B: Armin Veh C: Thorsten Fink D (Richtig): Huub Stevens (der war 2007/2008 Trainer) (Quelle https://www.eurosport.de/fussball/bundesliga/2016-2017/hsv-trainer-14-coaches-in-zwolf-jahren-die-liste-von-doll-bis-labbadia_sto5873996/story.shtml) Credits: ja, doch.
  5. Hi, mein Touch Controler unter welchen in am Ende dort beigefügt habe hat im Nachgang doch Probleme: ab und zu verschwindet der Player bei zu schnellen Bewegungen. Und das Raumschiff bewegt sich nie parallel zur Touch Position. Ich denke mir, das liegt daran, dass "Input.GetTouch(0).deltaPosition" den Pixelabstand ermittelt, aber nicht den World Abstand im Spiel. Da die Touch Steuerung für mich neu ist, habe ich nun die gesamten Abende in der Woche versucht einen besseren Controller zu programieren. Ich versuche nun mit "Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position)" die Touchposition in die World Position umzuwandeln und dann weiter zu bearbeiten. Leider ohne Ergebnis. Hier mein aktueller Stand Da das Script nicht funktionierte, habe ich es gelöscht. Die lauffährige Version ist in einem eigenen Treat eingetragen. Ich denke mir, dass ich mit Vector3 und Vector2 Fehler erstelle. Bin mir aber nicht sicher. Derzeit fliegt mein Raumschiff immer nur nach oben, egal wie ich meinen Finger bewege. Früher flog es nur nach oben rechts. Eventuell ist aber auch das Problem, dass mein Game eine 3D Camera hat, welche von oben auf die Spielwelt schaut. Ich versuche aber ein auf einer Y-Ebene 0 liegendes Raumschiff in die X-Richtung (links und rechts), bzw. Z-Richtung (hoch und runter) zu bewegen. Da "ScreenToWorldPoint" aber ein Vector3 ausgibt kann es ja irgendwie auch nicht klappen. Oder muss ich mit "ScreenToViewportPoint" arbeiten? Wobei mir hierbei nicht der Unterschied zu "..WorldPoint" und "...ViewportPoint" klar ist. Da verlässt mich mein Englisch.
  6. Ich habe ein Level, bei dem ich denselben Hintergrund für verschiedene Schwierigkeitsstufen nutzen möchte. Es ist nun besser A: Ich erstelle ein Level und packe für 3 Schwierigkeitsstufen 3 einzelen Empty Game Objekte ein, in denen die Gegner einsortiert sind, um je nach Schwierigkeitsstufe das entsprechende Empty Game Objekt sichtbar zu schalten, oder B: ich erstelle für jede Schwierigkeitsstufe ein eigenes komplettes Level? Bei A denke ich mir, das ja alles (auch die 2 nicht genutzten Stufen) in den Arbeitsspeicher geladen werden müßen und bei B bläht sich das Spiel auf dem Datenspeicher auf, da die Level mehrfach (mit fast identischen Inhalt) vorhanden sind. Ersteinmal ist meine Zielplatform ein Smartphone oder Tablet.
  7. Ja, hat es. Somit habe ich nun in der Update-Methode ein bool touchYes Variable gesetzt, welche ich in der FixedUpdate-Methode abfrage. Klappt jetzt.
  8. Kann man auch aus 2 Prefabs ein Gameobjekt erstellen? Also das 3D Model als Prefab Teil A und ein Bewegungsscript als Teil B um damit ein neues Gameobjekt zu erstellen? Ich spawne wie oben geschrieben mit "Instatiante" an verschiedenen Stellen des Game Reihen von Gegner. Derzeit bei mir: Gegner 1: Modell A + Script A (Flug geradeaus) Gegner 2: Modell B + Script A Gegner 3: Modell A + Script B (Bogen nach links) Gegner 4: Modell B + Script B Gegner 5: Modell A + Script C (Boden nach rechts) Gegner 6: Modell B + Script C Aber eigentlich brauche ich nur 2 Modelle und 3 Scripts (Scripte?). Das würde auch das Ändern von Gegnern verbessern, da ich bei der Änderung des Modell A nicht 3 Prefabs anpassen muss. Noch schöner: ich kann dem Spawner eine Variable geben, welche er in das Script beim Spawnen einfügt. Somit kann ich den Bogen nach links und den Bogen nach rechts einmal als positiven Wert und einmal als negativen Wert angeben und spare noch ein Script.
  9. Hi, in der Unity Scripting API steht, das Application.loadedLevel obsolete ist. Bedeutet das, dass dieses bei zukünftigen Versionen nicht mehr unterstützt wird? Ich wollte mit SceneManager.LoadScene(Application.loadedLevel); das aktuelle Level neu laden, so wie es im Buch "Spiele entwickeln mit Unity 5" beschrieben wird.
  10. Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    Welcher Planet ist am weitesten von der Sonne entfernt? A (Richtig): Neptun B: Saturn C: Pluto D: Uranus Info: A ist richtig, weil C kein Planet mehr ist. Welches ist kein Mond des Jupiter A: Io B (Richtig): Titan C: Europa D: Kallisto Eine Corvette (amerikanischer Sportwagen) welches Baujahres hat in Sammlerkreisen den Spitznamen "Split Window" aufgrund der geteilten Heckscheibe? A: 1956 B (Richtig): 1963 C: 1967 D: 1969
  11. Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    Ups, da musst du aber noch viel sammeln. Ich schätze, dass mindestens 1000 Fragen für den Start zur Verfügung stehen sollten - wird eine lange Credits Liste. Finde ich aber toll, so kann man mal selber prüfen wie "einfach" das Erfinden einer Frage ist. Frage: was ist ein Ortgang? A: Ein nur zu Fuß erreichbarer Seitenweg, welcher in eine Ortschaft führt? B: Ein Steg im inneren einer technischen Anlage? C (Richtig): Beim Dach die seitliche schräge Dachabschluss zwischen First und Traufe? D: Ein besonderer Gehfehler Credits: Ersteinmal nein. Wie gesagt: wird sonst etwas lang deine Liste. Sollten mir noch mehr Fragen in den Sinn kommen, ändere ich eventuell meine Meinung.
  12. Ich würde den Hintergrund höher ziehen. Das obere Viertel ist derzeit ungenutzt. Zur Beleuchtung: ich arbeite in einem Architekturbüro in dem wir unsere Rendering selber erstellen durch eigene Fachleute. Eine Mitarbeiterin ist Fotografin. Seitdem sie mit dabei ist haben unsere Rendering einen erhablichen Qualitätssprung gemacht, weil sie von Belichtung etc. einfach viel mehr wusste. Was will ich damit sagen? Wenn du jemand kennst, der etwas professioneller Fotos macht, setzt dich mit ihm mal für einen Tag zusammen. Der kann dir sicher Tips geben, wie du einfach mit wenig Mitteln eine tolle Stimmung erzeugen kannst.
  13. So, habe ich nun gemacht. Nach vielen Versuchen bin ich kurz zur Lean Touch Steuerung gekommen, hatte dabei aber das Problem, dass ich nicht wusste, wie ich die Scripte anpassen musste, damit z.B. mein Raumschiff in den Grenzen des Bildschirm blieb. Zudem benötigte ich eine Steuerung nur in x Richtung für die Camera und wusste nicht, wie ich diese einzelne Richtung aus den vorgegebenen Scripten rausfiltern sollte. Als Grundlage zur Anpassung meiner Touch Steuerung habe ich folgendes genommen: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetTouch.html Für den Fall, dass jemand selber ein solches Bewegungsscript benötigt anbei mein Script hierfür. Ich habe mein ursprüngliches Script wie folgt abgeändert: public class PlyMoveTouch : MonoBehaviour { float plyMoveHorizontal; float plyMoveVertical; float plyXMin = -8.0f; float plyXMax = 8.0f; float plyZMin = -4.4f; float plyZMax = 21f; public float plyMoveSpeed = 1.0f; private void Start() { plyMoveHorizontal = 0.0f; plyMoveVertical = 0.0f; } void Update() { if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { plyMoveHorizontal = Input.GetTouch(0).deltaPosition.x; plyMoveVertical = Input.GetTouch(0).deltaPosition.y; if ((plyMoveHorizontal > 0 && transform.position.x <= plyXMax) || (plyMoveHorizontal < 0 && transform.position.x >= plyXMin)) { PlyTransformHorizontal(); } if ((plyMoveVertical > 0 && transform.position.z <= plyZMax) || (plyMoveVertical < 0 && transform.position.z >= plyZMin)) { PlyTransformVerical(); } } } void PlyTransformHorizontal() { Vector3 plyMovement = new Vector3(plyMoveHorizontal, 0.0f, 0.0f); transform.Translate(plyMovement * plyMoveSpeed * Time.deltaTime); } void PlyTransformVerical() { Vector3 plyMovement = new Vector3(0.0f, 0.0f, plyMoveVertical); transform.Translate(plyMovement * plyMoveSpeed * Time.deltaTime); } } Ob ich die Start Metode überhaupt benötige weis ich nicht (habe es auch nicht ohne versucht). Es erschien mir aber logisch, ersteinmal die Werte auf 0.0 zu setzen. Die Bewegung des Schiff habe ich aus der FixedUpdate Metode rausgenommen, damit die Bewegung noch innerhalb der ersten If Abfrage liegt (wird gerade der Bildschirm berührt?). Ansonsten wurde das Schiff auch nach dem Loslassen des Bildschirm weiter bewegt.
  14. Chracter per Touch Steuern

    Gibt es auch als Free: https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/lean-touch-30111 Gemäß der beigefügten PDF Datei ist der Unterschied: "Lean Touch+ is the paid version of Lean Touch. It has the same features as Lean Touch, but comes with many more examples for you to use." Ich versuche mich auch gerade an einer Touch-Steuerung um ein Raumschiff 2D zu Steuern und bin auch am Verzweifeln. Ich hoffe, dass mir Lean-Touch helfen wird. Hat jemand Erfahrung damit?
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