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Crashdash

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  1. Hey, meine aktuelle Frage bezieht sich nicht direkt auf Unity, hängt aber mit einem Projekt zusammen. Ich habe in Windows-Form ein Layout mit verschiedenen Buttons erstellt. Nun möchte ich, dass die Interaktion ähnlich der Bildschirmtastatur von Windows funktioniert. Wird einer der Knöpfe auf dem Touchscreen gedrückt, soll er nicht aus der aktuellen Anwendung springen, sondern bspw. eine Tastenkombination in der Software ausführen, die aktuell im Vordergrund ist oder ggf. einen Text ins aktuelle Programm schreiben. Wie schaffe ich es, dass die aktuelle Software im Vordergrund bleibt? - Ich stehe auf dem Schlauch. Ich schreibe in C#. Dankeschön. LG Crashdash
  2. Hey, ich habe ein Third Person Controller erstellt, der mehere Input-Möglichkeiten verarbeiten kann.(Controller und Tastatur) Ich wollte nun meinen Animator an die Getaxis binden. Drücke ich nun W oder S reagiert der Animator, bei A oder D leider nicht. if(Input.GetAxis("Horizontal") != 0) { m_animator.Setbool("walking", true) } if(Input.GetAxis("Vertical") != 0) { m_animator.Setbool("walking", true) } else { m_animator.Setbool("walking",false) }
  3. Heyho! Ich habe jetzt einige Zeit mit dem (veralteten) Nertwerkfunktionen von Unity herumgespielt. Einiges erschließt sich sofort anderes macht noch Probleme im Verständnis. Die eigentlich Frage die mich beschäftigt: Gibt es bereits nützliche Dokus über das kommende Netzwerksystem und evtl schon einen Zeitpunkt ab dem es ausgereift zur Verfügung steht. Bis jetzt habe nur das FPS-Sample als Anhaltspunkt gefunden. Im Netz finde ich nur Aussagen, dass es letzten Sommer zur Verfügung stehen sollte.
  4. Und ich bin's wieder. Habe jetzt versucht, meinen Character davon abzuhalten, steile wände hochzulaufen. Mal wieder kläglich. // X and Z first. We don't want the sloped ground to prevent // Player from falling enough to touch the ground. Vector3 displacement; displacement.x = velocity.x * Time.deltaTime; displacement.y = 0; displacement.z = -PlayerController.transform.position.z; characterController.Move(displacement); // Now Y displacement.y = velocity.y * Time.deltaTime; // Our steepest down slope is 45 degrees. Force Player to fall at least // that much so he stays in contact with the ground. if (-Mathf.Abs(displacement.x) < displacement.y && displacement.y < 0) { displacement.y = -Mathf.Abs(displacement.x) - 0.001f; } displacement.z = 0; displacement.x = 0; characterController.Move(displacement);
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