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KaBau

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  1. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
  2. Hallo @Fazeli24, unter habe ich meinen Player Controller für die Touch Steuerung gepostet und erklärt. Unter wiederrum ist mein Controller für die Maus- und Tastatur erläutert. Für Space Invaders musst du einfach eine Bewegungsachse weglassen. Es gibt nun in Unity aber ein komplett neues Input System, mit dem ich mich noch nicht auseinander gesetzt habe. Wenn du noch nicht zuviel Zeit mit deinem Controller verbracht hast, rate ich dir, gleich das neue Input System zu lernen. Ich denke mir, dass dieses irgenwann in ein paar Jahren zum Standard wird und das alte Input System "obsolete" wird und nicht mehr zu nutzen ist. So habe ich es im Laufe der Zeit mit dem einem oder anderem Befehl immer wieder gehabt. Somit ein allgemeiner Rat: nutze kein Tutorial und keine Scriptvorlage, welche älter wie 3 Jahre (habe ich für mich persönlich einfach mal so festgelegt) ist.
  3. Wer bei der Touch-Steuerung mein Script verwenden möchte, sollte bitte folgendes beachten:
  4. Ein weiterer Endgegner wurde mit Texturen versehen: Level 7, Asteroidenfeld. Wenn ich es nun als Bild sehe denke ich mir aber, dass doch zu viele Asteroiden zu sehen sind.
  5. Besser beides😉 Ich bin grundsätzlich aber ersteinmal am Texturieren meiner anderen Modelle. Das Programmieren des Endgegner war nun dazwischengeschoben, weil @Jog es erwähnt hat - und nach seinem Artwork oben war ich es ihm irgendwie schuldig 🙂. Ich habe als Alleinkämpfer das Problem, dass in jedem Programm identischen Aktionen unterschiedlich ausgeführt werden. Z.B. das Drehen des Arbeitsbereich im 3D Raum mit der Maus. Deshalb brauche ich immer etwas Umgewöhnungszeit, wenn ich von Blender auf Unity wechsle (zumal ich als Bauzeichner auf der Arbeit mit einem weiteren Programm EliteCad arbeite, wo das wieder anderst ist). Was ich damit sagen möchte: ich werde irgendwann später mir die Zeit nehmen, um bei https://www.zapsplat.com/ nach weiteren Sounds zu suchen. Dann möchte ich aber wissen, für welche Aktionen ich noch Sound suchen muss, sprich das Spiel muss weiter sein. Und dafür benötige ich ersteinmal die Modelle aus Blender. Früher hatte ich mit einfachen Grundkörpern aus Unity oder meinen Zeichenprogramm von der Arbeit Platzhalter geschaffen. Ich habe aber festgestellt, dass das doppelte Arbeit ist, da die detailierteren Blendermodelle doch etwas anders im Prefap anzuordnen sind, etwas andere Collider benötigen oder die Zeit einer Bewegung angepasst werden muss, da das Blendermodell final von den Platzhaltern abweichen. Anbei ein Beispiel, zuerst die alten Platzhalter, dann das Modell aus Blender. Im Hintergrund ist die Wolkendecke des Jupiter zu sehen. Ich werde also später die Sounds und auch die Explosionen anpassen müßen.
  6. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
  7. Hallo @Tachyoon, mit den Geräuschen bin ich auch noch nicht zufrieden. Ich weis, dass ich hier noch nachbessern muss. Derzeit kann ich aber damit leben und widme mich den Themen, die das Gesamte weiter bringen. Man möchte ja selber einen Fortschritt sehen, damit man nicht das Interesse verliert. Du hast recht, es ist ersteinmal ein Demo um die Gegner zu zeigen. Wenn ich den Endgegner mit der Kugel fertig habe, kann ich ja mal einen kompletten Duchlauf des ersten Level zeigen.
  8. Hallo, hier kommt ein Bild eines weiteren Engegner. Diesesmal auf einem Mond des Jupiters (eventuell findet ja jemand heraus welcher Mond gemeint ist) . Ich werde mich nun an die Programmierung des zuvor genannten kugekförmigen Endgegner setzen, damit @Jog auch sieht, wie dieser Gegner in Aktion aussieht 😉.
  9. Im normalen Arbeiten ist es wirklich einfacher, wenn du kleinere einzelne Sripte hast. Beispiel: Sollen sich verschiedene Gameobjekte neben verschiedener ander Sachsen auch um die Z-Achse drehen mach dafür ein eigenen Script und weise dieses im Inspector den GameObjekten zu. Somit siehst du schon anhand des Vorhandensen des Script (ich habe es bei mir "TranformRotZ" genannt), dass sich dieses GameObjekt dreht, ohne dafür in das "MasterScript" des GameObjekt nachschauen zu müßen.
  10. So, der erste Endgegner ist designed. Da im ersten Level nur eine größere Anzahl von kleinen Gegnern am Ende kommt, ist dieses somit der Gegner des zweiten Level. Ankommend: Nachdem ein oberer und unterer Teil sich getrennt haben und mit mehreren Lasern auf den Player geschossen haben, werden seitliche Teile herausgefahren. Diese sind mit einem Laserbeam mit dem Hauptkörper verbunden: Dieses dreht sich nun. Hiernach werden weitere Seitenteile abgesprengt und zwei größere Laser kommen zum Vorschein. Diese verfolgen den Gegner: Wenn auch diese abgeschossen wurden taumelt der restliche Hauptteil bis zur finalen Zerstörung:
  11. Hi, warscheinlich hilft dir die Youtube Reihe von Michael Mark weiter:
  12. Kannst du eventuell anstatt den Spieler über das Gelände zu bewegen das Gelände unter dem Spieler bewegen? Damit bleibt der Spieler immer bei Koordinaten Ursprung.
  13. So, nun meine Gegner, welche auf Planetenoberflächen auftauchen: Gegenüber der Credits des ersten Video ist anzumerken, das die ersten beiden Gehner von meinem Arbeitskollegen Werner design wurden. Ich habe das sehr detailierte Modell in Blender aber noch einmal als Low Poly Model nachgezeichnet. Als Hintergrund seht ihr hier mein Level Nummer 9, den Mond. Das Sounddesign ist noch nicht final zusammengestellt. Speziell bei den "Laserdome" muss ich noch nacharbeiten. Ja, mein 11-jähriger Sohn fragte mich auch schon, wieso ich beim "Game Over" zwei englische und eine deutsche Schaltfläche habe - muss ich noch ändern.
  14. Ich denke mir, dass es an "Input.GetButtonDown" liegt. Ich glaube, dass hierbei nur einmal während des einen Frame die Eingabe angenommen wird. Und da nun zwei Eingaben gleichzeitig erfolgen sollen, passiert dieses eventuell nicht innerhalb desselben Frame und die "&&" kommen somit gar nicht zum tragen. Probier einmal "Input.GetKey"
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