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Unity Insider Forum

KaBau

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Everything posted by KaBau

  1. Nur eine Überlegung, habe es selber nicht probiert: wenn es dir um das Sichtbar sein geht, kannst du nicht am Shader etwas ändern?
  2. Ich bin gerade dabei für mein zweites Level den Hintergrund zu erstellen - es wird im Sektor C-6-4 spielen. Hier die Vorlagen der Elemente, welche im Hintergrund zu sehen sein werden:
  3. Juhu, neuer Endgegner. Dieses mal in den Wolken des Jupiters. Special Thanks an @Jog für das Ende. Ergänzend zu den Credits der letzten Videos: Nun verwende ich auch zusätzlich Texturen von https://pixabay.com/de/
  4. Sorry das ich nun selber Antworte, aber nach etlichen weiteren Tutorials und dem Durchforsten der Unity - Documentation habe ich nun für mich eine Lösung gefunden (wie oben geschrieben hat mein GO schon einen Fade-Shader): [SerializeField] float fadeTime; [SerializeField] Renderer fadeObjekt; // hier das zu ändernde GO reinziehen public Color fadeAlpha; private void Start() { fadeAlpha = fadeObjekt.material.GetColor("_Color"); StartCoroutine("FadeOut"); } private void Update() { fadeObjekt.material.SetColor("_Color",fadeAlpha); } private IEnumerator FadeOut() { float duration = fadeTime; float fadeStart = 1f; float fadeEnd = 0f; for (var time = 0.0f; time<duration; time += Time.deltaTime) { var progress = time / duration; fadeAlpha.a = Mathf.Lerp(fadeStart, fadeEnd, progress); yield return null; } } Danke aber trotzdem, da ich aufgrund der oben von Kojote aufgeführten Scriptzeilen nun doch ein kleines bischen verstehe, was ich tue.
  5. Hallo @Kojote, ich versuche gerade, deinen Code zu übernehmen. Da ich aber mit der Programmierung von Shadern keine Ahnung habe, weis ich gar nicht, was ich hier mache. Und da es nicht läuft, habe ich noch weniger Ahnung, woran das liegen kann. Ich hatte alles ab "Initialisierung" in ein Script gesetzt (deinen ersten Abschnitt hatte ich als Erläuterung verstanden, welche nicht für die Funktion dieses Script notwendig ist) und dieses dem GameObjekt zugewiesen. Mir wird aber für die Zeile material = smr.material; aus der Start Methode folgende Fehlermeldung zurückgegeben: "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object FadeInOut.Start () (at Assets/scripts/FadeInOut.cs:19)" Mein GameObjekt hat schon den Standard Shader mit dem Rendering Mode "Fade", ich muss also den Mode nicht auf "Fade" schalten. Ich habe in meiner Szene verschiedene Objekte mit demselben Shader, es sollen aber die Objekte unabhängig voneinander Ein- und Ausblenden. Das schreibe ich, da ich probehalber im Inspector eines GameObjekt den Alphawert über den Schieberegler geändert habe, und alle anderen GamObjekte sich mitgeändert haben - was so nicht von mir gewünscht war. Vielleicht kannst du (oder auch jemand anderes) mir helfen. Danke.
  6. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
  7. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
  8. Hallo @Fazeli24, unter habe ich meinen Player Controller für die Touch Steuerung gepostet und erklärt. Unter wiederrum ist mein Controller für die Maus- und Tastatur erläutert. Für Space Invaders musst du einfach eine Bewegungsachse weglassen. Es gibt nun in Unity aber ein komplett neues Input System, mit dem ich mich noch nicht auseinander gesetzt habe. Wenn du noch nicht zuviel Zeit mit deinem Controller verbracht hast, rate ich dir, gleich das neue Input System zu lernen. Ich denke mir, dass dieses irgenwann in ein paar Jahren zum Standard wird und das alte Input System "obsolete" wird und nicht mehr zu nutzen ist. So habe ich es im Laufe der Zeit mit dem einem oder anderem Befehl immer wieder gehabt. Somit ein allgemeiner Rat: nutze kein Tutorial und keine Scriptvorlage, welche älter wie 3 Jahre (habe ich für mich persönlich einfach mal so festgelegt) ist.
  9. Ein weiterer Endgegner wurde mit Texturen versehen: Level 7, Asteroidenfeld. Wenn ich es nun als Bild sehe denke ich mir aber, dass doch zu viele Asteroiden zu sehen sind.
  10. Besser beides😉 Ich bin grundsätzlich aber ersteinmal am Texturieren meiner anderen Modelle. Das Programmieren des Endgegner war nun dazwischengeschoben, weil @Jog es erwähnt hat - und nach seinem Artwork oben war ich es ihm irgendwie schuldig 🙂. Ich habe als Alleinkämpfer das Problem, dass in jedem Programm identischen Aktionen unterschiedlich ausgeführt werden. Z.B. das Drehen des Arbeitsbereich im 3D Raum mit der Maus. Deshalb brauche ich immer etwas Umgewöhnungszeit, wenn ich von Blender auf Unity wechsle (zumal ich als Bauzeichner auf der Arbeit mit einem weiteren Programm EliteCad arbeite, wo das wieder anderst ist). Was ich damit sagen möchte: ich werde irgendwann später mir die Zeit nehmen, um bei https://www.zapsplat.com/ nach weiteren Sounds zu suchen. Dann möchte ich aber wissen, für welche Aktionen ich noch Sound suchen muss, sprich das Spiel muss weiter sein. Und dafür benötige ich ersteinmal die Modelle aus Blender. Früher hatte ich mit einfachen Grundkörpern aus Unity oder meinen Zeichenprogramm von der Arbeit Platzhalter geschaffen. Ich habe aber festgestellt, dass das doppelte Arbeit ist, da die detailierteren Blendermodelle doch etwas anders im Prefap anzuordnen sind, etwas andere Collider benötigen oder die Zeit einer Bewegung angepasst werden muss, da das Blendermodell final von den Platzhaltern abweichen. Anbei ein Beispiel, zuerst die alten Platzhalter, dann das Modell aus Blender. Im Hintergrund ist die Wolkendecke des Jupiter zu sehen. Ich werde also später die Sounds und auch die Explosionen anpassen müßen.
  11. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
  12. Hallo @Tachyoon, mit den Geräuschen bin ich auch noch nicht zufrieden. Ich weis, dass ich hier noch nachbessern muss. Derzeit kann ich aber damit leben und widme mich den Themen, die das Gesamte weiter bringen. Man möchte ja selber einen Fortschritt sehen, damit man nicht das Interesse verliert. Du hast recht, es ist ersteinmal ein Demo um die Gegner zu zeigen. Wenn ich den Endgegner mit der Kugel fertig habe, kann ich ja mal einen kompletten Duchlauf des ersten Level zeigen.
  13. Hallo, hier kommt ein Bild eines weiteren Engegner. Diesesmal auf einem Mond des Jupiters (eventuell findet ja jemand heraus welcher Mond gemeint ist) . Ich werde mich nun an die Programmierung des zuvor genannten kugekförmigen Endgegner setzen, damit @Jog auch sieht, wie dieser Gegner in Aktion aussieht 😉.
  14. So, der erste Endgegner ist designed. Da im ersten Level nur eine größere Anzahl von kleinen Gegnern am Ende kommt, ist dieses somit der Gegner des zweiten Level. Ankommend: Nachdem ein oberer und unterer Teil sich getrennt haben und mit mehreren Lasern auf den Player geschossen haben, werden seitliche Teile herausgefahren. Diese sind mit einem Laserbeam mit dem Hauptkörper verbunden: Dieses dreht sich nun. Hiernach werden weitere Seitenteile abgesprengt und zwei größere Laser kommen zum Vorschein. Diese verfolgen den Gegner: Wenn auch diese abgeschossen wurden taumelt der restliche Hauptteil bis zur finalen Zerstörung:
  15. So, nun meine Gegner, welche auf Planetenoberflächen auftauchen: Gegenüber der Credits des ersten Video ist anzumerken, das die ersten beiden Gehner von meinem Arbeitskollegen Werner design wurden. Ich habe das sehr detailierte Modell in Blender aber noch einmal als Low Poly Model nachgezeichnet. Als Hintergrund seht ihr hier mein Level Nummer 9, den Mond. Das Sounddesign ist noch nicht final zusammengestellt. Speziell bei den "Laserdome" muss ich noch nacharbeiten. Ja, mein 11-jähriger Sohn fragte mich auch schon, wieso ich beim "Game Over" zwei englische und eine deutsche Schaltfläche habe - muss ich noch ändern.
  16. Anbei ein Video mit den Fluggegner, welche im Weltraum auf einen treffen (für die Planetenoberfläche nutzte ich die oben mit Blender erstellten Modelle). Zu sehen ist hier nun der Hintergrund meines ersten Level. Wieso die Qualität auf YouTube so schlecht ist, weis ich nicht. Edit: ich hatte einfach eine miese Bildqualität eingestellt. Credits: Musik von Eric Matyas http://soundimage.org/ SFX von ZapSplat https://www.zapsplat.com/ Das im Vorschaubild zu sehende Material der Energiebombe stammt vom Asset MK Glass free https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-glass-free-100712 Die Schrift Gasalt stammt von Rémi Lagast http://www.1001fonts.com/gasalt-font.html Die Asteroiden habe ich aus dem Unity Shooter Tutorial. Das gesamte restliche Design und die Programmierung sind von mir. Edit: ich habe noch einmal ein Video mit etwas besserer Qualität erstellt.
  17. So, nun habe ich das Spiel Icon erstellt. Dieses ist gleichzeitig mein neues Profilbild hier im Forum. Also einfach nach links schauen um es anzusehen..
  18. Hi @Jog, danke für dein Artwork. Ich fragte nur nach einen Titel, und bekomme gleich ein ganzes Bild. Wegen solchen Sachen finde ich dieses Forum toll. Aber nach dem Lesen des Beitrages von @MaZy werde ich einen anderen Weg gehen. Hi Mazy, du hast mir viele Anregungen gegeben. Und ich muss dir zustimmen: meine Lieblingsspiele auf dem C64 nannten sich unter anderen "Katakis / Denaris", "Uridium" und "Nebulus". Und da letzteres nicht "Zweibeinschwein rennt Turm hoch" genannt wurde, suche ich nun nach einer solchen Wortschöpfung. Mein erster Ansatz ist hierzu die (im weit entferntesten Sinne) Sichelform meines Schiff: sichelförmig auf Latein = falcatus (klingt aber nach einer Krankheit) Noch ist das Schiff blau, aber grün = viridis Sichel auf Latein = falx Somit könnte das Spiel Viridis Falx heißen. PS: Übersetzungen gem. https://de.pons.com bzw. https://schulzeug.at/latein/lateinische-farben/
  19. Hi, hier möchte ich nun auch einmal etwas meiner Arbeit zeigen. Es wird ein Shoot Em Up im Weltraum. Als Hintergrundgeschichte geht es darum, dass die Menschheit von der Erde zum Pluto vertrieben wurde und nun einen erneuten Versuch unternimmt, wieder zurück zur Erde zu gelangen. Der oben genannte Titel muss sich noch ändern, da es ein Spiel mit diesem Namen schon gibt. Eventuell fällt euch ja etwas gutes ein - wenn ja, schreibt es. Hier nun als ersten einige Gegner, welche ich in letzter Zeit mit Blender 2.8 erstellt habe: Und so sehen diese dann im Spiel aus (Hintergrund ist zum großteil ausgeschaltet): Ach ja, das ist die Textur dazu (die kaputten Rücklichter meines ehemaligen Volvo 850):
  20. 3D Max ist Wir nutzen in unserem Architekturbüro 3D Max. Die Anwender beurteilen eine neue Version nicht nach den neuen Möglichkeiten, sondern wie stabil die neue Version läuft. Ich habe vor 10 Jahren mit Cinema 4D gearbeitet (somit ist meine Meinung evenuell etwas veraltet) und für den Einstieg war es klasse. Es hatte damals einen Objektmanager, in dem man wie bei Verzeichnisen alles ordnen konnte. Ich arbeite für das Gaming nun mit Blender. Seit Version 2.8 verstehe ich auch, wie es funktioniert.
  21. Irgendwie hast du verschiedene Pixelauflösungen. Die Berge im Hintergrund sind sehr grob (wirken wie 8-Bit, auch von der Anzahl der Farben), die Kisten und der Player sind feiner aufgelöst (und wirken deshalb fast wie 16-Bit). Bei den Animationen der wackelden Elemente wirkt es zudem komisch, das die Pixel kippen. Also ich meine, das ein pixelieges Bild gedreht wird, obwohl eigendlich je nach Neigungswinkel ein eigenes pixelieges Bild erscheinen müßte. Mich, der damals noch vor solchen 8-Bit Spielen gesesen hat, stört das leider.
  22. OK, ich verschiebe nun immer vor dem Bearbeiten mein gesamtes Empty Game Objekt mit alle Terrain um "40" nach oben, um es danach wieder nach unten zu schieben. Ist zwar etwas nervig, aber ich komme wenigstens zu einerm Ergebnis.
  23. Hallo, nach dem Update auf die Version 2019 scheint beim Terrain der Befehl "Set Height" nicht mehr richtig / wie früher zu funktionieren. Ich habe folgendes Problem: da ein Terrain ja nicht unter der eigenen Höhe "0" liegen kann habe ich mein Terrain auf World Höhe "-40" gelegt und früher mit "Set Height" und der Eingabe der Höhe "20" ersteinmal eine Mittelhöhe erstellt. Wenn ich nun weiter das Terrain geändert habe und zwischendurch etwas wieder auf eine Höhe bringen wollte habe ich "Set Height" genutzt und mit gedrückter SHIFT Taste eine vorhandene Höhe in der Nähe ausgewählt. Nun wurde mein Gelände auf diese Höhe angepasst. Diese Höhe war natürlich als World Höhe z.B. bei "-10", als Höhe des Terrain aber bei "30". Nun in Version 2019 ist es so, dass bei der Eingabe des Wert "0" mein Gelände zur World Höhe "0" gebracht wird. Das bedeutet aber bei meinem Gelände, welches auf "-40" liegt, dass dieses unmöglich aussieht und nicht mehr zu bearbeiten ist. Ich kann auch keinen negativen Wert eingeben, um irgendwie weiter unten zu bleiben. Ich hoffe, ihr versteht was ich meine und könnt mir helfen. Edit als Ergänzung: Da ich ein längliches Terrain benötige habe ich viele Einzelterrain in ein Empty Game Objekt gelegt und dieses auf die Höhe "-40" gelegt.
  24. Hi, Youtube meint "Das Video ist nicht verfügbar."
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