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thewhiteshadow

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  1. thewhiteshadow

    Lightmaps Größe

    Bilder sind auf der Platte komprimiert. Lightmaps sind zudem HDR, also 16bit pro Farbe + Alpha 2048*2048 Pixel * 16 bit * 4 Farben = 256MB => Passt also
  2. thewhiteshadow

    Relative Bewegung zur Kamera (CubeWorld)

    private Quaternion GetRotation() { Vector2 movementDirection = GetMovementDirection(); // Achtung. Ich weiß nicht, wie diese Konvertierung implementiert ist. Vermutlich wird z auf 0 gesetzt, was falsch wäre. //Vector3 worldDir = movementDirection; // Besser: Vector3 worldVec = new Vector3(movementDirection.x, 0, movementDirection.y); // Noch besser: Du verwendest Vector2 nicht in einem 3D-Spiel Vector3 euler = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles; euler.x = 0; // Y Bleibt über euler.z = 0; Vector3 camRelVec = Quaternion.Euler(euler) * worldVec; return Quaternion.LookRotation(camRelVec, Vector3.up); }
  3. thewhiteshadow

    Physics.CheckBox will nicht

    Ok ich hab eine Lösung. Irgendwie mag Checkbox die Angabe eines Layers nicht. Wenn ich ~0 verwende geht es. Obwohl der Layer definitiv richtig ist und ich überhaupt kein Objekt mit anderem Layer habe. Das ist zwar nervig, weil ich jetzt mit OverlapBox arbeiten muss und den Layer im Nachgang überprüfen muss, aber immerhin gehts. Ich würe nur zugern wissen, warum das so ist. Möglicherweise ein Bug? Ok ist weiß es nun. LayerMask.NameToLayer gibt keine Maske zurück, sondern nur den Layer.
  4. thewhiteshadow

    Physics.CheckBox will nicht

    Das mit dem ganzen Code ist etwas schwierig, weil der über 2 Klasse mit diversen Hilfsklassen geht und ziemlich lang ist.
  5. thewhiteshadow

    Physics.CheckBox will nicht

    Die parameter ergeben die im Anhang gezeige Box (Links). Und die überlappt den rechten Collider. Auf Y-Achse überlappen die sich natürlich auch (Der screenshot ist von oben). Das mit der Start-Methode hab ich auch schon überlegt, aber es steht nichts davon in der Doku und von der Funktionsweise sollte das egal sein.
  6. thewhiteshadow

    Physics.CheckBox will nicht

    Sieht nur 2D aus. Es sind 3D Collider, andernfalls würde ich vermutlich eine NPE erhalten, weil BoxCollider null ist.
  7. thewhiteshadow

    Physics.CheckBox will nicht

    Update: Wenn ich vor dem Test ein Empty-GameObjekt erstelle, und einen Rigedbody sowie einen Collider gebe, dieses dann an die Position des vorhandenen Objekt setze erkennt der Test dieses und auch nur dieses Objekt. Habe mal mit OverlapBox alle Collider ausgegeben. Er erkennt nur mein dynamisches Empty-GameObjekt . Das kommt mir nicht normal vor. Außerdem hab dem vorhandenen Objekt ein Rigedbody verpasst hat aber nix genützt.
  8. thewhiteshadow

    Lightning Realtime und Baking

    genau die.
  9. thewhiteshadow

    Physics.CheckBox will nicht

    Ich versuche für ein Objekt, was ich erzeugen will mit Physics.CheckBox vorher zu prüfen ob es plaziert werden kann. Leider schlägt die Funktion nie an. Der Ausschnitt sieht etwa so aus: BoxCollider collider = prefab.GetComponent<BoxCollider>(); location = ... rotation = ... // Das lasse ich mir mit Graphics.DrawMesh anzeigen und stimmt auch, da das Objekt an genau dieser Position landet. // meinLayer ist Konstant und richtig. Das habe ich mehrfach überprüft. // collider.size ist beim prefab gesetzt. bounds würde an der Stelle nicht funktionieren. // Ich weiß, dass CheckBox die halbe Größe haben will, also /2 if (!Physics.CheckBox(location, collider.size/2, rotation, meinLayer, QueryTriggerInteraction.Collide)) { // frei (hier geht er immer rein) } else { // hier geht er nie rein } Meine Rahmenbedinngungen: Ich führe die Aktion in der Start-Methode aus. Alle Objekte haben das "Trigger"-Flag im Collider und kein Rigedbody. Im Anhang sieht man deutlich die Überlappung der Teile. Das vorhandene Teil (Links) das neu plazierte Teil (Rechts) mit der Debug-Wireframe-Box über Graphics.DrawMesh gezeichnet. (Der Collider stimmt damit überein). Dennoch schlägt CheckBox nicht an. P.S. Bitte nicht auf die unsinnige Ausrichtung der Kollisions-Box im vergleich zur Plazierung achten. Ich weiß, dass ich hier noch Feintuning betreiben muss. Weiß jemand vielleicht was ich falsch mache, oder wo ich nochmal ansetzen kann?
  10. thewhiteshadow

    Lightning Realtime und Baking

    Pro Objekt kann Unity nur eine Lightmap-Texture verwenden. (Wie @Life Is Good sagte muss Realtime Global Ilumination ja trotzdem gebacken werden) Du hast nun eine Auflösung textel/Units eingestellt und dein Mesh hat eine relative Größe auf der Lightmap. (Default ist 1. Ein Terrain sogar nur 0.05). Wenn dein Objekt nun größer ist, als die Texture, passt es nicht mehr drauf. Unity verkleindert dein Objekt nun soweit, dass es passt. Um das zu vermeiden kannst du 2 Dinge tun: Die relative Größe des Objekts verkleinern. Die Lightmap-Textur vergößern. Du kannst dir die Auflösung der Lightmap im Scene-View angucken.
  11. thewhiteshadow

    UMBRACACHE löschen

    Ich glaub die landet mit in der Lightmap. Ist ja letztendlich auch nur eine Licht-Information. Ich hab bei mir immer 3. Light, Direction und Shadowmask
  12. thewhiteshadow

    UMBRACACHE löschen

    Ist das möglicherweise auch die Ursache für dein Cache-Problem im anderen Thread?
  13. thewhiteshadow

    Reflektion Probe & Light Probe zicken

    Es überschreibt für die Lichtdaten, die Position des Objekts. Es werden also Lichtdaten von der Position des Empties verwendet. Auch Sinnvoll für Charaktere dessen Origin an den Füßen liegt. Muss allerdings sagen, dass ich das noch nie verwendet hab und daher auch nur aus der Doku weiß wozu es gut ist.
  14. thewhiteshadow

    Reflektion Probe & Light Probe zicken

    ne umgekehrt. Du ziehts ein Empty (mit transform) auf des Anchor Override Feld von der Bodenplatte. Das Empty sollte halt nah an der Reflektion-Prob sein. Wo genau ist glaub ich egal. hauptsache definitiv in genau einem Volume.
  15. thewhiteshadow

    Reflektion Probe & Light Probe zicken

    Versuch mal der Platte durch "Anchor Override" (Lighting Einstellung beim Renderer) der Platte eine Reflection-Probe Volumen zuzuordnen.
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