Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

Quellcode

Members
  • Content count

    46
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About Quellcode

  • Rank
    Advanced Member
  1. Hallo Zusammen, ich wollte euch fragen wie ihr eure Animationen regelt? Nutzt ihr die Root Motion, ist diese immer deaktiviert oder wechselt ihr dies je nach Animation? Habe in einer Testszene mit einer simplen WalkFWD (Raw Mocap) gestartet und wenn ich Root Motion aktiviere, geht der NPC zwar zunächst nach vorne, jedoch dreht er irgendwann leicht und läuft am Ende im Kreis. Es ist keine Plane als Untergrund, sondern ein Terrain... daher wird die Physik dies so steuern. Nun frage ich mich, welcher Ansatz am besten ist. Bisher hatte ich Root Motion immer deaktiviert, aber wenn ich verschiedene kampf, sprung oder "tanz" Animationen nutzen möchte, dann ist die Root Motion ein tolle Sache! Wie löst ihr das? Habt ihr ein Youtube Video oder eine Tutorial Seite welche hier ein bisschen mehr in die Tiefe geht? Danke Vorab und schönen Sonntag!
  2. Hallo Zusammen, ich wollte einmal fragen ob Jemand eine Möglichkeit kennt die Billboard Texture/das Material vom Terrain zu entnehmen? Also ich füge meinen Baum mit dem Terrain Tool ein und starte das Spiel. Spätestens jetzt muss diese Billboard Texture ja erstellt sein. Wo könnte ich diese finden? Es geht mir darum, dass ich für gewisse Situationen nicht auf das Terrain Tool von Unity zurück greife (nur für Bäume etc.) dennoch benötige ich für meine LOD Vervollständigung eine Billboard Texture. Kennt Ihr einen Weg? Oder gibt es ein Tool welches ohne viel Aufwand eine Billboard erstellt? Danke im Voraus!
  3. LOD System - Gedanken

    Danke, sind wieder ein paar gute Punkte dabei, welchen ich mich nun widmen kann
  4. LOD System - Gedanken

    Den Profiler muss ich mir wirklich langsam aber sicher genauer ansehen, das ist noch Neuland für mich. Das "typische Indie-Problem" ist aber hier nicht der Fall, ich weiß ja wo es "enden wird" und plane gerne voraus. Dies ist einer der Wichtigsten Punkte, denn wenn man schon hier eine Bremse hat, wird das Projekt scheitern sobald man auf halber Strecke merkt, dass ein Hauptteil des Systems "für den Popo" war ... Gibt es sonst eine Alternative? Du nutzt also immer das Unity eigene System?
  5. LOD System - Gedanken

    Update Hallo Zusammen, bevor ich einen neuen Thread eröffne, wollte ich hier einmal den aktuellen Stand beschreiben und eure Meinung einholen. Ich habe mich mit dem Unity eigenen LOD Group System beschäftigt, leider erfüllt es nicht meine genauen Vorstellungen. Nehmen wir als Beispiel einen Innen-Stadt Szene. Hier sind viele Gebäude vorhanden, welche aber teilweise verdeckt werden. Würde ich ein Haus bei sagen wir 100 Meter Entfernung von LOD3 auf LOD2 umstellen, wäre dies in der Innenstadt unnötig, da es dennoch verdeckt ist und nicht besser zu sehen sein muss. Hier reicht mit das LOD3 Mesh auch bis 30 Meter... Nun dachte ich an die einfachen Box Collider, welche ich als Trigger Stufen nutzen möchte. Es gibt also pro Gebäude 3 Collider, welche einen gewissen - aber vor allem immer individuellen - Abstand zum Player darstellen. Jetzt kann ich dies im Leveldesign ausnutzen um Berge, andere Gebäude etc. auch zu berücksichtigen. Das Script ist absolut simpel (ausgehend davon, dass der Player nicht zu nah an einem Gebäude startet): public GameObject[] LOD = new GameObject[4]; private int state = 3; void Start() { for( int i = 0; i < 4; i++ ) { LOD[i].active = false; } LOD[state].active = true; } void OnTriggerEnter( Collider col ) { if( col.tag == "Player" ){ Change(-1); } } void OnTriggerExit( Collider col ) { if( col.tag == "Player" ){ Change(1); } } void Change( int direction ) { LOD[state].active = false; state = state + direction; if( state > 3 ){ state = 3; } if( state < 0 ){ state = 0; } LOD[state].active = true; } Ich habe dies soeben mit einem Test von 110 Gebäuden = 330 Trigger in einer Szene und einem verdammt flinken Player ohne FPS Einbußen genießen können. Dennoch frage ich mich, gibt es vielleicht eine noch bessere Methode? Mir geht es immer darum das best mögliche und die optimierteste Variante zu nehmen, da im zunehmenden Projektverlauf noch viele Stellen kommen werden, die Rechenleistung benötigen. Da sollten dann die "Basics" einwandfrei laufen. Wie löst Ihr dieses Problem, was gibt es noch für Alternativen? Zum Unity eigenen System: Es ist gut, aber je nachdem wie die FBX aufgebaut ist (mehrere Meshes) ist allein die Steuerung im Editor "ruckelig", außerdem kann ich nur die Entfernung zur Kamera nehmen und nicht wie oben beschrieben, individuelle Levelteile beachten. Danke im Voraus für euren Input!
  6. Abstürze ohne Ende ... ich verliere die Lust

    Unity geht einfach aus und es erscheint keine Meldung. Im Log jedoch schon, diese ist nun aber unwichtig, da das Problem eindeutig belegt ist. Nur im Zusammenhang mit dem Wechsel zwischen mehreren Terrains tritt es auf. Seitdem ich dies weiß und mit meinem Terrain Bau vorerst fertig bin, läuft der Rest auch wieder Werde jedoch bald dann ein Update machen, lt. dem Issue Tracker soll ab der 2018er dieser Fehler behoben sein, aber die steht noch auf beta Status. Warte also ein paar Wochen / Monate und dann teste ich das aus. Danke für deine Hilfe!
  7. Abstürze ohne Ende ... ich verliere die Lust

    Okay danke für den Tipp mit den parallelen Versionen, das wusste ich noch nicht Nein, System ist bei nichtmal 3% Last und andere Programme sind nicht offen. Aber ich habe eben im Netz einen Unity Issue Tracker gefunden und da schreibt auch Jemand über das Problem mit dem Terrain. Folgenden Fall kann ich nun immer herbei führen: 2 Terrains erstellen und eine Textur einbinden. Nun auf Terrain 1 ins Textur Menü gehen, dann auf Terrain 2 klicken und wieder auf Terrain 1 ... meistens kommt dann der Crash.
  8. Abstürze ohne Ende ... ich verliere die Lust

    2017.3.0f3 Personal Ist ein neues Projekt, also noch völlig ohne Inhalte oder Assets. Habe nur 2 Terrains und ein simples Script, welches die Höhen von Terrain 1 ausließt und bei Terrain 2 setzt, damit die Ränder identisch sind. Dies läuft auch, nur manchmal wenn ich zwischen den Terrains wechsle scheint es Probleme zu geben. Ein Update auf die neuste Version wollte ich erstmal noch herauszögern, da ich nicht sicher bin ob bei meinem anderen Projekt dadurch Probleme auftauchen.
  9. Hallo Zusammen, vielleicht kennt Jemand das Problem und im besten Fall sogar eine Lösung. Seit neustem stürzt Unity immer wieder ab. Primär wenn ich Änderung am Terrain direkt oder in der Hirachy Terrain Objekte verschiebe... Ich nutze in der Szene aktuell 2 Terrains (500er - also nichts zu großes, mit je nur einer Textur). Es gab keine neuen Installationen von irgendwelcher Software, mein System ist Windows 10... Wenn das so weiter geht, sehe ich mich gezwungen von Unity Abstand zu nehmen, was sehr schade wäre... aber ich bekomme einfach keine Info woran dies liegen soll. Erstmalig ist es vor einer Woche aufgetreten, aktuell bin ich soweit, dass ein normales Arbeiten mit Unity unmöglich geworden ist. Danke im Voraus für eure Mühen und Ratschläge!!
  10. Hallo Zusammen, ich möchte ein Inventar Menü aufbauen und habe die Darstellung aktuell mit einer Toggle Group gelöst. Scrollbar ist auch mit dabei und die Beispiel - Platzhalter Elemente scrollen mit und sind anklickbar. Nun stehe ich jedoch etwas "auf dem Schlauch", ich weiß nicht wie ich die Toggles der Toggle Group anspreche bzw. heraus finde, welcher angeklickt wird. for( int i = 0; i < 20; i++ ) { GameObject itemSlot = (GameObject)Instantiate(itemSlotPrefab); itemSlot.name = i.ToString(); itemSlot.GetComponent<Toggle>().group = itemSlotToggleGroup; itemSlot.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener (delegate { Debug.Log( "ID: "+i ); } ); } In meinem Start() Script wird die ToggleGroup mit 20 Items gefüllt und der Name wird einfach zur "ID". Wenn ich nun Ingame das Menü öffne und auf ein Item klick, zeigt er jedes Mal "19" an, also nur den letzten Zustand von "i". Ich habe hierzu auch schon Google genutzt, aber ich habe offensichtlich eine Denkblockade... Wie schaffe ich es eine ID durch den Klick eines Items aus der Liste zu übergeben? Danke für eure Hilfe! EDIT: Fall gelöst Vielleicht sucht mal Jemand nach sowas, die Lösung ist: Einbinden: using System.Linq; Sonst ist "FirstOrDefault()" nicht verfügbar! itemSlot.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener (delegate { Debug.Log( itemSlotToggleGroup.ActiveToggles().FirstOrDefault().transform.XYZ ); } ); XYZ ist natürlich nur ein Platzhalter... ab da kann man wieder auf das GameObject (Toggle) zugreifen. Hat mich echt einiges an Rechereche Zeit gekostet, die Doku war mir hier keine Hilfe :-(
  11. Hallo zusammen, ich hätte einmal eine Frage zur Optimierung meiner Herangehensweise. Eine Minimap, welche das aktuelle Bild der Kamera anzeigt nutze ich aktuell. Hier kann ich auch anhand der Layer Mask entscheiden was angezeigt werden soll. Die Geschwindigkeit vom Player, regelt den Zoom Faktor. Soweit ist alles gut. Wie sieht es hier mit der Performance aus? Aktuell merke ich zwar keine Einbußen, aber vielleicht habt ihr Erfahrung oder sogar Tips, in welchen Situationen die doppelte Kamera Probleme bereitet. Meine alternative Idee wäre die gesamte Map einmal als Bild zu speichern, dieses Bild bleibt dann Ingame jedoch unverändert. Ich würde nur die aktuelle Position des Spielers X/Z Koordinaten auf die X/Y Position des Bildes "umwandeln". Da die Karte riesig sein wird, ist hier dennoch die Frage ob ich damit die Performance verbessern oder eher verschlechtern würde. Danke für euren Input! PS: In meinem Fall möchte ich nur das Straßennetz und die Umgebung anzeigen, also lediglich statische Objekte, keine NPCs, Autos oder der gleichen.
  12. Open World - Massendaten Speicherung

    Die Daten sollen auch während des Spielverlaufs abgespeichert und geladen werden können. Die lesbarkeit wäre für mich ja in Unity gegeben, darüber hinaus in der Dateistruktur wäre es nicht so gut das stimmt, also binär statt json! Baue gerade selbste meine "Datenbank" auf, habe eine ITEM Class, welche die relevanten Daten speichert. Zwar habe ich das "Verschachteln" noch nicht ausprobiert, soweit bin ich noch nicht - die einfachen Schritte sind jedoch getan und funktionieren auch. Werde mich noch weiter einlesen, aber grundlegend scheint des der richtige Weg zu sein - das ist gut :-) Danke!
  13. Hallo Zusammen, bevor ich lange und breit erkläre was ich machen will, hier nur die relevanten Fakten ;-) - riesige Spielwelt - viele Orte - viele Gebäude - viele Räume - viele "Lagergegenstände" wie Schränke - usw... Nun habe ich einen Hammer, der ist in der Werkzeugkiste in einem Schrank, an einem bestimmten Ort. Dies wären bereits 4 Hirachie-Ebenen und es soll theoretisch beliebig erweiterbar sein. Wie würdet ihr die Speicherung aufbauen? Als Format dachte ich direkt an JSON, da dies beliebig weiter unterteilbar wäre... Aber vielleicht gibt es noch andere Wege, die ich momentan nicht sehe??? Da die Spielwelt einfach viel zu groß ist um alles in der Szene direkt nur "auszublenden" muss ich mir darüber Gedanken machen. Speichern würde ich abgesehen von den Eigenschaften auch die Position und Rotation (Lokal) sodass die Gegenstände beim laden, eigentlich wieder genau da zu sehen sein sollten, wo Sie vorher abgelegt wurden. Vielen Dank im Voraus für Tipps, Links und Ratschläger aller Art.
  14. Collider für Möbel (Rigidbody + Mesh Collider)

    Okay, sehr gut. Dann sollte das so klappen. Naja, mein Tisch hat eckige Beine ... aber ist auch der Erste ;-)
  15. Collider für Möbel (Rigidbody + Mesh Collider)

    Konvex geht in meinem Fall nicht, das ist zu ungenau. Habe vorab nun alles in BoxCollidern aufgebaut und da die Objekte "zerstörbar" werden auch gleich das Modell in kleinere Teile (5 beim Beispiel Tisch) gepackt. Interessanter Weise gibt es auch hier keinerlei Performance Einbußen .. was mich wirklich wundert. Habe den Stress Test mit einigen 100 Objekte durchgeführt und habe keine "High End" Kiste. Also - ich finde Unity echt klasse :-) Warum würdest du Capsule statt Box für die Beine verwenden? Ist der sparsamer?
×