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Quellcode

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  1. Hallo Zusammen, ich wollte euch fragen wie ihr eure Animationen regelt? Nutzt ihr die Root Motion, ist diese immer deaktiviert oder wechselt ihr dies je nach Animation? Habe in einer Testszene mit einer simplen WalkFWD (Raw Mocap) gestartet und wenn ich Root Motion aktiviere, geht der NPC zwar zunächst nach vorne, jedoch dreht er irgendwann leicht und läuft am Ende im Kreis. Es ist keine Plane als Untergrund, sondern ein Terrain... daher wird die Physik dies so steuern. Nun frage ich mich, welcher Ansatz am besten ist. Bisher hatte ich Root Motion immer deaktiviert, aber wenn ich verschiedene kampf, sprung oder "tanz" Animationen nutzen möchte, dann ist die Root Motion ein tolle Sache! Wie löst ihr das? Habt ihr ein Youtube Video oder eine Tutorial Seite welche hier ein bisschen mehr in die Tiefe geht? Danke Vorab und schönen Sonntag!
  2. Hallo Zusammen, ich wollte einmal fragen ob Jemand eine Möglichkeit kennt die Billboard Texture/das Material vom Terrain zu entnehmen? Also ich füge meinen Baum mit dem Terrain Tool ein und starte das Spiel. Spätestens jetzt muss diese Billboard Texture ja erstellt sein. Wo könnte ich diese finden? Es geht mir darum, dass ich für gewisse Situationen nicht auf das Terrain Tool von Unity zurück greife (nur für Bäume etc.) dennoch benötige ich für meine LOD Vervollständigung eine Billboard Texture. Kennt Ihr einen Weg? Oder gibt es ein Tool welches ohne viel Aufwand eine Billboard erstellt? Danke im Voraus!
  3. Hallo Zusammen, ich möchte ein Inventar Menü aufbauen und habe die Darstellung aktuell mit einer Toggle Group gelöst. Scrollbar ist auch mit dabei und die Beispiel - Platzhalter Elemente scrollen mit und sind anklickbar. Nun stehe ich jedoch etwas "auf dem Schlauch", ich weiß nicht wie ich die Toggles der Toggle Group anspreche bzw. heraus finde, welcher angeklickt wird. for( int i = 0; i < 20; i++ ) { GameObject itemSlot = (GameObject)Instantiate(itemSlotPrefab); itemSlot.name = i.ToString(); itemSlot.GetComponent<Toggle>().group = itemSlotToggleGroup; itemSlot.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener (delegate { Debug.Log( "ID: "+i ); } ); } In meinem Start() Script wird die ToggleGroup mit 20 Items gefüllt und der Name wird einfach zur "ID". Wenn ich nun Ingame das Menü öffne und auf ein Item klick, zeigt er jedes Mal "19" an, also nur den letzten Zustand von "i". Ich habe hierzu auch schon Google genutzt, aber ich habe offensichtlich eine Denkblockade... Wie schaffe ich es eine ID durch den Klick eines Items aus der Liste zu übergeben? Danke für eure Hilfe! EDIT: Fall gelöst Vielleicht sucht mal Jemand nach sowas, die Lösung ist: Einbinden: using System.Linq; Sonst ist "FirstOrDefault()" nicht verfügbar! itemSlot.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener (delegate { Debug.Log( itemSlotToggleGroup.ActiveToggles().FirstOrDefault().transform.XYZ ); } ); XYZ ist natürlich nur ein Platzhalter... ab da kann man wieder auf das GameObject (Toggle) zugreifen. Hat mich echt einiges an Rechereche Zeit gekostet, die Doku war mir hier keine Hilfe :-(
  4. Hallo zusammen, ich hätte einmal eine Frage zur Optimierung meiner Herangehensweise. Eine Minimap, welche das aktuelle Bild der Kamera anzeigt nutze ich aktuell. Hier kann ich auch anhand der Layer Mask entscheiden was angezeigt werden soll. Die Geschwindigkeit vom Player, regelt den Zoom Faktor. Soweit ist alles gut. Wie sieht es hier mit der Performance aus? Aktuell merke ich zwar keine Einbußen, aber vielleicht habt ihr Erfahrung oder sogar Tips, in welchen Situationen die doppelte Kamera Probleme bereitet. Meine alternative Idee wäre die gesamte Map einmal als Bild zu speichern, dieses Bild bleibt dann Ingame jedoch unverändert. Ich würde nur die aktuelle Position des Spielers X/Z Koordinaten auf die X/Y Position des Bildes "umwandeln". Da die Karte riesig sein wird, ist hier dennoch die Frage ob ich damit die Performance verbessern oder eher verschlechtern würde. Danke für euren Input! PS: In meinem Fall möchte ich nur das Straßennetz und die Umgebung anzeigen, also lediglich statische Objekte, keine NPCs, Autos oder der gleichen.
  5. Danke für dein Video, die Layer sind nun klar und auch dieses Rückevent aus der Animation heraus wird mir in Zukunft helfen Der Grund warum ich die Animationen in jedem Fall splitten will ist der folgende: Bei einem simplen Tier wird die Anzahl der Animationen überschaubar sein, daher könnte ich auch alles zusammen in eine Datei packen. Aber bei Menschen (welche später folgen) wird die Anzahl der Animationen immer weiter steigen und ich kann nicht absehen wie viele es werden. Zum einen wird es in Cinema dann wirklich unübersichtlich und zum anderen hat man auch schnell mal einen kleinen Fehler drin, welche dann die folgende Animation "zerstört". Bei meiner Ente ist mir noch aufgefallen, dass im Vorschau Video die Ente still ist, aber unter der Ente bewegt sich das "Koordinaten Kreuz" demnach wird hier irgendwie die Verbindung fehlen oder der Skalierungsfaktor ist verschoben??? Ist beides aus der selben Datei, daher weiß ich nicht wo das Problem auftaucht. Edit: Habe dir auch eine PM gesendet mit Link zum File.
  6. Okay, irgendwo hakt es doch bei mir. Ich habe zum Start ein simpels Tier (eine Ente) genommen und möchte diese nur zum laufen bringen. Modellierung (einfach) ist bereits fertig und auch die Animation zum laufen funktioniert. Exportiere ich dies in einer Datei (FBX) kann ich in Unity auch die Animation abspielen, aber ich möchte die Animationen ja trennen. Daher habe ich eine Datei "Duck.fbx" wo alles enthalten ist, außer die Animation (denke damit werden nur die Keyframes ausgelassen). Und eine zweite Datei "Duck@walk.fbx" welche nur die Bones also "Root" (siehe Bild) enthält. In Unity wird mir dann zwar das Vorschauvideo angezeigt, aber die Ente bewegt sich nicht. Im o.g. Fall bewegt sich die Ente auch in der Vorschau. Habe ich vielleicht einen falschen Aufbau? Muss das Root Element in die Ente oder anders herum? Danke im Voraus für eure Hilfe!!
  7. Super! Schaue mir deinen Youtube Kanal definitiv nochmal genauer an. Die Info zu den Layern ist auch gut, dann finde ich im WWW wieder einiges dazu Danke!
  8. Vielen Dank! Alleine schon die ersten 10 Minuten beantworten einen Großteil meiner Fragen von oben Habe schon einige anderen Videos gesehn, aber da war es nicht so zielführend. Schau mir im Laufe der Woche bestimmt noch die anderen Teile an! Eine Frage bleibt noch offen bzw. ist diese neu entstanden. Nun habe ich einen Hund (Beispiel) und dieser läuft, aber im Spiel soll er während dem laufen den Spieler ansehen. Da die Animation aber normalerweise auch den Kopf betrifft - eben alles - frage ich mich wie man so etwas lösen kann ohne zig Animationen erstellen zu müssen. Machte es hier vielleicht sogar Sinn den Kopf vom Körper zu trennen und die Animation nur auf den Körper anzupassen? Den Kopf könnte man dann über Unity in beliebige Richtung drehen...? Soweit mein erster Gedanke, aber vielleicht gibt es hier ja auch bessere Methoden?
  9. Guten Tag, ich möchte mich einmal bei den Erfahrenen Usern erkundigen wie der beste Ablauf für die folgende Situaton wäre. Es wird mehrere Tiere geben, diese sollen alle animiert sein (idle, walk, run, fight, die) nun sind manche Tier sehr ähnlich, daher frage ich mich ob ich eine Animation für mehrer Objekte nutzen kann. Ich würde in Cinema 4D animieren oder wäre Blender die bessere Wahl? Außerdem kenne ich mich noch nicht so gut im Bereich der Animation aus, gibt es hier ein tolles Tutorial welches die Abläufe zügig durchgeht? Viele sind leider etwas langatmig und ich lerne schnell ;-) Der zweite Punkt der mich interessiert ist, ob man mehrere Animation in einem Objekt speichern soll oder ob man die Animationen getrennt ablegen kann? Aktuell sind meine Animationen über Cinema 4D in der FBX Datei enthalten, vielleicht kann man die Animation aber auch "entnehmen" ??? Ich bin dankbar für gute Links, Tipps & Tricks
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