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KaBau

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  1. Ja, ich habe lange nichts mehr hier vorgestellt, aber ich arbeite noch immer an meinem Spiel. Da ich jedoch ersteinmal einem anderen Hobby (Eisenbahn) etwas mehr Zeit eingeräumt hatte, fehlte mir diese Zeit bei Viridis Falx. Ich texturiere derzeit den Hintergrund vom Level 4 / Arrow und Head. Hier mal einige Zwischenstände:
  2. Ich lagere häufig verschiedene Bewegungen in eine Coroutine aus. Dabei wird in einer vorgegebenen Zeit eine Bewegung / Drehung etc. vom Zustand A zum Zustand B durchgeführt. Am Ende ist aber nie das wirkliche Ziel erreicht, sondern immer nur fast (so wie du es oben geschrieben hast). Deshalb setzte ich nach der vorgegebenen Zeit die Werte wie von @chrische5geschildert manuell innerhalb der Coroutine auf meinen wirklich gewollten Wert.
  3. Ja, es gibt zum Thema Daten speichern und auslesen viele Themen hier im Forum und viele Tutorials. Ich habe aber folgendes Verständnisproblem, zu dem ich nichts gefunden habe: Damit Daten beim Spielstart gelesen werden können, müßen diese vorhanden sein. Beim allerersten Spieldstart habe ich noch keine Daten erstellt und gespeichert, somit können keine geladen werden. Muss ich also nur für das erste Starten ein Script erstellen, welches die Basisdaten erstellt? Wenn ja, wie kann ich dieses im Rahmen der Programmierung flexibel gestalten (ich weiß jetzt noch nicht, was ich alles gespeichert haben möchte)? Nur zur Information: ich wollte mit dem Asset "Save Game Free" für freigeschaltete Level, erspielte Ausstattung etc. arbeiten. Einfache Daten wie z.B. die Lautstärke mit den PlayerPrefs.
  4. HIer eine überarbeitete Version: https://drive.google.com/file/d/1HHfnNe-oSfKz9fCfzoPLspSSQyad4Tvr/view?usp=sharing Ich habe hier eine Animation in der UI eingefügt. War von mir schon eh vorgesehen, dass jeder dieses individuell in den Einstellungen anpassen kann. Noch ist das aber nicht möglich, da die Einstellungen noch nicht fertig programmiert sind. Jedoch habe ich testweise hier nun die Werte 1,6 für die x-Achse und 2,1 für die z-Achse voreingetragen. Später nach dem Aufrüsten des Schiff ist das auch möglich. Am Anfang - wie hier im Demo - hat man aber noch nicht diese Feuerkraft. Ich mag nicht die "Bullet-Hell" Shooter, bei denen der gesamte Bildschirm voll ist mit den eigenen Schüssen und den Schüssen der Gegner.
  5. So, ich hoffe das folgendes funktioniert: https://drive.google.com/file/d/1m7Kbk9FDJ1KSF50u6x9lz-IeU_Xz23rC/view?usp=sharing Das ist ein Link zum Demo des ersten Level. Da ich noch über kein Konto im App Store verfüge, gibt es natürlich bei der Installation eine entsprechende Meldung. Die Anzeige für die nächsten Energiebomben habe ich wie oben erklärt geändert. Jedoch nicht nur mit dem Alphakanal, sondern zusätzlich mit der Änderung der Farbe von Grün zu Gelb. Im Hilfetext (über den Pausebutton im Spiel selber zu erreichen) habe ich das Dauerfeuer ergänzt. Einstellungen können noch nicht vorgenommen werden. Die gesammelten Rohstoffe können noch nicht zum Aufwerten des Schiff genutzt werden. Dieses hat übrigends die Grundausstattung vor allen Verbesserungen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen. Edit: Es handelt sich hierbei um eine APK Datei für Android. Zum Installieren müsst ihr in den Einstellungen erst das Installieren von fremden Quellen (also nicht dem Google Play Store) zulassen.
  6. Hi, ich habe von meinem Spiel eine Demo als APK Datei zum Installieren auf Android erstellt. Ich selber habe keinen privaten Server, würde euch dieses Demo aber trotzdem gerne zur Vefügung stellen. Wisst ihr eine Seite, auf der soetwas hochgeladen werden kann? Ist Github so eine Seite? Gruß, KaBau
  7. Jo, sieht wirklich toll aus. Da suche ich mir doch gleich einmal bei YT die Musik und schwelge in Erinnerungen.
  8. Hallo @malzbie und @grinseengel, danke für das Lob und die Anregungen. Ach ja: es nun nun doch ersteinmal der erste, und nicht wie angekündigt das zweite Level geworden. Von dem kennt ihr inzwischen eh den Endgegner und den Hintergund. Aber noch im einzelnen: Da hatte ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht. Aber du hast recht, häufig sind die Anzeigen anderst rum. Werde ich eventuell ändern. Stimmt. Ich werde mal probieren den Alpha Kanal der grünen Dreiecke in der Leiste in Abhängigkeit von der Entfernung der nächsten Energie zu setzen. Nein. Bei Handys kann durch zwei Finger das Autofeuer unterbunden werden - beim Desktop durch die rechte Maustaste. Werde ich in der Hilfe ergänzen. Später ist es so, dass die Feuerrate steigt, sprich die Zeit zwischen zwei Schüßen wird geringer. Dabei wird auch mehr Energie verbraucht und man muss zwangsläufig das Dauerfeuer abschalten. Das war eine meiner ersten Ideen für das Spiel. Zumahl mit erhöhter Feuerrate die Energiebomben auch zum Explodieren gebracht werden können. Sind dann halt Bomben und zerstören Gegner in der direkten Umgebung. Man muss sich also entscheiden, ob man das nun nutzen möchte und dafür eine Zeit ohne Schüße auskommen muss, oder nicht. Na ja, "geworden" klingt wie fertig. Ist leider noch nicht der Fall. Mir fehlt z.B. noch mein gesamtes Shop-System, der Entgegner auf dem Mond, der komplette Hintergrund des letzten Level Erde ... Werde euch also noch weiter mit Zwischenständen versorgen, bevor es fertig ist. Wobei: ist ein Spiel überhaupt irgendwann fertig?
  9. Na endlich! Hier das erste Level aus meinem Spiel: Die Sounds des Mutterschiff muss ich irgendwann einmal nachtragen. Aber ansonsten ist es ersteinmal fertig. HIer noch der Infotext, wenn man den Pause Button oben rechts drückt:
  10. Dieses Wochenende habe ich mich mit meinem Hauptmenü beschäftigt. Wenn ich euch ein komplettes Level zeigen möchte, dann eben vom Hauptmenü aus. Hier ist es also:
  11. Sieht schön dynamich aus. Finde ich gut.
  12. Hier nun das Blendermodel (wieder ohne Texturen) der "Head". Wie man am Hintergrundraster erkennen kann, ist die gegenüber der "Arrow" länger: Nun mache ich mich aber wirklich an das Mutterschiff meines Player und den letzten Feinheiten des Level 2.
  13. Ach Mist - da wollte ich doch nur das Mutterschiff erstellen und habe nun doch ersteinmal etwas anderes gemacht: den Hintergrund meines Level 4 werde ich doch noch einmal komplett neu modellieren. Man fliegt hierbei über zwei Frachtschiffe, die "Arrow" und die "Head". Der ursprügliche Hintergrund war doch immer etwas zu gleich, da ich nur 3 Arten von Frachtkontainer hatte. Das wirkte nicht gut. Anbei nun das Blendermodel (noch ohne Texturen) der "Arrow": Hallo @grinseengel, es wird natürlich eine Übersicht der einzelnen Level geben, wobei jeder Level mit 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann. Das habe ich aber derzeit nur recht einfach, es wird später weiter durchgearbeitet. Man kann damit natürlich durch die verschiedenen Level wechseln.
  14. Anbei ein Video mit dem Hintergrund vom Level 2, Sektor C-6-4: Ich habe nun wie @Thariel es vorgeschlagen hat den Pitch der Schüsse etwas geändert. Schreibt mir bitte, ob ich die Werte (nun von 0,95 bis 1,40) noch weiter setzen soll, oder ob es so passt. Als Nächstes werde ich das Level 2 komplett zusammenstellen. Dafür muss ich aber ersteinmal das Mutterschiff erstellen, welches am Anfang des Level den Spieler aus seiner Hangerbucht entlässt.
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