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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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thewhiteshadow

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  1. Custom Base-Textur für Terrain

    Wäre eine Möglichkeit, aber dadurch würde die ja nicht korrekt verwendet. Ich schätze mal ich müsste die dem Base-Shader händisch übergeben. Kann man das mit einem Skript machen? Dann wäre es doch egal wo ich die hinpacke oder? Lohnt sich der Aufwand überhaupt dafür. Ich meine ist der Performance-Gewinn druch eine Base-Textur signifikant wenn maximal die hälfte des Terrains davon betroffen wäre, oder hab ich das wieder raus, wenn ich einfach 3 Bäume weniger in die Scene setze?
  2. Custom Base-Textur für Terrain

    Hallo, gibt es eine Möglichkeit um eine eigene Base-Textur fürs Terrain zu machen? Ich dachte notgedrungen an einen Screenshot von dem Terrain, aber konnte niergendwo im Terrain finden, wo ich die Texture anhängen kann.
  3. [multi language] Spiel in mehreren Sprachen erstellen

    Ein kleiner Hinweis. Manche Frameworks verwenden den englischen Text als Schlüssel. Damit sind Teilübersetzungen auch verwendbar und falls alle Stricke reißen kann man es trotzdem noch lesen. Vor allem auch im Editor. stone=Stein start new game=Neues Spiel starten
  4. Kamera stoppen (Gelöst)

    Ich tippe mal auf "Freelook Camera"-Skript. Wenn du das ans ende der Update oder LateUpdate Methode, jenachdem was benutzt wird schreibst sollte es passen. Wenn nicht, wars ein Versuch wert.^^
  5. Statistik Diagramme

    ich guck im asset-store nicht so oft rein. Was kostenlos ist, kann man oft besser selber zusammenbasteln und bei den anderen wird es recht schnell zu umfangreich und damit auch zu teuer.
  6. Statistik Diagramme

    Ein Balkendiagramm kannst du mit unter 100 Zeilen code animiert in 3d anzeigen. Daten exporieren,verarbeiten und importieren ist deutlich aufwendiger. Nimm einfach ein Cube oder Zylinder, pack dein Skript drauf, welches du den anzuzeigenden Wert mit gibst und den Körper entsprechend Skaliert (ggf. Positioniert). Wenn es immer die gleichen Werte sind, kannst du die Balken ja vorbereiten und Beschriftungen statisch einfügen. Liniendiagramme sind ein Tick komplizierter in 3d. In 2d sind es ja nur linien. Wenn du Kuchen oder Spinnen-Diagramme haben willst erfordert es ein wenig mehr. Tipp: Als Hintergrund macht sich eine Gitter-Textur sicher gut.
  7. [multi language] Spiel in mehreren Sprachen erstellen

    zum Spielstart werden gigabytes geladen. Wie groß wird deine Textdatei schon werden? Vergleich es mit nem ebook. also maximal 1-2 mbytes für ein ausgereiftes Rollenspiel. Lege eine pro Szene an (+ eine für Systemtexte) und lade die Datei jeweis zu beginn. Ist auch übersichtlicher als alles in einer. Wenn dein Spielkonzept nur wenig Text hat, macht das Aufteilen natürlich keinen Sinn.
  8. Skript nur für den Editor

    Hb gestern wegen dem Lightmapperproblem (anderer Thread) auf 2018.1 gewechselt.
  9. [multi language] Spiel in mehreren Sprachen erstellen

    Professionelle Multilanguage-Frameworks machen es auch nicht anders. Meißtens noch mit Dependency-Injection (falls die das was sagt). Das komplizierteste dürfte hierbei das Beschriften von Buttons und dergleichen sein, aber auch nichts, was man durch gute Vorabüberlegung nicht lösen könnte. Ich könnte die noch vorschlagen den Asset-Store zu durchsuchen, falls du noch nicht selbst drauf gekommen bist.^^
  10. Skript nur für den Editor

    Nööp. Und er jammert nicht beim Build und im Log steht nur sowas: "Unloading 5 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0)" Was auch immer das heißt.^^ Edit: Ich seh grade, dass ich nicht der einzige bin mit demProblem/Lösung: https://answers.unity.com/questions/686278/can-i-save-data-in-an-editor-class.html
  11. Skript nur für den Editor

    Danke für die Antwort, aber das mit dem Ordner Editor ist eine ganz schlechte Idee. Der Ordner ist nur für Editor-Skripte. Bei Monobehavours wirft es einen Fehler im Inspektor. Unity scheint sich allerdings nicht an den verschwundenen Feldern zu stören. Vielleicht weil ohen Zugriff nicht mal die Klasse geladen wird. So genau weiß es auch nicht. Jedenfalls gehts. Falls jemand ne bessere Lösung hat, wie man Daten im Editor für ein GameObjekt speichern kann ohne Monobehavour nehm ich es gerne an.
  12. Weiße Flecken auf Lightmap

    Ich hab bei meinen Obejekten fast überall eine eigene UV2. Allerdings passiert das nicht nur bei den modelierten Objekten sondern auch beim Terrain. Wüsste nicht, dass man dort irgendwas einstellen kann. Ich würde ja notgedrungen an der Map Handanlegen, aber irgendwie verweigert PS das bemalen von genau diesen Stellen. Möglicherweise ist ja die Datei kaputt. Leider jedes mal und immer die gleichen Stellen. Edit: Ich hab es doch noch hinbekommen die Datei zu bearbeiten. Leider sind es insgesamt 12 Dateien. Wenn noch mehr Level hinzukommen, hätte ich nicht mal Lust das für ein fertiges release noch zu bearbeiten.
  13. Weiße Flecken auf Lightmap

    Hallo zusammen, ich hab auf meinen Lightmaps am Rand immer so weiße Flecken mit dem Progressive Lightmapper Hab schon versucht dasTextel-Padding zu erhöhen und die UVs neu anzuordnen aber ohne erfolg. Unity richtet die UVs immer an den äußersten Rand aus und versaut dann die äußerste Pixelreihe in der Map. Hat das schon mal jemad gehabt? Anhang: Links Pixelfehler auf dem Terrain, Rechts Ausschnitt der Lightmap.
  14. Skript nur für den Editor

    Hat sich erledigt. ich kann es doch compilieren. #if UNITY_EDITOR //(...) [HideInInspector] public GameObject[] arrayObjects; #endif Das dort ist ein Feld vom Typ GameObject[].
  15. VR Steuerung

    Gibt sicher ein Skript bei dem du das abgucken kannst. Ansonsten wird es wohl ein Positions-Vektor + 3 Richtungs-Achsen als Input geben. Die müssen dann auf die Kamera angewendet werden. Die Apis gehen da wohl auch ein wenig auseinander. https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/xr/getting-started-vr-development Da steht, dass man die Kamera nicht direkt steuern kann. Aber das Parent-Objekt schon. Ich bin trotzdem der Meinung das man irgendwie an die raw-daten kommt.
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