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Aquana

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  1. Nun habe ich mal wieder an meinem Spiel weiter gearbeitet
  2. Ich habe jetzt etwas rumprobiert um die Oberwelt für mein Spiel zu gestalten. Es scheint etwas ruckelig zu sein. Man könnte jetzt denken das es an der Anzahl von Bäumen und Gräsern liegt. Doch ich denke eher das es etwas mit dem Characolllider zu tun hat. Das ganze hat nämlich schon bevor ich Bäume und so hinzugefügt habe bei der Steuerung etwas ruckelig gewirkt. Ein Subdivisonmodifire hat mein Chara auch nicht also kann es nicht daran liegen. Naja und wie ich das mit der Kamera mache das die bei Bergen nicht einfach das innere der Berge zeigt weil man mal nen Abhang hinunter geht und die Bäume auch nicht ihr Innenleben zeigen muss ich auch erst mal sehen
  3. BossBattleMonsters - YouTube BossBattleMOnsters2 - YouTube BossBattleMonsters - YouTube Hi, Ich nehem jetzt schon seit 3 Monaten an einem GermanShowcase teil. Wer jetzt nicht weiß was das ist dem erkläre ich es gerne. Der German Showcase wird von LetsGameDev auf Youtube veranstaltet (sein Name ist Tom) . Hier sind die Regeln > GermanGameDevShowcase (tombleek.de) Bei dem GermanShowcase soll es einfach darum gehen endlich mal selbst am Ball zu bleiben und auch mal wirklich eigene Projekte zu ende zu bringen. Die meisten (wie ich auch) fangen ein Spiel an und beenden es nie. Genau deshalb sind die Regeln des Showcase so wie sie sind. Da man allerdings nur 2 Minuten Zeit hat konnte ich auch hier nicht alles von meinem Spiel erklären. Da habe ich schon andere Videos extra dafür gemacht, falls jemand das Konzept interessieren sollte. Ich sagte mal zu einer Person das ich gerne so etwas wie Mario entwickeln würde. Daraufhin sagte sie zu mir das das Spiel so "typisch" wäre. Dann fing ich plötzlich an darüber nachzudenken. Jump and runs unterscheiden sich zwar schon etwas aber nicht wirklich großartig. Mir viel dann auch auf das gerade im 3D-Berreich sich für mich alle eher gleich anfühlt. Man hat da vorne ein Monster und rennt auf es zu und der wirklich einzige Unterschied in den Kampfsystem ist , das einige Kampfsystem sich klobiger und behäbiger anfühlen und andere wieder rum schneller. Doch einen wirklich großen Unterschied sehe ich da nicht. Dann sah ich noch einen Kommentar unter einem Black and white Letsplay > So ein innovatives Spiel. Damals dachte man noch: Boah, wie werden Spiele dann erst in 15 Jahren sein! Aber irgendwie... kam nicht mehr viel. AliaslsailA vor 5 Jahren Stimmt, du hast echt recht. Klar, grafisch versucht eines das andere zu übertrumpfen, aber die Qualität des Inhalts? War früher um Meilen besser So wie auch bei Splatoon am Anfang sagten was soll das denn sein? Einfach weil es etwas neuartiges war und keine generisches Ballerspiel bei dem man sich einfach nur stumpf über den Haufen schießt. Also wollte ich anfangen mir auch Dinge auszudenken und zu entwickeln die sich gerade vom Gameplay von einem generischen Standart abheben. Ich war mir schon nicht sicher ob es vielleicht nicht besonders genug ist. Doch da selbst Leute die schon seit 30 Jahren Videospiele spielen und teilweise davon selbst in der Spieleentwicklung beruflich tätig sind sagten (" ich bin mir immer noch so unsicher was das sein soll wenn`s fertig ist" Habe ich wohl doch ein besonderes Spielprinzip kreiert das kein generisches Gamplay hat. Doch ich schreibe das hier nicht nur um mein Spiel vorzustellen und die Gründe dafür zu schreiben warum es so ist wie es ist. Ich bin auch hier um Werbung für den GermanShowcase zu machen. Vielleicht möchtest ja auch du beim nächsten mal mit dabei sein und eine Motivation haben endlich mal ein Spiel zu beenden In 2 Monaten müsste der nächste Showcase sein. Morgen werden schon die Videos vorgestellt und danach gehts hoffentlich wie die letzten Monate weiter. Also entwickle auch du dein Spiel ;D
  4. Aquana

    Physik in Unity

    Hallo ich würde gern mal wissen ob es eine Möglichkeit gibt in Unity eine exakte physikalische Abfrage zu erstellen/programmieren oder ein zu stellen. Denn ich habe jetzt die Hinge Joints entdeckt. Das wäre interesannt damit ein Programm den oben Teil von 2 Teilen balancieren zu lassen. Doch ich habe 3 Figuren erstellt, die jeweils aus 2 Würfeln bestehen. DIese haben im Script exact die gleichen werde und der Boden ist auch nur überall eine glatte Fläche. Da in Unity ja nicht automatisch Wind oder so etwas erzeugt wird müssten sich die Figuren alle exakt gleich verhalten. Doch jedes mal wenn ich das "Spiel" starte verhält sich jeder komplett anders und auch wenn man das ganze neu startet verhält sich jeder anders als davor. Irgendwo habe ich auch mal gelesen das die Physik in Unity nicht sehr genau sein soll. Ist das nur in Unity so oder auch in anderen Engines? Gibt es eine Möglichkeit mein Problem zu beheben?
  5. Vielen dank! Ja ich habe wirklich so einige Stunden gebraucht und bei der ersten Version klappte er nicht mal in Unity! Ich musste dann einen Trick übers Internet entdecken um ihn mit den Shapekeys dort unterzubringen und das er auch so viele Vertexe hat das Unity nicht ruckelt. Dann noch einige Monate um ihn endlich mal im Assetstore unterzubringen. Den Preis habe ich günstig gehalten, weil ich mir nicht sicher war wie die Texturen so ankommen und besonders die Laufanimation wohl auch noch etwas Verbesserungswürdig sind. Naja viele Verkäufe werden es wohl ohnehin nicht. Selbst die bestmodellierten Modell bekommen gerade maximal 50 Bewertungen soweit ich das gesehen habe. Die Frage ist eher ob eines Tages überhaupt jemand den kaufen will
  6. https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/122128 Da hier steht das man irgend etwas in diesem Forum vorstellen darf wollte ich mal meinen Drache hier vorstellen. Den ich endlich nach unzähligen Fehlschlägen im Assetstore unterbringen konnte. Zuerst war es ihnen nicht richtig aufgeteilt, dann passte es ihnen nicht das ich keine eigen Website habe und danach war ihnen meine Beschreibung immer noch nicht ausführlich genug und ich hatte keine Zeilenümbrüche über <br> gemacht. Doch schließlich und endlich schaffte ich es. Vielleicht interessiert sich ja mal irgendwann jemand dafür. Das wars eigentlich schon , danke für die Aufmerksamkeit.
  7. Danke. Als mir der Name in den Sinn kam fand ich ihn so bescheuert das ich ihn schon wieder gut fand Mein Favorit ist aber immer noch Das Ungehuer von Loch im Boden ;D
  8. Ja ich hatte noch Einsendestress. Da konnte ich schon froh sein das es sogar noch einen Tag Verlängerung gab. Denn Unity spinnte auch erst einmal rum. Ein script konnte angeblich nicht gefunden werden, so das ich es noch einmal neu machen musste und das neue aber dann ganz normal gefunden wurde. Dann lies sich plötzlich das Spiel nicht mehr aus Unity exportieren wegen irgeneiner komschen Fehlermeldung und später als ich Unity wieder einmal anschaltete ging es plötzlich doch. Dann liesen sich einige Objekte ohe Rigigbody anklicken und andere benötigten aber wieder einen Rigidbody, obwohl alle einen Boxcollider haben. Dann war noch die Aufgabe das ganze in 2min Vorzustellen. Aber erst ab vollen 5 Sekunden Überzug gibt es Strafpunkte. So gesehen war das Spiel doch etwas zu komplex um es in 2Minuten richtig präsentieren zu können. Ich habe sogar vergessen das Ziel des Spiels zu erwähnen und auch auf die verschieden Monsterfähigkeiten und die Steuerung des Roboters konnte ich nicht richtig eingehen. Naja wieder mal was gelernt fürs nächste mal
  9. Ein Spiel für eine GameChallenge auf Youtube.
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